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언리얼 엔진 4로 나만의 게임 만들기 : 레벨 디자인부터 AI 프로그래밍까지

원제 : Learning Unreal Engine Game Development

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책소개

언리얼 엔진 4에 대한 큰 그림을 그려주고 이를 통해 무엇을 할 수 있는가를 짚어주는 책이다.

한 주제에 대해 깊게 들어가지는 않지만 언리얼 엔진이 가지고 있는 큰 기능의 범주를 하나씩 짚어가면서 무엇이 가능한지 설명과 예제를 통해 알려준다. 언리얼 엔진의 개념부터 시작해서 에디터, 레벨 구성, 오브젝트, 라이팅, 애니메이션, AI, 파티클, 사운드, 지형, 시네마틱으로 진행되며, 책을 읽고 나면 내 손에 주어진 언리얼 엔진이라는 도구를 어떻게 유용하게 사용할 수 있을지 방향을 잡을 수 있다

출판사 서평

-이 책에서 다루는 내용 -

- 게임 엔진과 언리얼 엔진의 역사, 게임 스튜디오의 게임 제작 방법 소개
- 언리얼 엔진 4의 에디터 제어와 게임 레벨 안에 위치하는 방 제작
- 게임 오브젝트의 기본 구조 이해
- 레벨 블루프린트를 활용해 상호작용이 가능한 오브젝트 제작
- 컴퓨터 그래픽 렌더링 심화 학습
- 머티리얼 에디터를 통한 머티리얼 제작과 게임 레벨 안에서 다양한 형태의 조명 활용 방법
- 언리얼 엔진 4로 게임을 만들기 위해 필요한 UI, 파티클 시스템, 오디오, 터레인 조작 방법과 시네마틱 등에 활용되는 다양한 에디터와 툴, 기능 사용 방법

- 이 책의 대상 독자 -

게임 개발을 시작하는 사람, 그리고 게임이 어떻게 만들어지는지 알고 싶은 모든 사람들을 위한 책이다.

- 이 책의 구성 -

1장, '언리얼 엔진 개요'에서는 게임 엔진이란 무엇인지에 대해 간략하게 소개한다. 특히 언리얼 엔진 4와 그 역사에 초점을 맞추어 살펴본다. 언리얼 엔진 4의 주요 기능과, 이를 통해 어떻게 게임을 개발할 수 있는지 알 수 있다.
2장, '레벨 만들기'에서는 박스 브러시를 사용해 방을 만드는 방법, 그리고 벽과 마루에 텍스처를 입히기 위해 재질을 추가하는 방법을 살펴본다. 아울러 방의 외관을 강화하기 위해 스태틱 오브젝트를 배치하는 방법에 대해서도 알아본다.
3장, '게임 오브젝트'에서는 스태틱 메시로 알려진 간단한 오브젝트 유형의 구조를 알아보고, 언리얼에서 어떻게 오브젝트들이 서로 상호작용하는지에 대해 알아본다. 또한 언리얼 엔진 4에서 스크립트를 시각적으로 표현하는 도구인 블루프린트를 소개한다.
4장, '재질과 조명'에서는 자기만의 기본 커스텀 재질을 만드는 방법, 레벨의 인테리어를 밝게 하기 위해 간단한 조명을 사용하는 방법을 배워, 레벨을 좀 더 자세하게 커스터마이징해본다.
5장, '애니메이션과 AI'에서는 언리얼 엔진에서 애니메이션이 동작하는 방법과 게임 레벨에 간단한 AI를 구현하는 방법에 대해 알아본다.
6장, '파티클 시스템과 사운드'에서는 레벨에 시각적/청각적 효과를 추가하는 방법을 설명한다.
7장, '터레인과 시네마틱'에서는 터레인을 조작하고 시네마틱을 추가해 레벨을 마지막으로 가다듬는 방법을 보여준다.

