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유니티 게임 오디오 개발 : 게임 오디오의 기본 개념부터 오디오 및 이펙트 개발까지

원제 : Game audio development with Unity 5.X
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책소개

유니티 엔진을 사용하는 오디오 디자이너 및 프로그래머를 위한 책이다. 소리의 기본 설명부터 시작해 유니티에 탑재된 오디오 기능을 활용하는 방법을 다룬다.

출판사 서평

★ 이 책에서 다루는 내용 ★
■ 유니티로 게임 오디오 및 이펙트 개발
■ 유니티 5의 오디오 믹서 소개
■ 다양한 도구와 전략을 사용해 다이나믹하고 어댑티브한 오디오 구현
■ 사운드 시각화를 게임에 적용하는 방법
■ 오디오 라이브러리 FMOD의 활용
■ 작곡과 보컬 레코딩
■ 오디오 성능 이슈 이해와 해결 방법

★ 이 책의 대상 독자 ★
게임에 더 나은 사운드를 만드는 법을 배우고 싶거나, 게임상의 오디오 작동에 관해 더 알고 싶은 사람들을 대상으로 한다. 개별적인 개발자나 인디 개발 팀에 맞는 책이기도 하지만, 사운드 디자이너나 오디오 애호가에게도 좋은 책이 될 것이다.

★ 이 책의 구성 ★
1장, ‘유니티로 구현하는 게임 오디오 소개’에서는 유니티를 소개하고, 오디오 애셋 가져오기, 오디오 소스 기본 요소, 입체 음향 설정 등 첫 프로젝트와 소프트웨어 설치에 대해 알려준다.
2장, ‘오디오 스크립트’에서는 유니티에서 스크립트 기본 요소와 간단한 음악 키보드를 만들어 본다. 이어서 무기 스크립팅, 사운드 이펙트, 물리, 환경 사운드와 음악 구현에 대해 알아본다.
3장, ‘오디오 믹서 소개’에서는 오디오 믹서의 기본 요소인 오디오와 이펙트의 믹싱을 소개하고, 나아가 믹서 신호 라우팅과 덕 볼륨 이펙트(Duck Volume effect)에 대한 내용을 다룬다.
4장, ‘고급 오디오 믹싱’에서는 믹서의 파라미터 스크립팅, 스냅샷, 스냅샷 트랜지션, 오디오 트랜지션 존 개발 같은 오디오 믹서의 고급 기능을 살펴본다.
5장, ‘어댑티브 오디오를 위한 오디오 믹서의 사용’에서는 어댑티브 오디오를 소개하고 어댑티브 음악을 믹싱하는 기술을 다룬다. 그 외에 사운드와 음악에 어댑티브 오디오를 구현하는 방법도 알아본다.
6장, ‘FMOD 소개’에서는 FMOD 스튜디오의 설치에서부터 유니티 오디오 믹서와 FMOD의 유사점 및 차이점을 다룬다.
7장, ‘다이내믹하고 어댑티브한 오디오를 위한 FMOD’에서는 이전에 다뤘던 예시들을 기반으로 FMOD의 사용에 변환하거나 적용한다. 주로 FMOD 스튜디오의 작동에 따르는 다양한 기술을 알려준다.
8장, ‘게임 오디오 시각화’에서는 FFT 윈도잉이라는 수학적인 기술을 사용해 사운드가 어떻게 주파수로 분석되는지에 대한 배경지식을 배운다. 이러한 기술은 아주 멋진 오디오 비주얼댄싱 라이트와 그래픽을 만드는 데 사용된다.
9장, ‘캐릭터 립싱크와 보컬’에서는 이전의 예제를 기반으로 실시간으로 캐릭터 립싱크 데모를 만드는 방법을 알려준다. 캐릭터의 뼈와 버텍스 애니메이션, 음소를 가진 립싱크 애니메이션, 유니티로 녹음하기를 다룬다.
10장, ‘작곡’에서는 몇 가지 단순한 음악 이론을 사용해 리퍼(Reaper)로 작곡하는 데 필요한 기본 사항들을 소개한다. 리퍼의 설치, 미디 MIDI, 가상 악기, 오디오 렌더링과 레코딩을 다룬다.
11장, ‘오디오 퍼포먼스와 문제 해결’에서는 유니티와 FMOD를 사용한 오디오 퍼포먼스의 배경지식을 알려준다. 퍼포먼스의 분석에서부터 퍼포먼스 이슈의 최적화와 문제 해결에 관한 팁과 트릭을 다룬다.

★ 옮긴이의 말 ★
흔히 말하는 AAA 타이틀 게임은 그래픽 품질, 게임성도 좋아야 하지만 사운드 품질도 좋아야 합니다. 하지만 개발 일정에서 마지막 단계로 미뤄지는 편이 대부분이었고 촉박한 일정 속에서 개발된 사운드의 품질이 좋을 리 없었습니다. 10여년 전에는 게임에서 사용하는 사운드라고 해봐야 단순히 특정 사운드를 조건에 따라 재생하는 것이 다였지만 이제는 시대가 많이 변했습니다.

이 책은 유니티 엔진을 사용하는 모든 사운드 디자이너 및 프로그래머들을 위한 책입니다. 기초적인 음악 및 작곡, 오디오 믹서, FMOD 및 리퍼 툴 사용법, 캐릭터 립싱크를 구현하는 방법, 오디오의 시각화, 어댑티브 오디오를 적용하는 방법, 마지막으로 유니티에서 제공하는 프로파일러를 통한 성능 측정 및 해결 방법을 다루고 있습니다.

