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2D/3D 멀티 플랫폼 게임을 위한 유니티 2018

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  • 저 : 박승제
  • 출판사 : 제이펍
  • 발행 : 2018년 10월 15일
  • 쪽수 : 664
  • 제품구성 : 전1권
  • ISBN : 9791188621378
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책소개

가정교사와도 같은 유니티 입문서!

게임 프로그래밍 분야의 저명한 강사이기도 한 저자 박승제(저녁놀)가 유니티 설치부터 실전 게임 제작까지의 전 과정을 각종 캡처 이미지, 도표 예제 코드와 함께 세세히 설명하였다. 철저히 스텝바이스텝 형식으로 구성한 책의 내용을 따라 실습하다 보면 어느새 하나의 게임을 완성해 낸 자신을 마주하게 될 것이다. 관심이 있는 입문자나 학습자는 물론 학생들을 가르치는 교수나 강사가 교과서로 사용하기에도 적합하다.

출판사 서평

제약 없는 자유로운 게임 개발을 위하여!

유니티 3D는 PC, 콘솔, 모바일, WebGL 등 다양한 플랫폼에서 실행되는 게임을 개발할 수 있는 멀티 플랫폼 게임 엔진으로 모바일 게임 분야에서 압도적인 점유율을 차지하고 있습니다. 가장 큰 이유는 우선 가벼운 에디터와 직관적인 인터페이스를 제공하므로 초심자들도 쉽게 배울 수 있고, 특히 모바일 개발을 기준으로 수많은 레퍼런스 코드와 다양한 플러그인 등이 개발되어 중급자 정도만 되어도 개발에 어려움 없이 쉽고 빠르게 개발할 수 있기 때문일 것입니다.

이 책은 유니티를 이용해서 게임을 개발해 보려는 생각을 가진 입문자나 초/중급 개발자들을 대상으로 하고 있습니다. 3D 게임과 2D 게임 개발 과정을 두루 다루고 있지만, 2D 모바일 게임 개발에 좀 더 많은 지면을 할애하였습니다. 또한, 예제 프로젝트를 중심으로 게임의 기획 단계에서부터 완성된 게임을 최종 빌드하는 과정까지 게임에 필요한 컴포넌트와 게임의 로직을 구현하는 스크립트 작성을 중점적으로 다루고 있습니다. 아울러 개발에 필요한 리소스와 완성된 프로젝트는 모두 깃허브에서 다운로드할 수 있습니다.

목차

Chapter 1 유니티 시작하기 1
1.1 유니티 소개 3
1.2 Visual Studio 2017 설치 5
1.3 유니티 설치 8
1.4 유니티 Tutorial 17

Chapter 2 유니티의 인터페이스 21
2.1 유니티의 레이아웃 23
2.2 유니티의 구조 25

Chapter 3 유니티의 기초 39
3.1 새 프로젝트 만들기 41
3.2 유니티의 기본 오브젝트 43
3.3 유니티의 좌표계 44
3.4 Scene View 다루기 45
3.5 컴포넌트와 속성 54
3.6 오브젝트의 반사 61
3.7 오브젝트의 매핑 64
3.8 사운드 처리(Audio) 71
3.9 Log 출력 79
3.10 Sprite 80
3.11 오브젝트의 Parenting 92
3.12 Camera 95
3.13 Light 112

Chapter 4 Game의 기초 123
4.1 3D Model 다루기 125
4.2 오브젝트의 이동과 속도 133
4.3 Shooting 142
4.4 Sound 다루기 156

Chapter 5 Android 개발환경 구축 223
5.1 JDK 설치 225
5.2 Android Studio 설치 226
5.3 Android SDK 설치 228
5.4 AVD 만들기 230
5.5 Android Build 233
5.6 AVD의 단독 실행 237

Chapter 6 Snake 239
6.1 Game의 개요 241
6.2 오브젝트 만들기 242
6.3 Snake 제어 250
6.4 Game의 UI 256
6.5 Joystick 264

Chapter 7 Jumping Owl 271
7.1 Game의 개요 273
7.2 오브젝트 만들기 276
7.3 올빼미의 애니메이션 287
7.4 올빼미의 이동과 점프 291
7.5 Game Manager 297
7.6 충돌의 판정과 처리 302
7.7 UI 만들기 309
7.8 UI 다루기 314
7.9 Button의 Event 처리 320
7.10 Game의 Build 326