- 지은이의 말 -

많은 이들이 게임을 알고 있고, 그보다 더 많은 사람이 매일 게임을 즐기고 있다. 하지만 정작 게임이 어떻게 만들어지는지 아는 사람들은 많지 않다. 언리얼 엔진 4를 통해 게임 개발자들은 제대로 된 게임을 더욱 쉽고 빠르게 개발할 수 있다. 언리얼 엔진 4는 개발자들이 꿈꾸는 게임을 만들 수 있도록 다양한 커스터마이징이 가능한 탁월한 게임 개발 툴과 기능을 제공한다.

- 옮긴이의 말 -

게임 개발의 민주화(democratization of game development). 최근 들어 서구권 게임 개발자들 사이에서 종종 회자되는 표현이다. 모바일 게임 시장과 유니티 엔진의 등장과 함께 더 이상 게임 개발은 소수 정예 기술자들의 영역이 아니다. 누구든지 게임을 개발하겠다는 열정과 배우겠다는 의지를 가지고 시간을 쏟으면, 모바일과 PC 플랫폼에 게임을 출시할 수 있다. 물론 지금도 배우기 쉬운 분야는 아니지만, 이전과 비교도 안 될 정도로 쉬워졌다는 사실을 부인할 개발자는 없다.
이 흐름에 가속도를 붙인 가장 큰 이벤트가 유니티 엔진의 등장이었고, 그 당시 언리얼 엔진은 높은 비용과 엔진 사용의 어려움 때문에 개발력과 자금이 충분한 개발사만 사용할 수 있는 물건이었다. 물론 그에 걸맞은 성능을 지녔기에 사람들의 칭송을 받은 수많은 게임들이 언리얼 엔진으로 만들어졌고, 그와 함께 언리얼 엔진에 대한 인식은 일반인은 범접할 수 없는 하늘 위의 세계로 자리 잡았다.
하지만 이제 모든 것이 바뀌었다. 언리얼 엔진이 무료화(일정 매출 이하일 경우) 선언과 함께 누구나 손댈 수 있는 게임 엔진이 되면서, 점진적으로 사용성도 손쉽게 변화해가고, 모바일 플랫폼으로의 출시도 전폭적으로 지원했다. 이런 움직임과 함께 수많은 소규모 개발사들이 언리얼 엔진으로 게임 개발을 시작했고, 사람들의 찬사가 쏟아진 [The Vanishing of Ethan Carter]나 [Abzu], 국내 모바일 게임 [HIT] 같은 타이틀들이 시장에 나오기 시작했다. 언리얼 엔진의 변화와 함께 게임 개발 민주화의 마지막 장애물이 허물어진 것이다.
이제는 여러분의 차례다. 이 책을 집어 들고 이 글을 읽고 있는 당신이라면 오랜 시간 동안 머릿속에 그리고 있던 꿈의 게임이 이미 자리 잡고 있을 것이다. 그 게임은 언리얼 엔진으로 개발해야 할 만큼 환상적인 게임플레이와 그래픽을 담고 있을 것이다. 그리고 이 책은 꿈의 게임을 현실로 만들어주는 첫걸음이 될 것이다. 언리얼 엔진의 개념을 이해하고, 레벨을 만들고, 오브젝트를 다루고, 재질과 조명을 조작하고, 애니메이션과 AI를 통해 게임플레이를 배우고, 파티클과 사운드로 게임의 몰입도를 높이며, 지형과 시네마틱으로 완성도를 높이는 방법을 배우면서 게임 개발에 필요한 지식의 기반을 쌓게 될 것이다. 한마디로 언리얼을 처음 접하는 사람에게 이 책은 매우 훌륭한 입문서다.
본인은 인간은 누구나 창조를 갈망하는 동물이고, 그 도구와 결과는 무한하다고 생각한다. 여러분이 만들고 싶은 게 게임이라면 언리얼 엔진은 도구이고, 결과는 여러분이 그리는 게임이다. 이제 그 도구를 손에 익혀보자.
- 이진오

