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3D 게임 비주얼과 연출의 기술 : 플레이어와 적 캐릭터 기술부터 레벨 디자인, 충돌 판정, 카메라 기술까지

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  • 저 : 오노 코지
  • 역 : 김성재
  • 출판사 : 길벗
  • 발행 : 2018년 05월 30일
  • 쪽수 : 816
  • 제품구성 : 전1권
  • ISBN : 9791160504743
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    책소개

    왜 재미있을까?
    왜 계속 플레이하고 싶을까?
    왜 영화처럼 생동감 있는 걸까?


    게임의 재미를 좌우하는 비주얼과 연출의 기술을 [슈퍼 마리오], [갓 오브 워 3], [다크 소울], [베요네타], [바이오하자드 4]와 같은 실제 3D 게임을 바탕으로 분석해 ‘3D 게임을 흥미롭게 만드는 기술’ 5가지로 정리한다. ‘플레이어 캐릭터 기술, 적 캐릭터 기술, 레벨 디자인 기술, 충돌 판정 기술, 카메라 기술’을 870개의 도해로 직관적이고 구체적으로 익힐 수 있다. 더 재미있는 게임을 만들고 싶은 사람뿐만 아니라 게임을 더 깊이 있게 즐기고 싶은 사람에게도 유용하다.

    출판사 서평

    플레이어를 매료시킨
    인기 3D 게임의 비결을 낱낱이 해부한다!


    많은 상업 게임 개발에 참여한 저자가 게임을 계속 하고 싶게 만드는 비주얼과 연출의 기술을 실제 3D 게임을 바탕으로 분석하여 ‘3D 게임을 흥미롭게 만드는 기술’ 5가지로 정리한다. 구체적인 설명과 870개의 도해로 각 기술들을 제대로 파악해보자.

    플레이어 캐릭터 기술
    플레이어가 이동하는 것뿐만 아니라 기분 좋게 느낄 조작법, 격투 펀치와 킥, 총과 칼을 사용한 공격 액션에서 현장감을 느낄 수 있게 하는 기술들을 상세하게 분석한다.

    적 캐릭터 기술
    플레이어를 빠져들게 하는 연출과 공포감을 느끼게 하는 기술, 격렬한 전투를 실현하는 기술, 다양한 적 캐릭터 AI의 효과적인 사용 방법, 리액션이 돋보이게 하는 기술들을 해부한다.

    레벨 디자인 기술
    여러 번 플레이하고 싶어지는 것은 물론, 플레이어가 게임에서 체험한 것을 무심코 얘기하고 싶거나 모험을 하고 싶게 만드는 레벨 디자인, ‘호러’와 ‘액션’을 양립시키는 기술 등 영화도 뛰어넘을 만큼 게임에 감동하는 경험을 철저하게 분석한다.

    충돌 판정 기술
    3D 게임에서는 캐릭터 간의 충돌도 입체적으로 판단한다. 게임을 플레이해 보는 것만으로는 충돌 판정의 원리나 기술을 이해하기 어렵다. 겉으로는 보이지 않는 3D 게임의 충돌 판정 원리를 파헤친다.

    카메라 기술
    3D 게임의 요소들이 어떻게 보일지를 카메라로 보여주는 기술이다. 플레이어의 시점이나 뒤에서 연출하는 2D와 3D를 융합한 카메라 영상 등 플레이어의 경험을 크게 좌우하는 영상의 시선을 분석한다.

    게임 목록
    - 슈퍼 마리오 브라더스
    - 베요네타
    - 슈퍼 마리오 3D 랜드
    - 다크 소울
    - 갓 오브 워 3
    - 바이오하자드 4
    - 젤다의 전설: 스카이워드 소드
    - 언차티드 3: 황금 사막의 아틀란티스
    - 배트맨: 아캄 시티
    - 콜 오브 듀티: 모던 워페어 3
    - 존 오브 디 엔더스: 더 세컨드 러너

