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소셜 콘텐츠의 흥망성쇠 : 싸이월드에서 배틀그라운드까지[양장]

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    책소개

    성공하는 소셜 콘텐츠의 조건은 무엇인가?

    소셜 콘텐츠의 흥망성쇠로 보는
    디지털 한국의 어제와 오늘, 그리고 내일


    이 책은 한국의 소셜 콘텐츠가 어떻게 생성·확산·진화했는지를 살펴보고자 기획됐다. 제1장은 소셜 콘텐츠의 개념을 이해하는 것으로 출발한다. 스마트폰의 보급과 스낵 컬처의 분위기 속에 확산된 소셜 콘텐츠가 다양한 주제와 장르의 통합을 통해 진화하고 있는 현상을 다룬다. 제2장에서는 우리 사회와 정치, 그리고 일상 전반에 미친 소셜미디어의 다양한 장점에 주목한다. 특히 이용자들을 소셜미디어의 세계로 이끈 싸이월드의 흥망성쇠, 진화를 거듭하고 있는 라인, 카카오톡의 생성과 확산 과정에 많은 부분을 할애한다. 제3장에서는 대표적인 동영상 포털 사이트인 유튜브와 사용자 간의 연결성을 토대로 라이브 동영상 시대를 연 페이스북, 1인 방송 서비스로 약진을 거듭했던 아프리카TV의 생성·확산·진화·쇠퇴 과정을 살펴본다. 제4장에서는 최근 웹툰을 원작으로 한 영화들이 흥행가도를 달리면서 만화 이상의 의미를 갖고 있는 현상에 주목해 웹툰의 성장과 진화 과정을 살펴본다. 제5장에서는 1990년대 후반 김택진·송재경으로 대표되는 서버/네트워크 전문가 그룹과 PC방이라는 인프라가 우연히 만나 한국이 세계 최초로 온라인게임의 시대를 열어가는 시점에서부터 출발해 지금까지도 꾸준히 진화 중인 게임의 세계를 살펴본다. 제6장에서는 현장 전문가들이 소셜 콘텐츠의 흥망성쇠에 대해 어떤 생각을 갖고 있는지 인터뷰 내용을 통해 확인한다. 제7장에서는 SBS의 서울디지털포럼(SDF) 의제를 중심으로 2000년대와 2010년대 한국에서의 IT 관련 담론을 살펴본다.
    각 분야 소셜 콘텐츠의 흥망성쇠를 살펴보면, PC 기반의 서비스들 중 당시에는 크게 흥행했으나 스마트폰 기반의 세상에 와서는 사라져버린 것도 많음을 알게 된다. 이로써 우리가 깨닫게 되는 것은 변화하는 기술에 관심은 가져야 하겠지만 너무 의존하는 것은 역설적으로 지속가능하지 않은 결과를 가져올 수 있다는 점이다. 또 3D나 웨어러블 디바이스처럼 당시에는 굉장히 각광을 받을 것 같았던 기술도 소비자들이 선택하지 않으면 쇠퇴하고 만다는 사실에서 변화의 주체가 기술이 아닌 인간임을 알게 된다.

    출판사 서평

    스마트폰이 바꾼 세상을 소셜 콘텐츠가 뒤덮다!

    스마트폰이 모든 것을 바꿔놓았다. 스마트폰의 등장은 사람들의 라이프스타일을 바꿨고, 그러한 라이프스타일의 변화는 콘텐츠 소비 행태에 커다란 영향을 주었다. 오늘날은 사람들이 손안의 스마트폰으로 짧은 시간에 가볍게 소비할 수 있는 콘텐츠들을 즐기는 ‘스낵 컬처’의 시대다. 이 책은 스낵 컬처 시대의 핵심이라 할 수 있는 소셜 콘텐츠가 생성, 확산, 진화해온 과정과 현재의 경과, 나아가 미래 전망까지 살펴보고자 기획되었다. 많은 소셜 콘텐츠가 등장했지만 왜 어떤 것은 살아남아 승승장구하고 있고 어떤 것은 반짝 흥행하다 사라지게 된 것일까? 급변하는 디지털 환경에서 오랫동안 살아남아 사람들에게 사랑받고 소비되는 소셜 콘텐츠의 조건은 무엇인가? 우리나라에서 각종 소셜 콘텐츠 서비스들이 어떻게 출현하고 확산되고 진화해왔으며 때로는 쇠퇴해버렸는지를 상세히 조사하고 그 사회적, 경제적, 문화적 의미를 분석한 이 책은 ‘한국연구재단’의 ‘토대연구‑총서학’ 지원으로 시작된 "한국 사회의 정보통신 산업 모형 및 전략의 세계적 확산과 공유" 총서 시리즈 중 하나이다.