최근 모바일 게임 엔진의 양대 산맥은 단연 언리얼과 유니티 엔진이다. 언리얼이 PC 기반의 게임시장에서도 여전히 그 명성을 유지하고 있음을 감안한다면 언리얼을 게임 업계에서 가장 활용도가 높은 엔진이라고 불러도 무방할 것이다.
이런 높은 인지도와 별개로, 일반적인 게임 플레이어나 이제 갓 업계에 입문한 개발자들이 엔진에 손을 대기란 쉬운 일이 아니었다. 마치 중세의 길드에서 소수의 장인들에 의해 단련되고 전승되는 공예 기술처럼, 게임 업계에서도 엔진을 다루는 일은 일부 엔진 개발자와 디자이너에 의해 연마되고 또 전승돼왔다.
최근 들어 엔진 개발사들의 라이선스 관련 정책이 유연하게 변경되면서 이런 장벽이 많이 낮아지기는 했지만, 여전히 게임 엔진을 처음 접하는 사람들은 어디서 어떻게 시작해야 할 지부터 고민하면서 난감해한다.
이 책이 언리얼 엔진을 통해 게임을 개발하려는 초보 개발자와 엔진에 관심이 있는 일반 유저들에게 선명한 첫발을 찍게 해줄 훌륭한 이정표가 되리라 믿어 의심치 않는다. 실제로 엔진을 구동하고 책을 따라가면서 언리얼 엔진에 대한 이해도를 높여가다 보면 어느샌가 익숙하게 엔진을 만지고 있는 스스로를 발견하게 될 것이다. 독자들이 이 책을 통해 겉으로 보기에 난해해 보이던 게임 엔진을 좀 더 쉽게 다룰 수 있게 되고, 좀 더 나아가 무언가 만들어낼 수 있다는 자신감을 얻게 된다면 책을 번역한 사람으로서 더할 나위 없이 기쁜 일이 될 것이다.
- 진석준

목차

1장. 언리얼 엔진 개요
__게임에서는 어떤 일들이 벌어지는가?
__게임 엔진이란 무엇인가?
__언리얼 엔진의 역사
__게임 개발
____아티스트
____시네마틱 크리에이터
____사운드 디자이너
____게임 디자이너
____프로그래머
__언리얼 엔진 4의 컴포넌트
____사운드 엔진
____물리 엔진
____그래픽 엔진
____입력과 게임플레이 프레임워크
____라이트와 그림자
____포스트 프로세스 이펙트
____인공지능
____온라인과 멀티플랫폼 지원
__언리얼 엔진과 강력한 에디터
____언리얼 에디터
____재질 에디터
________캐스케이드 파티클 시스템
________페르소나 스켈레탈 메시 애니메이션
________랜드스케이프- 폴리지와 거대한 야외 지형 만들기
____사운드 큐 에디터
____마티네 에디터
____블루프린트 비주얼 스크립팅 시스템
__언리얼 프로그래밍
____언리얼 오브젝트
__언리얼 에디터 초보자 가이드
____시작 메뉴
____프로젝트 브라우저
____콘텐츠 브라우저
____툴바
____뷰포트
____+ 씬 아웃라이너
____모드
__요약

2장. 레벨 만들기
__사전 설정된 레벨 둘러보기
__새로운 프로젝트 생성하기
__뷰포트 사용하기
____뷰
____제어 키
__새로운 맵에서 레벨 만들기
__BSP 박스 브러시를 사용해 그라운드 만들기
____유용한 팁- 쉽게 오브젝트를 선택하는 법
____유용한 팁- 대상을 추가하기 위해 모드를 변경하는 법
__레벨에 라이트 추가하기
____유용한 팁- 레벨에 오브젝트 배치하기
__레벨에 하늘 추가하기
__플레이어 스타트 지점 추가하기
____유용한 팁- 레벨에서 오브젝트 회전시키기
__생성한 레벨 살펴보기
__레벨 저장하기
__맵을 시작 레벨로 설정하기
__지표면에 재질 추가하기
__벽 추가하기
__벽 복사하기
__열리는 문 만들기
__벽에 재질 추가하기
__방 밀폐하기
__방에 소품(스태틱 메시) 추가하기
__Lightmass Importance Volume 추가하기
__마무리하기
____유용한 팁- 드래그 스냅 그리드 활용하기
__요약

