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청소년에게 게임을 허하라

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    책소개

    그동안 우리 사회의 게임 담론은 지나치게 규제중심적인 패러다임에 치우쳐져 있었다. 2011년부터 이른바 '강제적 셧다운제'가 실시된 이래 청소년들로 하여금 게임을 규제하려는 움직임이 정치권에서 활발하게 전개되었다. 하지만 이러한 규제가 과연 청소년의 요구를 반영한 현실적 방안인지에 대해서는 심층적이고 구체적인 논의가 필요하다고 볼 수 있다. 이러한 사회적 분위기 때문에 청소년의 게임 이용은 늘 게임중독이나 이에 따른 사회적 일탈과 연관된 경우가 많았다. 따라서 청소년에게 유익한 게임의 확산이나 보급은 잘 이루어지지 않았다. 이 때문에 게임이 청소년에게 미치는 부정적 영향이 부각됐고 긍정적인 효과나 영향은 잘 드러나지 않았다.
    이 책은 게임에 관한 규제가 강화되고 있는 현 상황에서 청소년의 관점에서 게임의 역할 및 영향 등을 보여주기 위해 기획되었다. 즉 청소년들이 게임을 어떻게 인식하고 있으며 게임을 통해 어떤 긍정적인 만족을 얻는지 등에 초점을 맞췄다. 이에 따라 이 책은 게임이 청소년에게 미치는 긍정적 영향을 살펴보고 궁극적인 게임중독의 원인 및 해결책을 제시해보는 데 그 목적을 두고 있다.

    출판사 서평

    디지털 세대에게 게임은 문화인가, 유해매체인가?

    미디어·심리·교육 분야의 전문가들이 말하는 게임의 긍정적 기능과 효과

    집단적 게임포비아에 빠진 기성세대는 게임을 공부에 방해만 되는 유해매체라 여기고 '강제적 셧다운제', '게임시간 선택제' 같은 규제를 만들어 청소년이 게임하는 것을 제한하고 있다. 그런데 우리가 간과하고 있는 것은 입시 위주의 교육 환경에 내몰린 청소년에게 게임은 유일한 놀이문화라는 점이다. 즉 청소년 자녀를 둔 지금의 기성세대가 과거에 친구들과 어울려 다니며 즐거운 시간을 보냈던 것처럼, 오늘날의 청소년 세대 역시 게임을 일종의 또래문화로 여긴다는 것이다. 디지털을 일상생활로 체화한 청소년에게 게임을 제한하는 것은 사실상 불가능하다. 그러므로 '어른'들은 게임을 즐겨하는 청소년에게 나무라지 말고 그들이 어떤 게임을 왜 즐기며 무엇을 얻고자 하는지, 지식습득과 성장에 어떠한 도움이 될 수 있는지를 찾는 편이 보다 현실적이다.

    "청소년의 폭력성은 게임 때문이다"라는 편견 깨기가 먼저...

    수년 전 미국의 버지니아공대에서 한국계 미국인 조 씨가 총기난사를 일으킨 사건이 있었다. 당시 국내외 언론에서는 그가 '카운터 스트라이크(Counter-strike)'라는 게임에 빠진 것이 주요 원인 중 하나라고 보도되었다. 이 사건 외에도 가끔 청소년 강력범죄가 일어났다는 뉴스보도를 볼 때마다 나름 '전문가'라고 불리는 사람들이 "아무개가 게임 때문에 폭력적이고 반사회적인 행동을 하게 되었다"라고 말하며 모든 원인을 게임에 돌리고 있다. 실제로 많은 연구들은 청소년이 폭력성을 갖게 되는 원인을 게임에 두고 있다.
    그런데 이러한 단적인 주장이 타당성을 얻기 위해서는 게임과 폭력성 간의 직접적인 인과성이 명확히 밝혀져야 한다. 물론 그들이 비난하는 게임이 비극적 사건을 일으킨 책임에서 일정 부분 자유롭지 못할 수도 있겠으나, 원인을 지나치게 쉽게 짚어 단순하게 결론을 내려버리는 일은 더 이상 발생해서는 안 된다. 오히려 가정, 교육 시스템, 사회 환경 등이 청소년의 건전한 성장을 위하여 제 기능을 다하였는지 살피는 것이 우선시 되어야 한다. 또한 언론이 게임과 청소년 관련 보도를 하는 데 있어, 일방적이고 막강한 효과를 발휘하는 매체로서의 게임 그리고 외부 환경에 쉽게 영향을 받는 불안정하고 불완전한 수동적 대상으로서의 청소년이란 시각을 지양할 필요가 있다.