    소셜 콘텐츠는 세상과 우리를 어떻게 바꾸고 있는가?

    이 책은 소셜 콘텐츠의 개념을 분명히 하는 데서 출발한다. 소셜 콘텐츠란 무엇인가? 그리고 그것은 왜 오늘날과 같은 스마트폰 시대에 특히 꽃을 피우게 되었는가? 소셜 콘텐츠를 "소통하며 소비하는 콘텐츠"라고 칭하는 이 책은 소셜 콘텐츠와 그 이용자들의 다양한 특성을 살피고, 소셜 콘텐츠가 다양한 주제와 장르의 통합을 통해 진화하고 있는 현상을 주목하며, 소셜미디어의 사용이 수용자를 적극적인 미디어 이용자로 전환시켰을 뿐 아니라 사회적 상호작용의 참여자이자 콘텐츠 창작자로도 진화시키고 있음을 지적한다. 아울러 이 책은 소셜 콘텐츠의 범람에 따른 각종 부작용과 산업적, 정책적 문제가 산재해 있음을 균형감 있게 환기시키고, 미디어 리터러시 교육과 글로벌 사회에 맞는 정책을 대안으로 제시하고 있다.

    싸이월드가 페이스북이 되지 못한 이유?

    현재 세계적인 소셜 네트워크 서비스가 된 "페이스북"이 2004년 "더페이스북"이라는 이름으로 서비스를 시작하기 거의 5년 전에 한국에서는 "싸이월드"가 출현하여 "싸이질"이라는 신종 유행어까지 탄생시키며 열풍을 일으켰고 이미 당시에 일종의 가상화폐라 할 "도토리"가 활발하게 거래되고 있었다. 이 책은 대한민국 소셜 콘텐츠 역사의 한 획을 그었던 싸이월드의 성장 배경과 그 의의를 살펴보는 한편, 싸이월드가 페이스북처럼 도약하지 못하고 쇠퇴할 수밖에 없었던 정황과 결정적인 패착들을 돌아본다. 또한 카카오톡, 라인 등 현재 우리 생활에서 뗄 수 없는 소셜미디어가 된 모바일 메신저들의 성장과정과 이들이 현재 맞닥뜨리고 있는 내외의 도전들은 무엇인지도 알아본다. 이와 같이, 오늘날 대표적인 소셜 콘텐츠 서비스들이 성장하고 진화하는 과정은 이 책이 주목하는 중요한 포인트이다. 대표적인 동영상 사이트인 유튜브가 UCC를 기반으로 동영상 콘텐츠 시장을 키워나가는 과정, 페이스북이 소셜 네트워크 사업으로 인맥 관리 서비스를 정착시키며 동영상 서비스 제공의 기반을 다져나간 과정, 아프리카TV가 1인 방송 중심으로 비즈니스를 확장시켜나가는 과정 등이 짜임새 있게 서술되고 그 의미가 심층적으로 조명된다.

    급변하는 디지털 생태계에서 살아남기 위한 전략과 도전들!