3장. 게임 오브젝트
__BSP 브러시
____배경
____브러시 타입
____브러시 입체
____스태틱 메시
__BSP 브러시와 스태틱 메시
__이동 가능한 스태틱 메시 만들기
__재질
____언리얼에서 재질 만들기
____재질과 텍스처
____텍스처/UV 매핑
________텍스처 맵 만들고 사용하기
________멀티텍스처링
________텍스처 맵의 특별한 형태- 노멀 맵
__정밀도
__충돌
____충돌 설정 속성
________Simulation Generates Hit Events
________Generate Overlap Events
________Collision Presets
________Collision Enabled
________Object Type
________Collision Responses
________Collision Hulls
____상호작용
__스태틱 메시 생성 파이프라인
__볼륨
____Blocking Volume
____Camera Blocking Volume
____Trigger Volume
____Nav Mesh Bounds Volume
____Physics Volume
________Pain Causing Volume
________Kill Z Volume
________Level Streaming Volume
________Cull Distance Volume
________Audio Volume
________PostProcess Volume
________Lightmass Importance Volume
__블루프린트 소개
____레벨 블루프린트
__Trigger Volume을 활용한 조명 작동
__Trigger Volume을 활용해 조명 켜고 끄기
__요약

4장. 재질과 조명
__재질
__재질 에디터
____렌더링 시스템
____물리 기반 셰이딩 모델
____고급 셰이딩 언어
____시작하기
____간단한 커스텀 재질 생성하기
____간단한 텍스처를 사용해 커스텀 재질 생성하기
________커스텀 재질을 활용해 레벨 바꾸기
__렌더링 파이프라인
__셰이더
__API- 다이렉트X와 OpenGL
____다이렉트X
________다이렉트X 12
________파이프라인 상태 표시
________워크 서브미션
________리소스 접근
__조명
____포인트 라이트 설정
________Attenuation Radius
________Intensity
________컬러
____스포트 라이트 추가하고 설정하기
________Inner Cone Angle과 Outer Cone Angle
____IES 프로파일 활용하기
________IES 라이트 프로파일 다운로드
________언리얼 엔진 에디터로 IES 프로파일 임포트하기
________IES 프로파일 활용하기
____디렉셔널 라이트 추가하고 설정하기
________예제 스카이 라이트 추가하고 설정하기
____스태틱, 스테이셔너리, 무버블 라이트
________일반적인 조명과 그림자의 정의
________스태틱 라이트
________스테이셔너리 라이트
________무버블 라이트
____예제- 게임 레벨 확장하기(선택사항)
________유용한 팁
________가이드라인
__요약

5장. 애니메이션과 AI
__애니메이션이란 무엇인가?
__3D 모델 애니메이션의 이해
____애니메이션을 위한 준비
____애니메이션은 어떻게 만들어지는가?
__언리얼 엔진 4가 게임 애니메이션을 위해 제공하는 것
____마야/3ds 맥스에서 애니메이션 가져오기
________튜토리얼- 마켓플레이스에서 애니메이션 팩 가져오기
____페르소나로 무엇을 할 수 있는가?
________튜토리얼- Pawn에 애니메이션 지정하기
____애니메이션 블렌딩이 필요한 이유
________튜토리얼- 블렌드 애니메이션 만들기
________튜토리얼- 블렌드 애니메이션을 쓰기 위해 애니메이션 블루프린트 설정하기
__인공지능
____비헤이비어 트리의 이해
____예제- 비헤이비어 트리의 로직 설계하기
____예제- 간단한 비헤이비어 트리 만들기
____언리얼 엔진 4에서 비헤이비어 트리 적용하기
____내비게이션 메시
________튜토리얼- 내비게이션 메시 생성하기
________튜토리얼- AI 로직 설정하기
________블루프린트 AIController 만들기
________블루프린트 캐릭터 만들기
________캐릭터 블루프린트에 메시 추가하고 설정하기
________캐릭터 블루프린트에 AIController 연결하기
________기본 애니메이션 추가하기
________AIController 설정하기
________이벤트 그래프에 노드 추가하기
________이동 속도 조절하기
________BlackBoardData 만들기
________비헤이비어 트리 만들기
________Wait 태스크를 사용해 간단한 비헤이비어 트리 만들기
________비헤이비어 트리 사용하기
________비헤이비어 트리에서 커스텀 태스크 만들기
________비헤이비어 트리에서 PickTargetLocation 커스텀 태스크 사용하기
________Wait 태스크를 Move To로 변경하기
____게임에 AI 적용하기
__요약