    목차

    제 1 장 게임중독의 본질적 원인은 무엇인가
    1. 여가활동으로서의 게임
    2. 청소년이 인식하는 인터넷게임중독의 원인과 해결방안
    3. 인터넷게임중독의 심각성에 대한 인식
    4. 게임이 청소년에게 미치는 긍정적·부정적 영향
    5. 인터넷게임규제정책에 관한 청소년들의 인식
    6. 소결

    제 2 장 게임은 모두 나쁜가- 게임의 긍정적 효과에 대한 논의
    1. 들어가는 말
    2. 게임의 인지심리적 효과
    3. 게임의 사회심리적 효과
    4. 맺는말

    제 3 장 청소년이 게임에 쉽게 빠져드는 이유
    1. 게임과 청소년의 기본심리욕구 충족
    2. 게임과 청소년의 발달심리적 욕구 충족
    3. 이용과 충족 관점에서 본 게임 이용동기
    4. 게임 몰입 경험과 즐거움
    5. 소결

    제 4 장 심리학으로 본 게임과 게임을 하는 청소년
    1. 게임- 사람을 만물의 영장으로 만들다
    2. 게임의 심층심리학
    3. 게이머의 게임 이용동기
    4. 게임포비아- 게임중독과 규제의 심리학적 기반
    5. 결론- 게임은 문제의 원인인가, 결과인가

    제 5 장 남학생의 게임, 여학생의 게임
    1. 남녀 생활의 어떠한 차이가 게임 문화의 차이를 부르는가
    2. 남녀 게임 성향의 차이는 그들의 게임 문화를 어떻게 바꾸는가
    3. 남성과 여성이 하는 게임은 어떤 차이가 있는가
    4. 청소년 여성 게이머의 '룩템'에서 '여성향'까지의 변화
    5. 소결

    제 6 장 교육용 게임의 기능 및 효과
    1. 서론
    2. 교육용 게임과 관련 정의들
    3. 디지털게임의 특성
    4. 게임의 교육적 효과
    5. 결론

    제 7 장 청소년 정치사회화와 게임
    1. 게임에 대한 미신
    2. 게임을 통한 정치사회화
    3. 게임과 시민참여 교육 사례
    4. 나가며

    제 8 장 청소년의 모바일게임 문화
    1. 모바일 플랫폼과 SNS
    2. 모바일게임 세대의 소통방식
    3. 모바일게임 세대의 다섯 가지 키워드
    4. 모바일 플랫폼과 모바일게임의 진화

    제 9 장 게임은 청소년의 폭력적 행동을 유발하는가
    1. 언론보도를 통해 바라본 게임의 폭력성 유발에 대한 우리 사회의 인식
    2. 미디어 폭력의 우려에 따른 정부와 사회의 예방 및 대처
    3. 미디어 폭력이 아동·청소년 이용자에게 미치는 효과
    4. 폭력적 게임과 청소년의 폭력성 간의 관계에 관한 최근의 국내외 연구
    5. 소결

    제 10 장 게임 콘텐츠의 딜레마- 게임은 개인의 사적 영역인가, 산업적 규제대상인가
    1. 게임의 사회학
    2. 사회변동과 미디어 소비자로서 청소년
    3. 미디어로서 게임과 청소년 보호
    4. 청소년과 게임중독의 진단
    5. 게임 콘텐츠의 이중성- 공익성과 산업성의 충돌
    6. 결론