    이 책에서 거론되는 다수의 사례들은 현재 소셜 콘텐츠 서비스들이 살아남기 위한 지상과제가 모바일 생태계에 적응하고 경쟁력 있는 콘텐츠를 확보하며 더욱더 이용자 친화적으로 변화하는 것임을 말해준다. 웹툰 서비스들의 경우 기술의 발전에 발맞춰 더욱더 상호작용적인 모델을 도입하는 중이며 PC 기반 환경에서 전성기를 맞았던 국내 게임 서비스들은 이제 너도나도 모바일 생태계에서 살아남기 위해 발버둥치고 있다. 유튜브는 현재 ‘유튜브 레드’와 ‘유튜브 TV’로 더욱 양질의 콘텐츠를 제공하려 하고, 페이스북도 ‘워치 서비스’를 시작하면서 TV 콘텐츠 시장을 겨냥하고 있다. 아프리카TV도 유튜브와의 콘텐츠 제휴 등을 통해 비즈니스 모델을 다각화하는 중이다. 기술적인 혁신, 프리미엄 유료화, 소셜 기반 확충, 다각화된 수익구조 등은 다양한 콘텐츠 서비스들이 시장에서 활로를 찾기 위한 주요한 방법들이다. 활로가 이런 정석적인 방법으로만 모색되는 것은 아니다. 카카오톡이 국내 시장을 선점한 상황에서 라인은 일본으로 눈을 돌림으로써 기회를 잡았고, 이용자수가 포화되고 신규 서비스들이 잇달아 지지부진하면서 위기감을 느낀 카카오톡은 다음과의 합병을 통해 출구를 모색했다. 이 책은 다양한 영역의 여러 국내 소셜 콘텐츠 서비스들이 맞닥뜨렸던 변화무쌍한 도전들을 살펴보고, 그 대응과 성과를 다각도에서 심도 있게 평가하며 앞으로의 전망들까지 신중하게 내어놓고 있다.

    웹툰과 게임은 어떻게 대한민국 콘텐츠 산업의 총아가 되었나?

    웹툰과 게임은 소셜 콘텐츠로서 각광을 받으며 대한민국에서 지난 20여 년간 특히 눈부시게 성장한 산업 부문이다. 이 책은 이제 또 다른 형태의 한류 콘텐츠가 된 웹툰이 하나의 산업으로서 부상하고 진화해온 과정을 주목한다. 에이전시와 광고주 같은 신흥 플레이어들, 최근 플랫폼 사업자와 창작자 사이의 갈등 속에서 창작자 중심의 생태계 구축을 둘러싼 다양한 이슈들, 시장의 파이를 늘리기 위한 웹툰 사업자들의 글로벌 진출기 등에 대해 실증적인 자료와 데이터를 기반으로 논하고 있다. 현재 우리나라 문화 콘텐츠 수출 1위는 게임이다. 2015년 기준으로 문화콘텐츠 수출의 55.8%를 차지하고 있다. 이 책은 PC방과 [스타크래프트]의 인기 이전에 척박하기 그지없던 환경에서 게임 산업을 개척하고 소셜 게임의 영역을 넓혀나간 선구자들의 이야기와 [리니지]에서 [배틀그라운드]에 이르는 수많은 게임 서비스들의 명멸을 흥미롭게 서술하고 있다. 또한 이 책은 현재 웹툰 산업과 게임 산업이 당면하고 있는 산적한 과제들과 문제들에 대해서도 주의 깊게 고찰하고 대안적인 시도들을 예시하고 있다.

    업계 종사자들과 전문가들이 말하는 디지털 기술과 소셜 콘텐츠의 현재와 미래!

    이 책은 또한 여러 현장의 전문가들을 직접 만나 인터뷰한 내용을 바탕으로 소셜 콘텐츠의 흥망성쇠에 대한 현업인들의 생각을 전달하고 있다. 전문가들은 소셜 콘텐츠가 살아남으려면 사물인터넷, 빅데이터, 인공지능, 가상현실과 같은 4차 산업혁명에 대비해야 하고, 이용자에게 최적화된 서비스를 제공하며, 사생활 보호가 제대로 되어야 한다고 강조한다. 유통 플랫폼과의 연계도 핵심적인 사안이다. 업계 종사자들 및 전문가들이 보는, 성공하고 실패하는 소셜 콘텐츠의 특징들과 앞으로 10년 뒤에도 살아남을 수 있는 소셜 콘텐츠의 미래에 대한 견해도 흥미롭게 다뤄진다. 한편, 이 책은 매년 SBS가 주관하는 서울디지털포럼(SDF)이 소셜 콘텐츠에 관한 당대의 최신 정보와 이슈들을 전하는 창구가 되어왔다는 점에 주목하고 2004년부터 2016년까지 SDF에서 논의된 주요한 의제와 담론들을 상세하게 정리 및 분석하고 있다.

