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실전 게임 기초 AI 프로그래밍 : 예제로 쉽게 배우는 게임 인공지능 프로그래밍

원제 : Practical Game AI Programming: Create game AI and implement cutting edge AI algorithms from scratch
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책소개

예제를 통해 다양한 게임 장르의 기본 AI를 알아보고, AI 캐릭터가 마주할 수 있는 각 상황의 가능성과 확률을 이용해서 어떻게 제작해야 하는지 알아본다.
또한 AI 캐릭터가 배경과 어떻게 상호작용해야 하는지도 배우며, 기초적인 애니메이션 구현법도 살펴본다. 세타 알고리즘(Theta algorithms) 등을 이용해 현실적이면서도 최적의 경로를 찾는 방법도 배우며, 한 화면에 수많은 캐릭터가 있을 때 AI가 어떻게 행동해야 하는지도 알아본다.

★ 이 책에서 다루는 내용 ★

■ 장르마다 적절한 AI를 생성하는 기본 방법
■ AI의 행동에 영향을 끼치는 요소를 예측하고 대응하는 방법
■ 스마트 존과 이벤트 발생을 사용해서 AI 캐릭터와 배경 사이의 상호작용을 계획하는 방법
■ 두 애니메이션을 연결할 때 끊어서 재생하지 않고 자연스럽게 연결해서 재생하는 방법
■ 세타 알고리즘을 사용해 짧고 현실적인 경로를 찾는 방법
■ 목적지에 도착하거나 난관에 봉착했을 때 AI를 미리 예측하는 방법

출판사 서평

★ 이 책의 구성 ★

1장, ‘다양한 문제에 적절하게 대응하기’에서는 비디오 게임 산업과 게임 AI를 간단히 소개한다.
2장, ‘가능기반과 확률기반 표’에서는 AI 캐릭터를 위해 각 표를 생성하고 사용하는 방법을 알아본다.
3장, ‘프로덕션 시스템’에서는 AI 캐릭터가 목표를 달성하기 위해 필요한 규칙을 생성하는 방법을 공부한다.
4장, ‘배경과 AI’에서는 게임 속 캐릭터와 주위 배경과의 상호작용을 구현하는 방법을 소개한다.
5장, ‘애니메이션 동작’에서는 게임 속 애니메이션을 효과적으로 적용하는 방법을 소개한다.
6장, ‘내비게이션 방법과 길찾기’에서는 AI가 실시간으로 최적의 경로를 찾는 방법을 연구한다.
7장, ‘고급 길찾기’에서는 세타 알고리즘을 이용해 최단 경로와 현실적인 경로를 찾는 방법을 알아본다.
8장, ‘군중 상호작용’에서는 한 장면에 수많은 캐릭터가 있을 때 AI가 어떻게 행동해야 하는지를 공부한다.
9장, ‘AI 계획과 충돌 방지’에서는 원하는 장소에 도착하거나 문제를 맞이할 것을 미리 예측하고, 그런 상황을 다루는 방법을 알아본다.
10장, ‘감지 능력’에서는 스텔스 장르의 핵심 기술인 인지 시스템을 자세히 알아본다.

★ 옮긴이의 말 ★

알파고와 이세돌의 바둑 대결이 많은 사람의 주목을 받았었다. 그러나 알파고가 어떤 방법으로 바둑에 가장 뛰어난 사람들을 이겼는지 아는 사람은 많지 않다. 이처럼 인공지능은 우리에게 친숙한 단어이면서 동시에 구체적인 의미를 가늠하기 어려운 단어이기도 하다.
이 책이 알파고 또는 그와 비슷한 인공지능의 고급 정보를 담고 있는 것은 아니다. 이 책은 컴퓨터 프로그래밍의 기초 지식은 있지만, 아직 인공지능 영역을 접하지 못한 개발자가 입문하기에 좋은 책이다.
시리즈, <어쌔신 크리드>, <심즈>, <피파>, <타워디펜스> 등 거의 모든 게임 장르의 대표 게임들을 예로 들어서 게이머라면 누구나 한 번쯤 접해봤을 상황을 소개하고, 그것을 어떻게 구현하는지 알기 쉽게 설명했다.
특정 장르에 한정하지 않고 다양하게 조금씩 섭렵할 수 있는 뷔페 같은 책이라고 할 수 있다. 책을 다 읽고 얻은 지식은 평소 여러분이 생각했던 게임 아이디어를 구체적으로 구현하는 데 좋은 조미료로 사용할 수 있을 것이다.

목차

1장. 다양한 문제에 적절하게 대응하기
__게임 AI의 역사와 해결책
__비디오 게임 속의 적 AI
__간단한, 똑똑한, 그리고 인간 같은 AI
__시각적, 청각적 인식
__요약

2장. 가능기반 표와 확률기반 표
__게임 상태
__가능기반 표
____가능기반 표 사용법
____가능기반 표 준비하기(FPS)
____가능기반 표 생성법(FPS)
__상태 정의하기
____방어적 상태
____적극적 상태
____가능기반 표 결론
__확률기반 표
____확률기반 표 사용법
____다음 단계
__요약

3장. 프로덕션 시스템
__자동 유한 상태 기계
____확률 계산
__유틸리티 기반 함수
__다이나믹 게임 AI 밸런스
__요약

4장. 배경과 AI
__시각적 상호작용
__기본 배경 상호작용
____배경 오브젝트 움직이기
____방해하는 배경 오브젝트
____배경을 여러 지역으로 세분화하기
__고급 배경 상호작용
____불안정한 지형에 적응하기
____레이캐스트를 이용한 의사 결정
__요약

5장. 애니메이션 동작
__2D 애니메이션 대 3D 애니메이션
____2D 애니메이션 - 스프라이트
____3D 애니메이션 - 뼈 구조체
__애니메이션 상태 기계
__부드러운 전환
__요약

6장. 내비게이션 방법과 길찾기
__내비게이션 동작
____새 방향 선택하기
____벽을 피해서 걷기
__지점과 지점 사이의 이동
____타워 디펜스 장르
____레이싱 장르
____MOBA 장르
__요약

7장. 고급 길찾기
__기본 길찾기와 고급 길찾기의 차이점
__A* 탐색 알고리즘
____작동 원리
____A* 알고리즘의 단점
__요약

8장. 군중 상호작용
__군중 상호작용이란
__비디오 게임 속 군중 상호작용
____어쌔신 크리드
____Grand Theft Auto(GTA)
____심즈
____피파, 프로 에볼루션 사커
__군중 상호작용 계획하기
____그룹 전투
____커뮤니케이션(관심 영역)
____커뮤니케이션(다른 AI 캐릭터와 소통하기)
____팀 스포츠
__군중 충돌 방지
__요약

9장. AI 계획과 충돌 방지
__탐색
____공격적 탐색
____적의 행동 예측하기
____충돌 회피
__요약

10장. 감지 능력
__스텔스 장르
__전략이란
__감지 능력이란
__시각 감지 능력 구현하기
____기본 시각 감지
____고급 시각 감지
__요약
--찾아보기

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미카엘 다그라사 [저] 신작알림 SMS신청 작가DB보기
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