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빅 너드 랜치의 스위프트 프로그래밍 [2판]

원제 : Swift Programming: The Big Nerd Ranch Guide(2nd Edition)
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    책소개

    전 세계인과 함께 배우는 스위프트 교과서!

    글로벌 모바일 교육 업체인 빅 너드 랜치의 공식 교재이기도 한 이 책은 스위프트 프로그래밍 언어의 기본적인 문법을 비롯해 고급 기능까지 총망라하고 있으며, 스위프트 4.0과 Xcode 9를 기준으로 번역되어 스위프트의 뛰어난 성능을 경험하고 실무에 적용하는 데 충분할 것이다. 또한, 구체적인 예시를 들어 복잡한 개념을 풀어내고, 코드를 더 재밌게, 더 읽기 쉽고 관리하기 쉽게 작성할 수 있도록 ‘베스트 프랙티스’를 제시하고 있는 점도 특징이다.

    출판사 서평

    전 세계인과 함께 배우는 스위프트 교과서!
    글로벌 모바일 교육 업체인 빅 너드 랜치의 공식 스위프트 교재!


    이 책은 풍부한 강의 경험과 스위프트에 대한 통찰력으로 무장한 두 저자가 왜 스위프트여야 하는지를 다양한 시각과 상황을 통해 깊이 있게 풀어내고 있다. 또한, 세심한 설명과 엄선된 예제는 스위프트 문법뿐만 아니라 효율적인 스위프트 스타일을 독자가 깊이 있게 이해할 수 있도록 도와준다. 참고로, 이 책은 스위프트 4.0을 기준으로 Xcode 9와 애플의 개발 문서를 설명한다. 체계적인 설명과 엄선된 예제는 스위프트에 대한 자신감을 한층 높여 줄 것이다.

    이 책의 구성
    - 시작하기: 이곳에서는 스위프트 코드를 작성할 때 필요한 도구에 초점을 맞추고, 스위프트의 문법을 소개한다.
    - 기초 지식: 기초 지식에서는 스위프트 개발자로서 매일같이 사용하게 될 기본 데이터 타입을 소개한다. 또한, 코드가 실행되는 순서를 제어하기 위한 제어 흐름을 다룬다.
    - 컬렉션과 함수: 서로 연관된 데이터가 애플리케이션에 필요할 때가 많다. 그런 데이터는 그만의 방식으로 처리하게 된다. 이곳에서는 이를 수월하게 하기 위한 컬렉션과 함수를 다룬다.
    - 열거형, 구조체, 클래스: 이곳에서는 데이터의 구체화(모델링) 방식을 다룬다. 열거형과 구조체, 클래스의 다른 점을 언급하고, 언제 어떤 것을 사용할지 그 기준을 제시한다.
    - 스위프트 고급: 스위프트는 현대적 언어로서 우아하고 읽기 쉬우며 효율적인 코드를 작성하기 위한 고급 기능을 다양하게 제공한다. 이곳에서는 이런 스위프트의 요소들을 사용하여 더욱더 전문적인 개발자가 되기 위한 공용 코드를 어떻게 작성할 수 있는지 언급한다.
    - 이벤트 구동 방식 애플리케이션: 이곳에서는 첫 macOS 애플리케이션과 첫 iOS 애플리케이션을 작성한다. 이전 OS X이나 iOS 애플리케이션 개발을 경험한 독자들을 위해 오브젝티브-C와 스위프트의 상호운영 방식을 언급하며 이 책을 마무리한다.

    이 책의 대상 독자
    - 스위프트를 처음으로 배우려는 개발자
    - iOS 앱 개발 경험이 있으면서 스위프트를 확실하게 다지려는 모바일 개발자
    - 안드로이드 앱 개발 경험은 있지만 iOS 앱은 처음인 개발자

    목차

    1부 시작하기
    1장 시작하기

    Xcode 시작하기
    플레이그라운드에서 ‘플레이’하기
    변수의 값 변경하기와 콘솔로 출력하기
    아직 끝나지 않았다!
    예선 과제

    2장 타입, 상수, 변수
    타입
    상수 vs. 변수
    문자열 삽입
    예선 과제

    2부 기초 지식
    3장 조건

    if/else
    삼항 연산자
    중첩된 if
    else if
    예선 과제

    4장 수
    정수
    정수 인스턴스 만들기
    정수 연산
    다른 정수 타입으로 전환하기
    부동소수점수
    예선 과제

    5장 switch
    switch가 무엇일까?
    switch 실전
    switch vs. if/else
    예선 과제
    본선 과제

    6장 루프
    for-in 루프
    타입 추론에 관해 짚고 넘어가기
    while 루프
    repeat-while 루프
    제어권 전달문, 다시 보기
    본선 과제

    7장 문자열
    문자열 다루기
    유니코드
    예선 과제
    본선 과제

    8장 옵셔널
    옵셔널 타입
    옵셔널 바인딩
    암묵적으로 언래핑된 옵셔널
    옵셔널 체이닝
    옵셔널을 준비된 상태로 수정하기
    nil 결합 연산자
    예선 과제
    예선 과제, 시즌2