    제 11 장 '포켓몬고'와 청소년 문화
    1. '포켓몬고'는 어떤 게임인가
    2. '포켓몬고'의 특징은 무엇인가
    3. '포켓몬고'와 청소년 문화
    4. 나가며

    찾아보기

    본문중에서

    청소년들은 인터넷게임중독의 원인으로 입시 위주의 교육과 여가활동의 부족을 중요하게 여기고 있었고 인터넷게임중독의 해결방안으로도 여가활동의 활성화와 입시 위주의 교육환경 개선을 중요하게 고려하였다. 이러한 결과는 좋은 대학진학만을 위한 학습 위주의 교육환경과 게임 외에 별로 할 것이 없는 여가환경을 근본적으로 개선하지 않는 한 게임중독문제가 해결될 수 없다는 것을 시사해주고 있다. 여러 정부 부처들이 청소년의 게임중독예방을 위해 다양한 해결책을 내놓고 있지만 청소년이 마음껏 뛰놀고 친구들과 어울릴 수 있는 환경을 조성하는 것과 같은 보다 근본적인 해결책은 많아 보이지 않는다. 따라서 청소년들이 게임에 빠질 수밖에 없는 요인들을 잘 살펴 이를 근원적으로 해결하는 방안들을 적극적으로 추진할 필요가 있다.
    (/ pp. 18-19)

    원인 방향성(causuality orientation)이란 자신이 스스로 결정한 것인지, 아니면 외부적 영향에 의해 결정된 것으로 여기는지에 대한 태도를 말한다. 즉 어떤 행동이 스스로의 결정에 의해서 했다고 여기면 내재적 동기가 강해지는 반면, 누군가 시켜서 했다고 생각하면 내재적 동기가 낮아진다는 것이다. 이것은 역설적으로 '금지'하는 행위가 내재적 동기를 높일 가능성을 시사한다. '금지'하는 행위를 하는 것은 전적으로 자신이 결정했기 때문이다. 반대로 스스로 하고 있는 것을 누군가가 시키면 내재적 동기가 급격히 약화될 가능성이 높다. 이런 맥락에서, 게임을 학교에서 가르치고 시험을 보는 게임교육은 게임을 하는 원인의 방향성을 스스로가 아닌 외부의 압력에 의해 결정되었다고 느끼기에, 이제까지 하던 게임이 재미없어질 가능성이 높다. 뒤집어 설명하자면, 게임이 청소년에게 인기가 높은 가장 주된 이유는 교사와 부모의 게임에 대한 반감이 큰 공헌을 했음에 틀림없다. 최소한 이 이론에 의하면 말이다.
    (/p. 99)

    인간의 고유한 정신기능을 반영하는 문화적 산물이자, 적응기제였던 게임이 왜 문제가 되었는가? 그리고 최근의 청소년들은 왜 게임에 몰두하는가? ... 게임이 문제가 아니라 게임을 할 수밖에 없도록 만든 현대 사회의 조건들을 의심해볼 필요가 있다. ... 학교 공부도 부족해서, 학원에 과외로 내몰리는 학생들에게 자율성의 욕구를 충족시켜줄 수 있는 현실적인 대안은 게임 외에 없다. 그리고 취업, 결혼, 자녀 포기라는 N포 세대에게 좌절감을 극복하고 유능성과 관계성을 회복할 수 있는 현실적인 창구가 게임일 수도 있음을 고려할 때가 왔다. 이제 게임에만 집중했던 시선을 게임을 하는 청소년의 심리와 그 청소년의 생활환경에까지 확장시켜야 한다. 그래야 현재보다 더 합리적이고, 현실적인 문제의 원인과 해결방안을 모색할 가능성이 높아지기 때문이다.
    (/p. 104)