    신간 출간의의

    수많은 소셜 콘텐츠의 명멸 속에서 기업과 사회가 나아갈 길을 보여주는 책!
    유튜브, 페이스북, 카카오톡, 웹툰, 모바일 게임....... 이 모든 것이 불과 10~20년 사이에 대한민국 사람들의 삶에 빼놓을 수 없는 존재가 되어버렸다. 이제 사람들은 소셜 네트워크 서비스를 통해 사람을 만나고 소셜미디어를 통해 자신의 의사를 전달하며 언제 어디서나 소셜 콘텐츠를 소비하고 공유한다. 하지만 소셜 콘텐츠 역시 일종의 상품이자 서비스로서 끊임없이 경쟁해야 하고 어떤 것은 성공하고 어떤 것은 도태된다. 2000년대 초를 풍미했던 싸이월드는 이제는 추억거리가 되어버렸고 페이스북, 트위터, 유튜브, 카카오톡, 인스타그램 같은 서비스들이 그 자리를 대신하고 있다. 왕좌의 자리를 노리는 새로운 강자들은 계속해서 등장하고 있고 스냅챗처럼 틈새시장을 파고든 서비스도 있다. 현기증이 날 정도로 혼란스러운 이러한 소셜 콘텐츠들의 명멸 속에서 우리는 어떤 교훈을 얻을 수 있을까? 이 책은 성공하고 실패한 각양 소셜 콘텐츠들의 역사와 도전, 대응방식들을 돌아봄으로써 대한민국 소셜 콘텐츠 산업의 현재를 가늠하고 미래를 전망할 수 있게 해주며, 변화가 단순히 기술에 의해 이루어지는 것이 아니라 여전히 선택의 주체는 우리 사람임을 알려주고 있다. 1990년대 이후 IT산업의 한 축을 기록하는 역사서이자 대한민국 디지털 콘텐츠 산업의 현황을 분석한 사회경제 분석서인 동시에 IT정책이 나아갈 한 방향을 제시하는 정책제안서이기도 할 이 책은 포화상태의 시장에서 새로운 돌파구를 찾고자 하는 업계 관계자들, 소셜 콘텐츠 생산과 소비의 사회문화적인 양상에 관심을 가진 연구자들, IT담론 제반에 관심을 가진 일반 독자들에게 흔쾌히 ‘좋아요’를 누를 만한 콘텐츠로 자리매김할 수 있을 것이다.

    목차

    서문
    제1장 스낵 컬처 시대의 소셜 콘텐츠 _김경희
    제2장 소셜미디어의 흥망성쇠: 싸이월드, 라인, 카카오톡 _심홍진
    제3장 사용자 중심 동영상 서비스의 생성·확산·진화·쇠퇴: 유튜브, 페이스북, 아프리카TV _최홍규
    제4장 웹툰 산업의 성장 _김정환
    제5장 게임 서비스의 흥망성쇠: 리니지에서 배틀그라운드까지 _임상훈
    제6장 현장의 목소리: 소셜 콘텐츠의 생성·확산·진화·쇠퇴 _홍주현
    제7장 한국 사회에서의 IT담론 대중화와 의제의 흐름: SBS의 서울디지털포럼(SDF)을 중심으로 _이정애

    본문중에서

    이처럼 신문, 방송 등 기존 미디어와는 비교가 안 될 정도로 다양한 주제의 콘텐츠가 생산된 이유를 생각해보면, 누구나 간단하게 콘텐츠를 생산할 수 있는 플랫폼이 있다는 것, 그래서 콘텐츠를 생산하는 사람들이 많아졌다는 것 등을 들 수 있을 것이다. 그러나 그런 이유 이외에도 과거에는 다른 사람과 공유할 가치가 없다고 판단되었던 것들이 지금은 공유될 수 있는 환경이 조성되었기 때문이다. 즉, 과거에는 하찮은 이야기라고 생각되었던 시시콜콜한 이야기가 몇몇 사람들에게 공감을 받으면서 소셜 콘텐츠로 확산되자, 사회적으로 ‘공유할 가치’에 더 이상 얽매이지 않게 된 자유로운 분위기가 소셜 콘텐츠 확산에 한몫했다고 해야 할 것 같다. ‘공유할 가치’에 얽매이지 않는 이러한 현상은 권위주의적인 콘텐츠 생산방식에서 벗어나 무엇이든 이야기할 수 있는 표현의 자유를 확대시켰다는 점에서 의미 있는 일임에 틀림없다. 그러나 ‘공유해서는 안 되는’ 콘텐츠, 즉 고정관념을 확산시키거나 누군가를 비하하거나 선정적인 콘텐츠 역시 공유되는 안 좋은 상황도 만들고 있다는 점은 간과해서는 안 될 문제이다.
    ('제1장 스낵 컬처 시대의 소셜 콘텐츠' 중에서/ pp.19~20)