이 책을 번역하면서 EA 캐나다에서 근무할 당시의 기억이 많이 났었습니다. 당시에 오디오 프로그래밍 팀이 따로 존재했었고, 많은 기술적 투자가 이뤄져 있었습니다. 믿겨지지 않겠지만 <피파>라는 게임에는 관중의 반응 소리를 위해 신경망을 도입했었고 이러한 예들은 어댑티브 오디오를 적용한 좋은 사례라고 볼 수 있습니다.

AAA 타이틀 수준의 사운드를 구현하려면 굉장히 많은 부분에 대한 투자가 필요합니다. 시간이 많이 지났음에도 불구하고 여전히 국내에는 오디오 프로그래밍에 대한 중요도가 상당히 낮다고 느끼고 있으며, 아직도 많은 부분에 있어 개선이 필요하다고 생각합니다. 이 책에서 다루고 있는 내용들이 국내의 사운드 디자이너, 오디오 프로그래밍을 하는 분들에게 도움이 됐으면 합니다.

목차

1장. 유니티로 구현하는 게임 오디오 소개

__게임 오디오의 소개
____메인 게임 오디오 요소
____다이어제틱 사운드와 논다이어제틱 사운드
____오디오 레이어와 그룹
__유니티로 시작하기
____유니티 다운로드
____유니티 소개
____프로젝트 애셋 다운로드 및 가져오기
____마을 둘러보기
__유니티로 오디오 가져오기
____가져온 오디오 파일 검사
__오디오 소스와 리스너
____오디오 소스 추가
__3D사운드와 입체 음향
__요약

2장. 오디오 스크립트

__유니티 스크립트 소개
__음악 키보드 구축
____음을 가져와서 플레이하기
____가상 키보드 개선
__무기와 사운드
____도끼 던지기
____axController 스크립트의 이해
____충돌 사운드 재생
__오디오 랜덤화
__배경 음악
__요약

3장. 오디오 믹서 소개

__유니티 오디오 믹서 소개
____믹서 그룹 만들기
__이펙트로 오디오 형태 만들기
____오디오 이퀄라이제이션 시각화
__마스터 믹서와 신호 흐름 제어
__믹서에서 오디오 신호를 이펙트로 라우팅하기
____오디오 이펙트 알아보기
__덕 볼륨 이펙트
__요약

4장. 고급 오디오 믹싱

__스냅샷으로 오디오 변화 레코딩
____씬 정지
__파라미터로 오디오 믹서 스크립팅
__동적인 오디오 윈드 이펙트
__환경 오디오 존 제작
__동적인 음악 믹싱
__요약

5장. 어댑티브 오디오를 위한 오디오 믹서의 사용

__어댑티브 오디오 소개
__어댑티브 오디오 큐 만들기
__어댑티브 음악으로 분위기 제작
__오디오 믹서로 버티컬 리믹싱
__어댑티브 사운드를 이용한 발자국
__요약

6장. FMOD 소개

__FMOD 스튜디오 시작하기
____FMOD스튜디오 설치
__기본으로 돌아가기
__이펙트와 믹싱
__리버브 이펙트의 믹싱
__파라미터, 스냅샷, 트리거
__요약

7장. 다이내믹하고 어댑티브한 오디오를 위한 FMOD

__다이내믹한 바람과 환경 존
__FMOD로 스크립트하기
__발자국 예제 다시 보기
__FMOD를 이용한 어댑티브 음악
__타임라인과 스팅어의 전환
__요약

8장. 게임 오디오 시각화

__FFT 창으로 오디오 분석
____오디오 스펙트럼
____FFT와 윈도잉을 이용한 신호의 해체
__오디오 시각화 검토하기
____세부사항 알아보기
__시각화 퍼포먼스와 윈도잉
__오디오 기반 라이팅
__마이크로폰 구동 시각화
__요약

9장. 캐릭터 립싱크와 보컬

__실시간 립싱크
__스피치와 음소
__블렌드 셰이프 애니메이션
__실시간 캐릭터 립싱크
__보컬 녹음
__요약

10장. 작곡

__리퍼로 시작하기
__미디와 가상 악기
____가상 악기
__기본 음악 이론
____코드와 코드 진행
____멜로디와 음계
__작곡 개선하기
__음악과 보컬 녹음
____보컬 녹음과 최적화
__요약

11장. 오디오 퍼포먼스와 문제 해결

__오디오 퍼포먼스 고려사항
__유니티로 퍼포먼스 분석
__유니티에 맞는 오디오 최적화 팁과 트릭
____메모리 최적화 팁과 트릭
____이펙트 최적화 팁과 트릭
__FMOD 퍼포먼스와 최적화
__오디오 문제 해결
__요약

저자소개

마이클 랜햄 [저] 신작알림 SMS신청 작가DB보기
생년월일 -
출생지 -
출간도서 0종
판매수 0권

마이클 랜햄은 게임, 모바일, 그래픽, 웹, 데스크톱, 엔지니어링, GIS 및 다양한 산업 분야의 머신러닝 응용 프로그램을 비롯한 다양한 소프트웨어를 개발한 경험이 있는, 검증된 소프트웨어 아키텍트이다. 2000년부터 머신러닝을 이용해 일하기 시작했으며 나중에 지형학에서 3차원 배관 검사에 이르기까지 다양한 응용 분야에 다양한 기술을 적용했다. 그는 나중에 유니티에 입문한 이후 유니티 앱 여러 개를 열심히 개발했고, 책을 여러 권 펴냈다.

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