    정책, 학술, 언론 등이 양산하는 게임과 청소년에 대한 담론들에서 청소년은 어디에 위치해 있는가? 어쩌면 이 질문은 게임이 청소년의 정치사회화 과정에 어떠한 역할을 하는지에 대한 분석보다 더욱 시급한 듯하다. 개별적 청소년의 정치사회화가 특정 미디어 기술에 의해 결정된다는 연구들은 이론적 기반뿐 아니라 통계 분석 모델에 이르기까지 도저히 이 복잡하고 다층적인 사회화 과정을 설명하지 못하고 있음을 우리는 애써 외면하고 있다. 어쩌면 연구자나 정책 당국자 모두 이와 관련하여 제대로 설명하고자 하는 의지도 여건도 또는 능력이 되지 못할 수도 있다(Stanton, Mar. 9. 2016). [가디언]의 기사가 언급하고 있듯이 우리는 이 중요한 주제에 대해 '자투리' 시간과 연구 펀딩에 맞추기 위한 모델과 수치를 들여다보고 있는 것은 아닌지, 또는, 본질적으로 보자면, 더욱 심각하게도, 청소년에 대한 우리의 권위적이며 억압적인 인식이 너무도 강력하여 게임에 대한 청소년의 문화를 통제하지 않는 다른 어떠한 청소년의 사회화 과정을 상상하지 못한 결과일 수도 있다.
    (/pp. 200-201)

    인터넷 시대에 게임은 이전의 게임과 다르다. 혼자 틀어박혀 하는 싱글플레이 게임이 주류이던 시절에도 아이들은 친구들과 사귀기 위해서, 친구들과 함께 놀기 위해서 게임을 해왔지만, 지금은 더더욱 그렇다. 미니 홈피 하나 없거나 유행하는 온라인게임 캐릭터 하나 없는 아이는 친구들을 사귈 수가 없다. 모두들 그것을 하기 때문이다. 부모의 입장에서 아이들이 자기 방에서 컴퓨터 모니터를 향해 비명을 질러대는 모습을 봐주기는 쉽지 않지만, 아이들은 예전부터 그렇게 해왔다. 단지 예전에는 부모의 눈에 띄지 않는 학교 운동장이나 동네 뒷골목에서 그랬던 아이들이 이제는 자기 집 자기 방에서 같은 일을 하고 있을 뿐이다. 인터넷에 접속하는 순간, 그 방은 더 이상 공부방이 아니라 학교 운동장도 되고 놀이터도 되는 것이다. 무조건 게임을 못 하게 할 것이 아니라 아이들이 하는 게임이 어떤 종류인지, 그 속에서 무엇을 하는지 알아보려는 노력을 할 때이다. 그것이 아이들의 세계를 이해하는 첫걸음이다.
    (/p. 235)

    게임 콘텐츠에 대한 양분적인 시각은 가치충돌의 문제로 나타나고 있다. 정책 관점에서 이 문제는 분명히 나타나고 있다. 산업을 강조하는 부처와 게임의 사회적 역할을 수행하는 부처에서 상이한 주장이 나타나고 있다. 이 문제는 시장에서의 하버마스의 공익론과 상업성의 충돌과 비슷한 형태이다. 결국 국가 정책이라는 것이 사회 규범체계와 규제라는 수단을 통해 국민의 행복을 추구하는 궁극의 목적을 달성하는 것이라면 양자의 견해는 절충의 여지를 남겨두고 있다. 게임중독으로부터 자유롭고 게임이 개인의 여가활동과 오락수단으로 인식되었다면 정책은 게임을 규제하는 영역이라고는 할 수 없다. 다른 한편에서(최소한 기업의 활동을 제약하는 규제가 아닌) 정부의 규제는 산업 발전을 제약하는 문제가 아니라면 양자가 추구하는 것은 가치충돌의 문제가 아니라고 할 수 있다.
    (/p. 287)