    3부 컬렉션과 함수
    9장 배열

    배열 만들기
    배열 액세스하기와 수정하기
    배열의 등가
    변경할 수 없는 배열
    문서
    예선 과제
    본선 과제
    결승 과제

    10장 딕셔너리
    딕셔너리 만들기
    딕셔너리에 내용물 넣기
    딕셔너리 액세스하기와 수정하기
    값 추가하기와 제거하기
    루프 적용하기
    변경할 수 없는 딕셔너리
    딕셔너리를 배열로 변환하기
    본선 과제
    결승 과제

    11장 집합
    Set란 무엇인가?
    Set 준비하기
    집합 다루기
    예선 과제
    본선 과제

    12장 함수
    함수의 기초
    함수의 파라미터
    가변 파라미터
    결과 리턴하기
    함수의 중첩과 영역
    복수 리턴값
    옵셔널 리턴 타입
    함수에서 중도에 빠져나오기
    함수의 타입
    예선 과제
    본선 과제
    호기심을 누르지 못하는 독자를 위해: Void

    13장 클로저
    클로저의 문법 구조
    클로저 수식 문법
    리턴 타입 역할을 하는 함수
    인수 역할을 하는 함수
    클로저, 값을 붙잡다
    클로저는 참조 타입이다
    함수형 프로그래밍
    예선 과제
    결승 과제

    4부 열거형, 구조체, 클래스
    14장 열거형

    열거형 기본
    원시값 열거형
    메서드
    연동되는 값
    재귀적 열거형
    예선 과제
    본선 과제

    15장 구조체와 클래스
    새 프로젝트
    구조체
    인스턴스 메서드
    클래스
    무엇을 사용해야 할까?
    예선 과제
    본선 과제
    호기심을 누르지 못하는 독자를 위해: 타입 메서드
    호기심을 누르지 못하는 독자를 위해: 변경용 메서드

    16장 프로퍼티
    기본 저장형 프로퍼티
    중첩 타입
    지연 저장형 프로퍼티
    계산형 프로퍼티
    프로퍼티 관찰자
    타입 프로퍼티
    액세스 제어
    예선 과제
    본선 과제
    결승 과제

    17장 초기화
    이니셜라이저의 문법
    구조체의 초기화
    클래스 초기화
    실패 가능 이니셜라이저
    초기화, 조금 더 깊게
    본선 과제
    결승 과제
    호기심을 누르지 못하는 독자를 위해: 이니셜라이저의 파라미터

    18장 값 타입 vs. 참조 타입
    값의 세만틱스
    참조의 세만틱스
    상수의 값 타입과 참조 타입
    값 타입과 참조 타입 함께 사용하기
    복사하기
    동일성 vs. 정체성
    무엇을 사용해야 할까?
    호기심을 누르지 못하는 독자를 위해: 쓰기 시 복사

    5부 스위프트 고급
    19장 프로토콜

    데이터 테이블 만들기
    프로토콜
    프로토콜 준수
    프로토콜 상속
    프로토콜 구성
    변경용 메서드
    본선 과제
    결승 과제

    20장 오류 처리
    오류의 범주
    입력 문자열 분석하기
    오류 잡아내기
    Token 배열 파싱하기
    눈 가리고 아웅 격으로 오류 처리하기
    스위프트의 오류 처리 철학
    예선 과제
    본선 과제
    결승 과제

    21장 확장
    기존 타입 확장하기
    직접 만든 타입 확장하기
    예선 과제
    본선 과제

    22장 제네릭
    제네릭 데이터 구조
    제네릭 함수와 메서드
    타입 제한 조건
    연결되는 타입 프로토콜
    타입 제한 조건의 where 절
    예선 과제
    본선 과제
    결승 과제
    호기심을 누르지 못하는 독자를 위해: 옵셔널 이해하기
    호기심을 누르지 못하는 독자를 위해: 파라미터 다형성

    23장 프로토콜 확장
    Exercise 구체화하기
    Exercise 확장하기
    프로토콜 확장과 where 절
    프로토콜 확장의 기본 구현
    사물에 이름 짓기: 조심 또 조심
    예선 과제
    결승 과제

    24장 메모리 관리와 ARC
    메모리 할당
    강한 참조 주기
    강한 참조 주기를 부숴 약한 참조로 만들기
    클로저의 참조 주기
    클로저 이스케이프/비이스케이프 처리하기
    예선 과제
    본선 과제
    호기심을 누르지 못하는 독자를 위해:
    인스턴스의 참조 횟수를 조회할 수 있는가?