    경쟁 서비스 업체의 몰락이 싸이월드의 산업적 측면에서 외부 성공 요인이었다면, 디지털 카메라의 확산과 보급은 기술 발달에 따른 외부 성공 요인이었다. 디지털 카메라의 보편화는 ‘디카족’을 양산했다. 사람들에게 디지털 카메라는 이미지를 저장해 기록을 남기는 기술적 수단이 아니었다. 디지털 카메라는 놀이기구였다. 디카족이 출현한 것이다. "나는 찍는다, 고로 존재한다!"가 디카족의 캐치프레이즈였다. 새로운 놀이문화의 탄생이었다. 디카족들은 무수한 사진을 찍었다. 때와 장소를 가리지 않았다. 디카족들은 이미지로 라이프로깅(life logging)을 실천했다. 어떤 사진들은 혼자 보기에는 너무 아까웠다. 디카족들에게 자신이 찍은 이미지를 타인과 공유하고 싶고 노출하고 싶다는 욕구가 피어났다. 싸이월드는 디카족을 포함한 이용자들의 욕구를 정확히 꿰뚫었다. 싸이월드는 이용자가 자신의 미니홈피에 사진을 저장하고 노출할 수 있는 무한 저장소를 제공하고 사진을 전시할 수 있는 갤러리가 되었다.
    ('제2장 소셜미디어의 흥망성쇠: 싸이월드, 라인, 카카오톡' 중에서/ p.42)

    아프리카TV와 같은 웹스토리지 업계에서 저작물과 관련한 권리 행사에 대한 문제는 향후 서비스의 향방을 결정짓는 중요한 문제에 속한다. 많은 웹스토리지 업체가 원저작물의 권리를 소유한 많은 단체들과 원활한 협상을 체결하지 못해 서비스 존폐의 위기를 맞기도 했기 때문이다. 이런 측면에서 아프리카TV가 1인 방송 서비스를 개시하자마자 각 단체들과 저작권 문제를 해결했다는 점은 향후 사용자 중심 동영상 서비스를 확장하는 데 중요한 성과였다고 볼 수 있다. 이전에 이용자 참여형 동영상 서비스인 UCC 서비스 시장에서 국내 사업자들은 사업 초기부터 저작권 분쟁에 휘말려 비즈니스 확장에 실패하기도 했는데 아프리카TV는 이러한 문제를 사전에 차단하기 위한 노력을 시도한 것이다. 이로써 아프리카TV는 향후 사용자 중심 동영상 서비스를 모바일 앱 플랫폼으로 확장시키고 스포츠와 e스포츠 영역의 콘텐츠 사용자들을 확보하는 데 기반을 마련한다.
    ('제3장 사용자 중심 동영상 서비스의 생성·확산·진화·쇠퇴: 유튜브, 페이스북, 아프리카TV' 중에서/ p.83)