6장. 파티클 시스템과 사운드
__파티클 시스템이란 무엇인가?
__만들어진 파티클 시스템 둘러보기
__파티클 시스템의 주요 컴포넌트
____모듈
__파티클 시스템의 디자인 원칙
____연구
____반복적인 창조 과정
__예제- 벽난로 파티클 시스템 만들기
____P_Fireplace 만들기
________솔로로 이미터 관찰하기
________필요하지 않은 이미터 삭제하기
________Flame 이미터 수정에 집중하기
________파티클 시스템 전체를 보기
__사운드와 음악
__게임에 사용할 사운드와 음악은 어떻게 만들까?
__오디오 품질
__사운드는 어떻게 녹음될까?
__언리얼 오디오 시스템
__언리얼로 오디오 가져오기
____오디오 포맷
____샘플링 레이트
____비트 뎁스
____지원하는 사운드 채널
__언리얼 사운드 포맷과 용어
__사운드 큐 에디터
____사운드 큐 에디터 열기
__예제- 언리얼 에디터로 사운드 가져오기
__예제- 레벨에 커스텀 사운드 추가하기
__사운드 큐 에디터 설정하기
__요약
__터레인 조작 소개

7장. 터레인과 시네마틱
____예제- 랜드스케이프 툴로 언덕 만들기
____랜드스케이프 제작 옵션들
________여러 개의 랜드스케이프
________커스텀 재질 사용하기
________하이트 맵과 레이어 가져오기
________스케일
________컴포넌트의 개수
________섹션 크기
__시네마틱 소개
__왜 컷씬이 필요할까?
__시네마틱 테크닉
____카메라 조절 관련 기능
________줌
________시야
________피사계 심도
____카메라 움직임
________틸트
________팬
________돌리/트럭/트랙
________페데스탈
____씬 캡처하기
________조명
________프레임
________샷 계획
__언리얼 마티네 에디터 익숙해지기
__예제- 간단한 마티네 시퀀스 만들기
__요약

저자소개

조안나 리(Joanna Lee) [저] 신작알림 SMS신청 작가DB보기
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8년 이상의 경력을 지닌 게임 개발자로, 다양한 비디오 게임의 기획과 프로그램을 담당했다. 2005년부터 언리얼 게임 엔진을 다뤄왔고, 가장 최신인 언리얼 엔진 4의 저자가 될 수 있다는 사실에 고무됐다. 또한 크라이 엔진 4(Cry Engine 4)를 비롯한 다양한 엔진과 관련된 도서 및 비디오를 리뷰하는 작업을 진행해왔다.

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게임에 미쳐 부모님의 잔소리만 듣던 아이가 정신을 차려 보니 게임 업계에 몸담은 지 18년째다. [킹덤 언더 파이어: 더 크루세이더스], [샤이닝로어], [APB], [Firefall], [THE DAY] 등의 프로젝트에 프로듀서나 프로젝트 매니저로 참여해왔다. 현재 대규모 개발 환경에서 잠시 나와 1인 개발에 전념하고 있다. 평소 새로운 것을 최대한 많이 시도해보고 경험하려 노력한다.

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넷마블과 크라이텍을 거쳐 현재 11년 차 게임 QA로 재직 중이다. 자신을 포함한 게임 QA의 역량 향상과 자기 발전 그리고 이를 통한 게임 QA 업무의 확장을 위해 여러 실험을 끊임없이 시도하는 중이다. 『뷰티풀 테스팅』(지앤선, 2011), 『닌자 해킹』(에이콘, 2015), 『게임 물리 엔진 개발』(지앤선, 2016), 『언리얼 엔진 4로 나만의 게임 만들기』(에이콘, 2017)를 번역했다.

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