    25장 Equatable과 Comparable
    Equatable 준수하기
    Comparable 준수하기
    Comparable의 상속
    예선 과제
    본선 과제
    극기훈련
    호기심을 누르지 못하는 독자를 위해: 커스텀 연산자

    6부 이벤트 구동 방식 애플리케이션
    26장 첫 코코아 애플리케이션

    VocalTextEdit 시작하기
    모델-뷰-컨트롤러
    뷰 컨트롤러 설정하기
    인터페이스 빌더에서 뷰 설정하기
    연결하기
    VocalTextEdit에서 소리 내어 읽기
    문서 저장하기와 로드하기
    타입 변환
    본선 과제
    결승 과제

    27장 첫 iOS 애플리케이션
    iTahDoodle 시작하기
    사용자 인터페이스 배치하기
    할 일 리스트 형상화하기(modeling)
    UITableView 설정하기
    TodoList 저장하기와 로드하기
    예선 과제
    본선 과제
    결승 과제

    28장 상호운영성
    오브젝티브-C 프로젝트
    오브젝티브-C 프로젝트에 스위프트 추가하기
    오브젝티브-C 클래스 추가하기
    본선 과제
    결승 과제

    29장 결론
    이제 앞으로 나아갈 곳은?
    염치가 없지만
    초대

    찾아보기

    본문중에서

    이 장에서는 상수와 변수, 스위프트의 기본 데이터 타입을 소개하겠다. 이들은 어떤 프로그램에도 바탕이 되는 일종의 빌딩 블록이라고 할 수 있다. 애플리케이션에서 어떤 값을 저장하거나 데이터를 전달할 때는 상수와 변수를 사용한다. 타입은 상수나 변수에 담긴 데이터의 본질을 드러낸다. 상수와 변수에는 그 쓰임새를 결정짓는 중요한 차이가 존재하며, 이 둘은 데이터 타입과도 엄연히 다르다.
    (/p. 11)

    스위프트는 어떤 문자열에 구성된 유니코드 스칼라 모두를 확인할 수 있는 방법도 제공한다. 앞에서 만든 playground라는 String 인스턴스를 예로 들어 보자. 스위프트가 문자열을 만들 때 바탕으로 삼는 스칼라들은 모두 unicodeScalars 프로퍼티(property)에 담겼는데, playground 인스턴스도 이 프로퍼티를 사용하여 만든 것이었다. 다음 코드를 플레이그라운드에 추가하여 playground의 유니코드 스칼라들을 확인해 보자.
    (/p. 72)

    코드를 입력하면 컴파일러 오류가 발생한다. self를 메서드 안으로 대입할 수 없다는 의미의 오류다. 스위프트에서 열거형은 값 타입(value type)이며, 이 값 타입의 메서드는 self를 변경할 수 없다(값 타입에 관한 세부 내용은 15장에서 다루고 있다). 값 타입의 메서드에서 self를 변경하도록 허용하려면 메서드에 mutating이라는 키워드를 붙여야 한다. 이를 구현해 보자.
    (/p. 173)

    스위프트의 컬렉션은 이미 COW를 제공한다. 따라서 일반적으로는 COW 타입을 직접 작성할 까닭이 없다. 이를테면 배열이나 딕셔너리, 문자열로 구성된 구조체는 기본으로 COW를 제공한다. 그 구성 요소가 이미 표준 라이브러리를 통해 구조체를 구현하기 때문이다. 지금까지 언급한 내용을 통해 COW의 동작 방식을 직관적으로 이해하여 값 타입의 복사로 인한 메모리 부담에 대해서는 걱정을 덜어도 될 것이다.
    (/p. 275)

    본선 과제를 완수하지 않았다면 이번 도전 과제를 수행할 수 없다. 이제 앱이 음성 읽기를 언제 시작하고 언제 중단하는지에 따라 버튼이 응답하므로 사용자에게도 음성 읽기가 얼마나 걸릴지 알리도록 하라. 인터페이스에 NSProgressIndicator를 추가하고, 음성 읽기의 대략적인 예상 시간을 보여 줄 수 있도록 업데이트하라. 보너스 미션을 추가하자면, 음성 읽기 모드일 때만 이 진행률 표시기가 나타나도록 하라.
    (/p. 420)

    저자소개

    매튜 마티아스(Matthew Mathias) [저] 신작알림 SMS신청 작가DB보기
    생년월일 -
    출생지 -
    출간도서 1종
    판매수 32권

    빅 너드 랜치의 교수 부장이자 iOS 강사다. 이전에는 사회학으로 박사 학위를 받았고, 대학 강의를 하기도 했다. 현재는 빅 너드 랜치의 역량 있는 저자, 강사들과 함께하며 최고의 프로그래밍 교재와 강의를 제공하고 있다. 자전거 타기와 만화, 게임을 좋아한다.

    존 갤러거(John Gallagher) [저] 신작알림 SMS신청 작가DB보기
    생년월일 -
    출생지 -
    출간도서 1종
    판매수 32권

    소프트웨어 엔지니어이자 빅 너드 랜치의 강사다. 고객용 앱 개발 이외에도 초소형 임베디드 시스템 및 초대형 슈퍼컴퓨터에 많은 노력을 쏟고 있다. 새로운 프로그래밍 언어를 즐기며 이들을 혼합하여 사용할 수 있는 방법을 찾고 있기도 하다. 그 외의 시간은 주로 아내와 세 딸과 함께 보낸다.

    생년월일 -
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    판매수 0권

    그간 쌓은 강의, 개발, 번역 경험을 바탕으로 소프트웨어 관련 서적을 쓰고 만들고 있는 IT 전문 저술가입니다. 지금은 파이선을 비롯해 다양한 프로그래밍 언어 학습서를 쓰고 있습니다.

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