    목차

    1장 3D 게임을 흥미롭게 만드는 플레이어 캐릭터 기술
    1.1 2D 플레이어를 3D 게임으로 끌어오는 기술
    1.2 현장감 넘치는 게임을 연출하는 플레이어 액션의 기술
    1.3 슬래셔 게임이 재미있어지는 공격 액션의 기술
    1.4 섬세한 플레이어 액션을 실현하는 기술
    1.5 머리도 몸도 재미있어 하는 칼싸움 액션의 기술
    1.6 주인공에 몰입할 수 있는 플레이어 액션의 기술
    1.7 플레이어가 슈퍼 히어로가 될 수 있는 기술
    1.8 로봇 애니메이션을 재현할 수 있는 플레이어 액션의 기술
    1.9 잔혹한 플레이가 습관이 되는 플레이어 액션의 기술
    1.10 몇 번이든 다시 도전하고 싶어지는 플레이어 액션의 기술
    1.11 자기도 모르게 오싹해지는 호러 게임의 플레이어 액션의 기술
    1.12 영화처럼 사실적인 플레이어 액션의 기술
    1.13 FPS로 보는 체험 액션의 기술
    1.14 전술을 흥미롭게 만드는 액션의 기술
    1.15 느낌이 다른 플레이어 캐릭터의 ‘선회’와 ‘돌아보기’ 기술
    1.16 게임 시스템을 크게 좌우하는 플레이어의 ‘대미지 리액션’과 ‘무적’ 기술
    1.17 3D 게임을 흥미롭게 만드는 리액션의 기술

    2장 3D 게임을 흥미롭게 만드는 적 캐릭터의 기술
    2.1 적 캐릭터의 개성을 빛나게 하는 기술
    2.2 플레이어를 압도적으로 강해 보이게 연출하는 기술
    2.3 아무리 수가 많아도 찬바라 전투를 실현하는 기술
    2.4 쿵후 배틀(격투전)을 실현하는 기술
    2.5 누구나 로봇 애니메이션의 주인공이 될 수 있는 기술
    2.6 플레이어가 지더라도 다시 싸우고 싶어지는 기술
    2.7 플레이어에게 공포감을 느끼게 만드는 기술
    2.8 격렬한 총격전을 경험할 수 있는 기술
    2.9 다양한 적 캐릭터 AI의 기술
    2.10 플레이어를 흥분시키는 적 캐릭터의 리액션 기술

    3장 3D 게임을 흥미롭게 만드는 레벨 디자인 기술
    3.1 계속해서 플레이하고 싶어지는 레벨 디자인 기술
    3.2 누군가에게 말하고 싶어지는 ‘체험 레벨 디자인’ 기술
    3.3 치밀한 플레이를 체험할 수 있게 레벨 디자인을 우려내는 기술
    3.4 오픈 월드에서 자유롭게 날아다니는 레벨 디자인 기술
    3.5 하이스피드 로봇 배틀을 실현하는 레벨 디자인 기술
    3.6 플레이어의 모험을 실현하는 레벨 디자인 기술
    3.7 ‘호러’와 ‘액션’을 모두 잡은 레벨 디자인 기술
    3.8 영화도 뛰어넘는 ‘체험’을 실현하는 레벨 디자인 기술
    3.9 그 밖의 레벨 디자인 기술

    4장 3D 게임을 흥미롭게 만드는 충돌 판정 기술
    4.1 캐릭터의 충돌 판정 기술
    4.2 캐릭터의 공격 충돌 판정의 기술
    4.3 캐릭터와 맵의 충돌 판정 기술

    5장 3D 게임을 흥미롭게 만드는 카메라 기술
    5.1 3D 게임과 3D 카메라 기술
    5.2 2D와 3D를 융합한 카메라 기술
    5.3 카메라 조작이 필요 없는 카메라 메카닉스의 기술
    5.4 자연스럽게 다양한 물체가 보이는 카메라 기술
    5.5 로봇 애니메이션을 재현하는 카메라 기술
    5.6 자동으로 플레이어 등 뒤를 쫓는 카메라 기술
    5.7 공포 영화 속에 숨어든 카메라 기술
    5.8 TPS의 카메라 기술
    5.9 FPS의 카메라 기술

