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이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석

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책소개

언리얼 엔진 프로그래밍

언리얼 엔진 학습에 목말라하는 게임 개발자에게 단비 같은 언리얼 엔진 프로그래밍 책이다. 에픽게임즈 본사의 개발자 프로그램 '언리얼 데브 그랜트'를 수상한 저자의 책으로, 언리얼 엔진의 프로그래밍을 체계적으로 학습하기 위해 처음부터 끝까지 언리얼 C++만 사용해 게임을 제작하는 것이 특징이다.

출판사 서평

[이 책에서 다루는 내용]

- 입문자를 고려해 언리얼 엔진의 구성 요소를 처음부터 하나씩 단계별로 설명
- 언리얼 C++ 프로그래밍 문법에 대한 분석과 가이드 제시
- 언리얼 프로그래밍 능력 향상을 위한 100% 언리얼 C++ 예제 제공
- 효과적인 언리얼 프로그래밍을 위한 방법 제시
- 언리얼 엔진 게임 프레임워크의 체계적인 분석과 활용
- 애니메이션 시스템, 물리 엔진, UI 시스템, 비헤이비어 트리 인공지능의 활용

[이 책의 대상 독자]

- 언리얼 프로그래밍에 입문하고 싶은 게임 개발자
- 언리얼 엔진으로 콘텐츠를 제작하고 싶은 게임 개발자
- 게임 개발에 입문하고 싶은 프로그래머
- 언리얼 엔진의 구조를 이해하고 싶은 프로그래머

목차

Chapter 1. 개발 환경 설정
__기본 프로그램의 설치
__언리얼 프로젝트의 생성
__언리얼 C++ 개발 환경 설정
__예제 프로젝트의 준비