Chapter 8 Space Adventure 331
8.1 Game의 개요 333
8.2 Player 만들기 337
8.3 Player Controller 347
8.4 Camera Tracking 364
8.5 Tilemap 만들기 367
8.6 Shooting 378
8.7 지형지물 만들기 388
8.8 Item 만들기 405
8.9 주인공의 소멸 427
8.10 장애물 만들기 431
8.11 Monster 만들기 449
8.12 Boss 498
8.13 Stage 만들기 509
8.14 Game의 UI 520
8.15 Game Manager 523
8.16 주인공의 Respawn 526
8.17 Game 중지와 Game Over 533
8.18 Stage의 전환 544
8.19 모바일 단말기의 버튼 549
8.20 Game Title 555
8.21 Game의 저장 570

Chapter 9 Sliding Puzzle 575
9.1 Game의 개요 577
9.2 Prototype 만들기 579
9.3 Game Manager 585
9.4 Tile의 Click과 이동 596
9.5 Game View의 장식 605
9.6 Game의 UI 610
9.7 Game Title 622

본문중에서

콜라이더는 오브젝트의 충돌을 판정하기 위한 영역으로, 두 물체의 콜라이더가 서로 접촉하면 충돌 이벤트가 발생합니다. 따라서 충돌에 반응하려는 오브젝트는 반드시 콜라이더가 있어야 합니다. 콜라이더가 없는 오브젝트는 충돌이 발생하지 않으므로 물체가 이동할 때 다른 오브젝트를 뚫고 지나갑니다.
(/ p.57)

하드웨어가 1초에 프레임을 몇 회 수행할 수 있는지는 FPS(Frame Per Second)로 표시합니다. FPS가 높을수록 하드웨어의 성능이 좋은 것입니다. 일반적으로 화면이 끊어지지 않고 부드럽게 인지하는 속도가 초당 60 프레임입니다. 게임에서 초당 60 프레임을 수행하려면 각 프레임의 수행 시간이 1000 ÷ 60 = 16ms보다 짧아야 합니다.
(/ p.133)

게임 개발의 측면에서 보면 파티클은 디자이너의 영역이므로 개발자가 직접 만드는 것은 권장하지 않습니다. 물론 일인 개발자의 경우에는 자신이 직접 만들어야 하지만, 투자하는 노력에 비해 품질이 우수할 수는 없으므로 전문가들이 제작한 애셋을 사용하는 것이 좋을 것입니다. 여기에서도 애셋 스토어의 파티클을 이용하는 것으로 하겠습니다.
(/ p.183)

UI를 디자인할 때는 멀티 플랫폼 환경을 염두에 두고 작업해야 합니다. 다음 그림은 Panel을 사용한 것으로, 가운데와 맨 아래 패널은 상황에 맞는 경우에만 나타나야 합니다. 가운데 패널은 게임 오버가 될 때, 맨 아래의 패널은 모바일 단말기에서만 보일 것입니다.
(/ p.309)

방향이 있는 스프라이트에 일관성이 없으면 스크립트를 작성할 때 예외 상황이 많아져서 제작 기간이 더 길어질 뿐만 아니라, 버그의 가능성도 훨씬 많아지므로 리소스를 제작 또는 구입할 때는 이 점을 우선적으로 고려해야 합니다.
(/ p.335)

안드로이드 4.3 젤리 빈 이후의 버전은 모두 OpenGL ES3을 사용하므로 오래된 구형 단말기가 아니면 게임 실행에 아무 문제가 없습니다. 그러나 안드로이드 AVD는 운영체제 버전과 상관없이 모두 OpenGL ES2를 사용하므로 AVD에서는 게임을 실행할 수 없고, 반드시 실제 단말기를 연결하고 테스트해야 합니다.
(/ p.574)

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저자소개

생년월일 -
출생지 -
출간도서 6종
판매수 1,064권

여주컴퓨터 학원, 고려컴퓨터 학원 원장과 (주)ITMax 대표이사를 역임했다. 어셈블러와 C, C++, 델파이 등을 이용한 여러 게임과 관리 시스템을 만들었으며, 학생 상벌점 관리 안드로이드용 앱을 비롯한 다수의 모바일 앱을 제작하였다. 안드로이드사이드와 유니티코리아에서 ‘저녁놀’이라는 필명으로 게임 강좌를 진행했다. 지은 책으로는 《동영상과 함께하는 언리얼 엔진 4 블루프린트 게임 만들기》, 《실전 유니티 3D 입문과 완성》, 《UNITY 3D 실전

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