    '포켓몬고'의 등장은 디지털게임을 이용하는 장소가 다시 실내에서 야외로 이동할 수 있다는 것을 증명했으며, 이는 디지털게임을 신체적으로 더 건강한 방식으로 이용할 수 있는 가능성을 보여주었다고 할 수 있다. 다만, 한 가지 유의해야 할 점은 이런 결과가 단순히 증강현실이라는 기술에 의해 발생한 것이 아니라는 것이다. 이는 증강현실과 모바일 기술을 기반으로, 포켓몬이라는 인기 콘텐츠를 현실에서 경험할 수 있다는 게임 이용자들의 모사 욕구가 결합된 현상이다. 따라서 포켓몬 수준으로 이용자들의 모사 욕구를 충족시키지 못하는 콘텐츠가 없는 이상 단순히 동일한 기술을 활용한다고 해서 동일한 결과를 내기는 어렵다. 이런 어려움에도 불구하고 '포켓몬고'가 보여준 현상은 청소년의 게임 이용 문화를 어떻게 건강하게 만들 것인가에 대한 질문에 시사하는 바가 크다.
    (/p. 308)

    저자소개

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    서울대학교 언론정보학과 졸업
    서울대학교 대학원 언론정보학과 졸업(언론학 석사)
    인디애나대학교 대학원 텔레커뮤니케이션학과 졸업(매스컴학 박사)
    현재 한국방송통신대학교 미디어영상학과 교수

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    텍사스주립대학교 언론학 박사
    현 한국청소년정책연구원 부연구위원

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    런던대학교 미디어학 박사
    현 미래창조과학부 정보통신정책실 행정사무관

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    광운대학교
    저서[인터넷 중독의 특성과 쟁점]

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    중앙대학교 미디어커뮤니케이션학부 교수

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    중앙대학교 심리학과 사회 심리 철학박사

    생년월일 -
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    판매수 0권

    텍사스주립대학교 교육학 박사
    현 서울시립대학교 교수학습개발센터 연구교수

    생년월일 -
    출생지 -
    출간도서 5종
    판매수 192권

    한국청소년정책연구원

    저서
    [청소년문화론]
    [2013 스마트폰 확산에 따른 청소년보호방안 연구]
    [아동 청소년 정신건강 증진을 위한 지원방안 연구. 3: 아동 청소년 정신건강 증진을 위한 현장적용프로그램]

    생년월일 -
    출생지 -
    출간도서 0종
    판매수 0권

    이화여자대학교 신문방송학과를 졸업하고 미국 스탠포드대학교에서 커뮤니케이션학 박사학위를 받았다. 현재는 이화여자대학교 언론홍보영상학부 교수로 재직 중이다. 주요 논문으로 "Computer agents versus avatars", "When playing together feels different" 등이 있으며, [유럽의 텔레비전 방송] 등을 우리말로 옮겼다.

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    한국청소년정책연구원 연구위원

    저서
    [청소년문화론]
    [2013 청소년이 행복한 마을 지표 개발 및 조성방안 연구 1]
    [아동 청소년의 민주시민역량 국제비교 및 지원체계 개발 연구 1]
    [청소년 정보화 현황과 대응방안 2]

    생년월일 -
    출생지 -
    출간도서 6종
    판매수 722권

    한국외국어대학교 미디어커뮤니케이션학부 교수다. 한국외국어대학교 신문방송학과를 졸업하고 미국 텍사스주립대학교에서 커뮤니케이션학 석사와 박사학위를 받았다. 2009년부터 한국외국어대학교 미디어커뮤니케이션학부 언론정보 전공에서 글로벌커뮤니케이션, 대안 미디어와 커뮤니티, 뉴미디어저널리즘 등을 가르치고 있다. 주요 관심사는 글로벌커뮤니케이션, 개발커뮤니케이션, 다문화커뮤니케이션, 커뮤니티 미디어, 저널리즘 등이다.
    주요 저서로는 Journalism Culture and Practice in Korea(공저, 2015), [현대사회와 미디어](공저, 2013), Encyclopedia of So

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