Chapter 2. 액터의 설계

__언리얼 콘텐츠의 구성 요소
__액터의 설계
__액터와 에디터 연동
__액터 기능의 확장
__객체 유형과 값 유형
__애셋의 지정

Chapter 3. 움직이는 액터의 제작

__로깅 환경의 설정
__어설션
__액터의 주요 이벤트 함수
__움직이는 액터의 설계
__무브먼트 컴포넌트의 활용
__프로젝트의 재구성

Chapter 4. 게임플레이 프레임워크

__게임 모드
__플레이어의 입장

Chapter 5. 폰의 제작과 조작

__폰의 구성 요소
__폰의 조작
__애니메이션의 설정

Chapter 6. 캐릭터의 제작과 컨트롤

__캐릭터 모델
__컨트롤 회전의 활용
__삼인칭 컨트롤 구현(GTA 방식)
__삼인칭 컨트롤 구현(디아블로 방식)
__컨트롤 설정의 변경

Chapter 7. 애니메이션 시스템의 설계

__애니메이션 블루프린트
__폰과 데이터 연동
__스테이트 머신의 제작
__점프 기능의 구현
__애니메이션 리타겟팅
__점프의 구현

Chapter 8. 애니메이션 시스템 활용

__애니메이션 몽타주
__델리게이트
__애니메이션 노티파이
__콤보 공격의 구현

Chapter 9. 충돌 설정과 대미지 전달

__콜리전 설정
__트레이스 채널의 활용
__디버그 드로잉
__대미지 프레임워크

Chapter 10. 아이템 상자와 무기 제작

__캐릭터 소켓 설정
__무기 액터의 제작
__아이템 상자의 제작
__아이템의 습득

Chapter 11. 게임 데이터와 UI 위젯

__엑셀 데이터의 활용
__액터 컴포넌트의 제작
__캐릭터 위젯 UI 제작
__모듈과 빌드 설정
__UI와 데이터의 연동

Chapter 12. AI 컨트롤러와 비헤이비어 트리

__AIController와 내비게이션 시스템
__비헤이비어 트리 시스템
__NPC의 추격 기능 구현
__NPC의 공격

Chapter 13. 프로젝트의 설정과 무한 맵의 제작

__프로젝트의 정리와 모듈의 추가
__INI 설정과 애셋의 지연 로딩
__무한 맵의 생성
__내비게이션 메시 시스템 설정

Chapter 14. 게임플레이의 제작

__캐릭터의 스테이트 설정
__플레이어 데이터와 UI 연동
__게임 데이터의 관리

Chapter 15. 게임의 완성

__게임 데이터의 저장과 로딩
__전투 시스템의 설계
__타이틀 화면의 제작
__게임의 중지와 결과 화면

Appendix A. 유용한 비주얼 스튜디오 2017 단축키 모음
Appendix B. 비주얼 로거의 활용

본문중에서

언리얼 엔진 프로그래밍 책을 저술하는 것은 상당한 자신감을 필요로 한다. 20년간 최고의 게임 엔진이라는 찬사를 받아온 언리얼 엔진이라는 이름의 무게 때문이다. 언리얼 엔진 프로그래밍을 이해한다는 것은 게임 엔진 기술의 최고봉을 정복한다는 상징성을 지니므로 프로그래밍 이상의 큰 의미를 가진다.
그래서 나는 언리얼 엔진을 몇 년 동안 공부해왔고, 이제서야 언리얼 엔진을 잘 모르는 사람들에게 소개할 정도가 됐다고 생각해 책을 집필하기로 마음먹었다. 이 책은 언리얼 엔진을 공부하고 싶은 학생과 아직 언리얼 엔진을 경험하지 못한 프로그래머를 대상으로 한다.
에픽게임즈 홈페이지에는 많은 문서와 튜토리얼 영상이 있으며, 이를 통해 언리얼 엔진의 다양한 기능을 학습할 수 있다. 하지만 들여다볼수록 언리얼 엔진은 엔진이 제공하는 각각의 훌륭한 기능보다 게임 개발을 어떻게 설계해야 하는지 전체적인 가이드를 제시하는 엔진이라는 점에서 더 매력적이라는 느낌을 강하게 받았다.
비유하자면 언리얼 엔진은 개발자가 숲과 나무를 모두 바라보고 개발할 수 있도록 설계한 엔진이고, 여기에는 에픽게임즈의 개발 철학이 담겨 있다. 아쉽게도 에픽게임즈 홈페이지에서는 이러한 철학을 찾아볼 수 없다. 그렇기 때문에 언리얼 엔진 소스 코드를 분석하고, 그것들이 왜 만들어졌는지를 개인적으로 유추할 수밖에 없었다. 이 책은 내 나름대로 언리얼 엔진을 분석해 정리한 것이다.
프로그래머 관점에서 언리얼 엔진 프로그래밍을 본격적으로 시작하려면, 다음과 같은 시스템을 이해하고 사용할 수 있어야 한다. 이 모든 것을 한 번에 익히기에는 학습할 분량이 많으므로, 쉬운 내용부터 단계별로 예제를 구성했다.

- 언리얼 엔진의 빌드 시스템
- 언리얼 엔진의 모듈 시스템
- 언리얼 엔진 실행 환경(런타임)
- 언리얼 오브젝트의 선언과 관리
- 언리얼 엔진 C++의 유용한 기능

콘텐츠 제작자 입장에서 언리얼 엔진으로 게임 콘텐츠를 제작할 때는 다음에 제시한 각 요소를 설정하고 설계하는 능력을 갖춰야 한다. 이 또한 프로그래밍 난이도에 맞춰 단계별로 학습할 수 있도록 예제를 구성했다.

- 게임 콘텐츠를 수용하는 환경인 월드(World)
- 게임 콘텐츠의 기본 단위 액터(Actor)
- 게임플레이가 진행되는 배경 레벨(Level)
- 게임에 입장한 플레이어(Player)에게 부여되는 액터
- 게임의 승패를 결정하는 룰, 게임 모드(GameMode)와 관련 액터
- 게임 제작에 필요한 각종 보조 기능

이 책을 읽고 위에 언급한 모든 요소를 이해하길 바란다. 언리얼 엔진을 충분히 이해한다면, 그 지식은 앞으로 다른 엔진을 사용하거나 스스로 엔진을 만드는 경우에도 게임 콘텐츠를 어떻게 설계하고 만들어가야 하는지 알려주는 유용한 나침반이 될 것이다.
('지은이의 말' 중에서)

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저자소개

생년월일 -
출생지 -
출간도서 3종
판매수 147권

1998년부터 2013년까지 국내의 굵직한 게임 회사, 포털 회사, 게임 엔진 회사에 근무했다. 2013년에 독립해 언리얼 엔진 4를 접한 후로 엔씨소프트, 넥슨 등 다양한 회사에서 언리얼 엔진 교육을 진행해왔고, 2017년에는 미국 에픽게임즈 본사로부터 언리얼 데브 그랜트(Unreal Dev Grant)를 수상했다. 현재 청강문화산업대학교 게임콘텐츠 스쿨에 교수로 재직 중이며, 국제 인디 게임 행사인 부산인디커넥트(BIC) 페스티벌을 기획해 4년째 운영하고 있다.

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게임 개발 프로그래밍 시리즈(총 14권 / 현재구매 가능도서 14권)

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