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코딩맨 2 - 히어로의 탄생

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    책소개

    인간 세계를 구할 수 있는 건 너 뿐이야!
    [코딩맨] 시리즈로 코딩의 재미에 빠져 보세요!


    뉴스에서 보도되는 사고들, 가까운 사람의 실종 사건, 강민은 이제 아무도 믿을 수 없다.
    오로지 자신의 능력을 키우는 데 집중할 뿐! 특훈에 특훈을 거듭하여 강민은 조금씩 성장해 나간다.
    더불어 스마일의 업그레이드가 이루어지니 강민에게 엄청난 히어로 의상이 주어지게 된다.
    꿈과 기대로 부푼 강민!
    정말 그는 이 시대가 원하는 히어로가 될 수 있을까?

    출판사 서평

    초_ 교과 내용을 소프트웨어 기초 소양 교육으로 개편!
    중_ 소프트웨어 교육 강화를 위해 ‘정보’ 과목을 필수화!
    고_ ‘정보’과목을 심화선택에서 일반선택으로 전환!

    4차 산업 혁명 시대에서 필요로 하는 인재는 많은 양의 지식을 가진 사람이 아닙니다!
    이제는 지식을 쌓는 것보다 지금까지 축적된 방대한 지식을 어떻게 가치 있게
    만드느냐, 또 얼마나 잘 활용하느냐가 중요합니다.

    ‘코딩 교육’의 목표는 합리적이고 논리적인 사고를 하는 인재 개발에 있습니다.
    그러나 아직 ‘코딩’이 무엇인지, 어떻게 학습해야 하는지 명확하게 알려지지 않았습니다. 하지만 코딩이 더욱 중요해질 것이라는 것은 분명합니다.
    TV나 세탁기, 자동차, 컴퓨터가 없는 삶을 상상할 수 있나요?
    전자적인 제어를 통해 일을 수행하는 다양한 물건과 교통수단 등은 우리의 생활을 바꿔 놓았고,
    여기에서 발전한 인공지능, 로봇, 자율 자동차 등은 앞으로 현대인의 삶에 더욱 큰 영향을 끼칠 것입니다.

    디지털 시대의 제2외국어로 불리는 코딩!
    어떻게? 무엇부터 시작해야 할까요?
    이 질문에 대한 답을 찾기 위한 고민을 시작했고, 그 결과 탄생한 주인공이 바로 유강민입니다.
    유강민은 코딩이 반드시 필요한 세상 속에서 하루가 다르게 실력을 키워가는 이 시대의 영웅과 같은 인물입니다. 코딩맨이 어떻게 탄생하게 될지, 어떤 식으로 코딩을 학습해 능력을 키워 나갈지,
    또 그를 방해하는 무리들은 어떤 모습일지 기대해 주세요.
    여러분이 코딩맨에게 매력을 느끼는 만큼 ‘코딩’에도 매력을 느낄 수 있을 것입니다.

    코딩맨의 특징

    1. 흥미로운 스토리와 매력있는 캐릭터
    코딩이 능력이 되는 세계에서 성장해 나가는 주인공과 주변 캐릭터들 사이에서 벌어지는 다채로운 이야기를 통해 코딩에 대한 매력에 빠질 수 있을 것입니다.

    2. 만화와 학습의 철저한 연계
    권말 ‘만화 속 개념’을 통하여 재미있게 읽었던 내용을 개념과 연계하여 기억할 수 있고, ‘코딩맨 워크북’에서 만화 속 등장인물의 상황과 비슷한 문제를 풀어볼 수 있습니다.

    3. 스크래치 실행카드로 실전 연습까지!
    어린이 코딩 교육을 위한 블록형 프로그래밍 언어 ‘스크래치’의 학습이 가능한 실전 학습 카드로
    한 장만으로도 학습이 가능하고, 모으면 모을수록 완성도가 높아지는 학습 카드입니다.

    - 앞으로 코딩맨의 활약이 너무 궁금하고,
    코딩에 대해 새로운 것을 많이 알게 되어서 너무 좋았다. _ 소사 초등학교 3학년 이지현

    - 스크래치가 생각보다 훨씬 재미있었어요.
    강민이처럼 스크래치 초능력이 생겼으면 좋겠어요. _ 별내 초등학교 1학년 박서윤

    - 코딩맨의 능력이 너무 신기해요. 저도 코딩맨이 될 수 있을까요?
    2권 꼭 만들어 주세요. _ 서울 대광 초등학교 3학년 송예원

    - 수업 시간에 배운 코딩은 지루했는데, 재미있는 만화를 보고
    스크래치에 대해서 잘 알게 되었다. _ 동북 초등학교 4학년 임강

    목차

    1화. 비밀 병기
    2화. 특훈 돌입!
    3화. 새로운 전학생
    4화. 절망, 그렇지만…
    5화. 반갑다, 스마일!

    [만화 속 개념]
    1. 4차 산업 혁명 / 산업의 변화 / 컴퓨팅 사고력
    2. 순차 / 알고리즘 / 순서도
    3. 컴퓨터 용량 / 외부 저장 장치 / 보안 / 백업
    4. 인간과 기계 / 인간과 기계의 소통 / 상황 인지 기술

    [코딩맨 워크북]
    1. 메뉴 익숙해지기 2. 어떤 스크립트일까? 3. 필요한 블록 고르기
    4. 오류 찾기 5. 가장 가까운 길 6. 규칙으로 무늬 만들기
    [정답과 해설]

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    저자소개

    생년월일 -
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    판매수 0권

    송아론 작가는 <눈떠보니 판타지 소녀>, <어플아, 미모를 부탁해> 등의 게임 시나리오를 시작으로 모바일 게임 <건 슈팅>과 라스카 랜드의 콘텐츠 시나리오를 맡아 진행했습니다.
    평소 글 쓰는 것을 좋아해 시간을 내어 소설이나 동화를 꾸준히 창작하고 있습니다.

    생년월일 -
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    독자와 진정한 소통을 이끄는 글을 지향합니다. 《개념교과서》, 《오개념 탈출 프로젝트》, 《초단비》, 《개념사전》 등 학습 단행본 개발을 비롯하여 《한 권으로 끝내는 수학 문장제》, 《수학자 50인의 특강》, 《마법천자문 만화로 배우는 과학 용어 184》 등을 집필했습니다.

    생년월일 -
    출생지 -
    출간도서 0종
    판매수 0권

    《어느 만화 작가의 이야기》로 ‘챔프 신인 공모전’에 당선되면서 만화계에 입문했습니다. 이후 한국 콘텐츠 진흥원 제작 지원작으로 꼽힌 《킥오프》를 비롯해 《카트라이더 수학백과》, 《마법천자문 부수마법 편》, 《마법천자문 영문법 원정대》, 《쿠키런 서바이벌 대작전》, 《LIVE 한국사》 등 아동 만화 분야에서 뛰어난 작품 활동을 이어 가고 있습니다.

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    이정 [감수]
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    성균관대 산업공학과와 서울교육대학교를 졸업하였으며, 2007년, 2009년 개정 수학과 교과서 집필진으로
    활동하였습니다. 2008년부터 서울시 과학 전시관 수학 영재 교사 연수 강사를 비롯하여 여러 영재, 창의 교육에 이바지하고 있습니다.

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    공학 및 기술의 발전을 효율적으로 추진하고, 우수한 공학인을 발굴, 활용하기 위하여 1995년 설립된 특수 법인 단체입니다.

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