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박물관 교육 (큰글씨책)

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    책소개

    박물관은 사회교육기관으로, 태생부터 교육 기능을 충실하게 수행해 왔다. 최근 박물관 교육은 박물관의 존립 목적으로 인정받으며 더욱 성장하고 있다. 이런 시대 흐름에서 이 책은 박물관 교육의 개념과 특성과 역사를 개괄적으로 살펴보고 포크와 디어킹의 맥락적 학습 모형, 하인의 구성주의 박물관 교육 이론, 통합적 박물관 교육 이론을 소개한다. 또한 3on을 중심으로 한 박물관 교육의 학습 영역, 박물관 교육 프로그램의 요소와 유형, 박물관 교육을 이끌어 가는 인력까지 구체적으로 설명한다. 이론적으로 또 실무적으로 박물관 교육을 이해하려는 독자, 박물관 교육에 관심을 갖고 체계적 접근을 시도하는 독자에게 박물관 교육의 기초 개념을 소개한다.

    목차

    01 박물관 교육의 개념과 구성 요소
    02 박물관 교육의 역사
    03 포크와 디어킹의 맥락적 학습 모형
    04 하인의 구성주의 박물관 교육 이론
    05 통합적 박물관 교육
    06 박물관 교육의 학습 영역
    07 박물관 교육 프로그램 요소
    08 박물관 교육 프로그램 유형
    09 박물관 교육과 인력
    10 박물관 교육의 미래

    본문중에서

    역사적으로 현재와 같은 의미의 박물관이 탄생한 17세기 이전에도 박물관이나 유사 기능을 수행한 기관들이 존재했다. 이는 박물관 교육이 17세기에 갑자기 등장한 새로운 개념이 아니고 이전부터 존재해 오던 다양한 교육적 전통이 구체화된 것으로 이해할 수 있다. 현재 박물관의 의미로 널리 사용되는 ‘museum’이라는 단어는 고대 그리스의 ‘museion(무세이온)’에서 유래되었다. 무세이온은 문학과 예술을 관장하는 아홉 명의 뮤즈 여신들을 위한 신전으로, 예술품 등을 모아 놓는 수집 공간일 뿐만 아니라 예술작품의 관람이나 철학적 논의가 이루어지는 공간이었다. 오늘날 박물관과 유사하게 전시· 학예·교육 활동이 전반적으로 일어났던 것이다.
    ('박물관과 교육의 만남' 중에서)

    포크와 디어킹은 상호작용 경험 모델을 발전시켜 ‘맥락적 학습 모형(Contextual Model of Learning)’을 새롭게 제안한다. 그들은 맥락적 학습 모형을 통해 학습자의 학습과 의미 만들기(meaning making)에 좀 더 초점을 맞추어 구체적으로 박물관 학습 경험을 설명한다. 이는 기존의 상호작용 경험 모델이 박물관 학습 경험을 개괄적으로 설명하는 것과 대조된다. 맥락적 학습 모형에는 개인적 맥락, 사회문화적 맥락(sociocultural context), 물리적 맥락이 포함된다. 이 세 가지 맥락에는 박물관 학습에 특별히 기초가 되는 8가지 주요 요소가 존재한다. 이 요소를 중심으로 박물관 학습 경험에 영향을 주는 맥락을 살펴본다.
    ('포크와 디어킹의 맥락적 학습 모형' 중에서)

    사람들은 일반적으로 박물관 교육을 전시물에 대한 지식 습득으로 생각한다. 하지만 박물관 교육은 단순히 박물관 체험을 통해 보게 된 것, 알게 된 것, 이해한 것에 그치지 않는다. 학습자 스스로 탐색하고 사고하는 활동을 통해 정보와 지식을 획득함과 동시에 새로운 시각과 관점을 얻고 또 다른 세계를 이해하는 폭을 넓히는 총체적 교육이다. 때문에 백령(2005)은 통합적 박물관 교육을 제시한다. 그에 따르면 통합적 박물관 교육은 학습자가 전시물에 대한 일반적 지식을 얻는 단계를 넘어 전시물을 다양한 각도에서 관찰·이해·성찰하는 교육을 통해 새로운 관점을 발견하고 이를 제작이나 체험활동과 연계하는 종합 교육을 의미한다.
    ('통합적 박물관 교육' 중에서)

    저자소개

    생년월일 -
    출생지 -
    출간도서 0종
    판매수 0권

    국립민속박물관 어린이박물관 주생활 분야 교육 강사이자 한국외국어대학교 이란어과 강사다. 한국과학기술원(KAIST) 문화기술대학원 박사 과정에 재학 중이며, 문화콘텐츠 강연 모임 ‘재미창작소’ 연구원이기도 하다. 저서로는 [문화콘텐츠와 트랜스미디어](공저, 2016), [트랜스미디어 액티비즘](공저, 2016) 등이 있다. 논문으로는 "전시물 기반 학습을 통한 박물관 교육 프로그램 개발 사례 연구"(2017), "트랜스미디어 콘텐츠 유형에 관한 연구"(2015), "게임화(gamification)를 활용한 박물관 교육 프로그램 개선 방안 연구"(2015) 등이 있다.

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