    참고 문헌
    인터넷 정보
    게임 타이틀 목록

    본문중에서

    게임을 하다 자기도 모르게 ‘와! 재미있다, 이거 끝내주는데!’라는 말이 튀어나온 적 없으신가요?
    잘 만들어진 게임은 플레이어에게 ‘가장 재미있고 즐거운 순간’을 체험하게 해 줍니다. 게임은 이런 멋진 순간을 어떻게 만들어 내는 것일까요? 이 의문에 대해 여러분과 함께 생각하고 탐구해 보는 것이 이 책의 목적입니다.
    이 책에서는 단순히 게임을 좋아할 뿐만 아니라 게임의 내용이나 기술(메카닉스)을 좀 더 깊이 알고자 하는 분, 특히 재미있는 게임을 만들고 싶은 분들에게 게임을 흥미롭게 만드는 기술을 찾는 방법을 안내합니다. 하지만 게임을 흥미롭게 만드는 기술을 발견하는 과정은 매우 험난한 여정입니다.
    이미 책을 손에 들고서 책의 두께와 무게에 놀라신 분이 많을지도 모르지만, 그만큼 ‘게임을 흥미롭게 만드는 기술’은 방대합니다. 하지만 미리 겁먹고 뒷걸음칠 필요는 없습니다. 이 책은 ‘플레이어 캐릭터’, ‘적 캐릭터’, ‘레벨 디자인’, ‘충돌 판정’, ‘카메라’로 나누어 풍부한 일러스트와 함께 설명합니다. 일부 기술은 일러스트를 보자마자 ‘이런 구조였구나!’ 하고 한순간에 이해할 수도 있겠지요. 또한, 이 책은 처음부터 끝까지 흐름에 따라 읽는 것이 제일 좋겠지만, 사전처럼 넘기다가 관심 있는 부분만 골라 읽어도 충분히 즐길 수 있도록 썼습니다.
    이 책을 다 읽을 즈음에는 게임 개발에 필요한 기초 기술에 관한 지식을 익힐 수 있을 것입니다. 실제로 게임 개발을 직업으로 하는 분이라도 ‘아, 이 기법을 잊고 있었네!’ 하고 생각해 낼 수 있을지도 모르지요. ‘게임을 좋아하지만 좀 더 게임에 대해 알고 싶다!’, ‘게임을 만들고 있지만, 좀 더 기술을 발전시켜 다음 단계로 나아가고 싶다!’ 하는 분들은 꼭 이 책을 읽어 보세요.
    ('지은이의 말' 중에서)

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    저자소개

    생년월일 -
    출생지 -
    출간도서 1종
    판매수 49권

    프리 게임 디자이너이며, 프리 프로그래머 및 라이터 업을 겸한다. 액션 퍼즐 게임 [NOON](1996년 마이크로캐빈)을 비롯해 지금까지 많은 게임을 개발해왔다. 오리지널 게임 작품 외에 유명 애니메이션 및 스포츠 판권 타이틀의 게임 제작에도 참여했다. 연구 개발에도 힘을 쏟고 있어, 일본 최대의 게임 개발자 콘퍼런스인 CEDEC에 참가, 2008년 ‘신경망과 게임 AI’를 시작으로 2010년까지 강사로 활약하고 있다. 현재는 게임 개발뿐만 아니라 게임 기술을 이용한 디지털 사이니지 및 디지털 아트에 응용하기 위한 연구 개발 등으로 활동의 폭을 넓히고 있다.
    | 홈페이지

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    생년월일 -
    출생지 -
    출간도서 0종
    판매수 0권

    평소 IT 기술에 관심이 많아 컴퓨터 기술 분야의 전문 번역가로 활동하고 있다. 최근에는 건강의 소중함을 새삼 깨닫고 다이어트 앱의 도움을 받아 틈틈이 운동도 병행하며 균형 잡힌 삶을 위해 노력 중이다. 옮긴 책으로는 [인프라 엔지니어의 교과서], [게임 수학 & 물리 입문], [왜 게임에 빠질까], [유니티 게임 제작 입문](이상 길벗) 등이 있다.

    이 책과 내용이 비슷한 책 ? 내용 유사도란? 이 도서가 가진 내용을 분석하여 기준 도서와 얼마나 많이 유사한 콘텐츠를 많이 가지고 있는가에 대한 비율입니다.

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