    2013년에 개봉한 영화 [은밀하게 위대하게](Hun)도 웹툰을 원작으로 했고, 2015년 개봉한 [내부자들] 역시 윤태호의 미완결 웹툰을 원작으로 했다. 두 작품 모두 700만 관객을 동원하며 흥행에 성공했다. [미생](윤태호)은 드라마로 제작되어 대한민국 직장인들의 가슴을 울렸고, [마음의 소리](조석)는 웹드라마로 제작되어 또 다른 재미를 선사했다. [마음의 소리]는 KBS와 네이버의 협업이라는 측면에서 주목을 끌기도 했으며, 한한령(限韓令) 분위기 속에서도 중국 시장에 진출해 인기를 누렸다. [미생]은 드라마 방송과 동시에 만화책이 베스트셀러에 오르기도 했다. 웹툰을 기반으로 한 OSMU(One Source Multi Use)의 가능성을 확인한 초창기 대표적인 작품은 강풀의 [순정만화]이다. 최초의 장편 서사형 웹툰인 동시에 만화 내에서 영화적 기법을 실험한 작품이기도 하다. 출판 만화, 영화, 연극 등으로 재가공되며, 당시 단일 웹툰으로는 가장 많은 OSMU에 성공했다.
    ('제4장 웹툰 산업의 성장' 중에서/ pp.125~126)

    2009년 KT의 아이폰 3GS 출시는 계속 연기되었다. ‘담달폰’이라는 별명이 붙게 된 계기였다. 훗날 KT 회장은 아이폰 출시와 관련해 삼성전자와 SKT의 예상을 넘어선 저항이 있었음을 직원들에게 사내 메일로 공개했다. 정부의 근시안과 대기업의 이해관계 탓에 아이폰은 2009년 11월에서야 한국에서 출시될 수 있었다. 그 다음달 미국 앱스토어에는 [앵그리버드]가 날아다녔다. 한국에서도 아이폰이 출시됐고 앱스토어가 열렸지만, 정작 게임 카테고리는 열리지 못했다. 당시 게임산업진흥법에는 모든 게임이 출시 전 사전 등급분류를 받도록 규정되어 있었다. 앱스토어에 올라오는 수많은 게임의 사전 등급분류는 비현실적인 프로세스였다. 2009년 법 개정이 추진됐지만, 셧다운제 찬반 논쟁에 휘말려 2년을 질질 끈 뒤 2011년 11월에서야 게임 카테고리가 생겼다. 이미 해외에서는 수많은 모바일게임이 만들어지고, 인기를 얻고 있었다. 한국은 PC방과 초고속인터넷이라는 인프라의 발빠른 도입을 통해 온라인게임 선점의 효과를 얻었고, 그 중요성을 경험했던 나라이다. 그런 나라가 모바일 인프라 도입에서는 한참 뒤처졌다. 정부의 근시안과 게임 규제, 대기업의 이해관계와 함께 메이저 온라인게임 업체들의 모바일게임에 대한 경시도 주요한 이유였다.
    ('제5장 게임 서비스의 흥망성쇠: 리니지에서 배틀그라운드까지' 중에서/ p.197)

    전문가들은 서비스의 확장을 강조했고, 온라인에 서비스가 머물지 않고 오프라인과의 연결을 통해 관계를 확장하는 데 노력해야 한다고 했다. 결국, 한 사회에서 소셜 콘텐츠가 성공하고 지속되려면 오프라인에서의 욕구도 충족해야 한다는 것이다. 4차 산업혁명 시대에 인공지능을 활용한 장보기와 같은 서비스를 제공한다든지, 카카오택시처럼 서비스를 확장하는 노력을 해야 한다고 했다. 단순하게 보면, 이용자가 원하는 서비스를 제공해줘야 한다는 것이다. 소셜 콘텐츠 이용자가 메시지를 올리고 공유하거나 제작하는 데 불편을 느낀다면, 또는 나의 개인정보가 보호받지 못하고 있다고 느낀다면, 해당 서비스를 자주 이용하지 않고 다른 소셜 콘텐츠로 옮겨갈 가능성이 높기 때문이다. ‘결국에는’ 이용자 친화적인, 이용자 최적화된 서비스를 누가 제공하는지가 중요하다고 하겠다.
    ('제6장 현장의 목소리: 소셜 콘텐츠의 생성·확산·진화·쇠퇴' 중에서/ p.238)

    에릭 슈미트 회장이 당시 언급한 개념 중 ‘클라우드’만큼 생경하게 느껴졌던 또 다른 용어는 ‘애플리케이션(앱)’인데, 에릭 슈미트 회장은 모바일과 데스크톱이 연결되면서 생긴 장점은 커뮤니티를 만드는 것이 쉬워졌다는 것이라면서, 킬러 앱의 형태는 사람들이 직접 정보를 더하고, 그 정보를 주변에 전파하면서 상호작용에 의한 커뮤니티가 생성되는 형태일 것이라고 전했다. 그러면서 이동성을 기반으로 하는 개인 정보의 교환을 통해 완전히 새로운 사회적 네트워크와 의사소통방식이 실현되고 우리 모두는 이러한 새로운 네트워크들의 일부분이 될 것이라고 전망했다. 돌이켜보면 마치 소셜미디어의 폭발적인 성장을 예견하고 있었던 것이 아닌가 하는 인상까지 받게 된다. SDF2007에서 에릭 슈미트 회장은 그 예의 하나로 구글에서는 사람들이 지도 위에 각종 정보를 덧입힐 수 있는 도구를 개발했다고 밝히면서, 대개의 지도 서비스처럼 위에서 밑으로 보는 형태가 아닌 실제 거리에 서서 찍은 사진을 재구성하여 사람이 그 거리에 있는 것처럼 보여주는 ‘스트리트 뷰’ 서비스를 서울디지털포럼에서 처음으로 공개했다.
    ('제7장 한국 사회에서의 IT담론 대중화와 의제의 흐름: SBS의 서울디지털포럼(SDF)을 중심으로' 중에서/ pp.291~293)

    저자소개

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    한림대학교 언론정보학부 부교수로 재직 중이다. 이화여자대학교 신문방송학과를 졸업했으며, 같은 대학교에서 박사학위를 받았다. 중앙일보에서 대통령 선거조사·국민의식조사 등 여론조사 보도를 담당했으며, 뉴스속보부에서 인터넷 뉴스를 기획, 편집했다. 저서로는 ��인터넷 취재보도��(공저), ��진화의 궤적, 한국의 인터넷��(공저), ��젠더, 이주, 모바일 놀이��(공저), ��매스미디어의 이해��(공저) 등이 있으며 "Cying for Me, Cying for Us:

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    연세대학교 언론학 박사, 정보통신정책연구원(KISDI) 연구위원
    주요 연구 분야는 방송 정책, 웹 미디어, 콘텐츠, 수용자 연구이다.

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    판매수 105권

    한국교육방송공사(EBS) 연구위원이다. 서울과학기술대학교 전자IT미디어공학과(구 매체공학과)를 졸업하고, 고려대학교 일반대학원 언론학과에서 석사와 박사학위를 취득했다. 한국인터넷진흥원(KISA)의 선임연구원을 지냈다. 서울특별시 소위원회 홍보부문 위원, 중앙일보 모바일서비스기획 자문위원, 고려대학교 [커뮤니케이션과학] 편집위원, (사)국제슬로푸드한국협회 이사 등으로도 활동한 바 있다. 이외에 "빅데이터로서 뉴스 콘텐츠 활용 방안", "국내 스타트업 정책사업 사례" 등 다양한 프로젝트 수행 경험이 있다. 주요 연구 분야는 방송, 통신 정책, 빅데이터

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    판매수 21권

    네이버(NAVER) 정책연구실 연구위원

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    디스이즈게임(Thisisgame) 대표

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    이화여자대학교 신문방송학과를 졸업하고, 동 대학원에서 석사와 박사학위를 받았다. 서울특별시청에서 여론조사 전문직으로 근무하면서 다수의 시정 여론조사를 수행했으며, 여론조사 전문회사인 인서베이스 대표를 역임했다. KOCED(건설교통부 분산공유형 건설연구인프라 구축) 사업단에서 홍보를 담당했으며, SBS 시청자 평가원으로 3년 반 동안 방송 프로그램을 비평했다. 박사학위를 받은 후 베이징대학교 신문방송학과에서 연구학자로 1년간 중국의 인터넷 여론을 연구했다. 현재는 국민대학교 언론정보학부 교수로 재직 중이다. 주요 연구 분야는 인터넷 여론과

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    SBS 보도본부 기자

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    김경희 [편저]
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    이화여자대학교에서 박사 학위를 받았으며, 현재 한림대학교 미디어 커뮤니케이션 학부 교수로 재직 중이다.

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