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게임을 움직이는 수학과 물리

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출판사 서평

물리를 공부하려니 수학을 모르고,
수학을 공부하려니 정수도 모른다!


게임 속 움직임을 표현해주는 수학과 물리를 수학의 기본인 수부터 설명한다. 먼저 정수, 소수, 사칙연산 같은 숫자 구조와 연산을 살펴본다. 기본적인 수학 학습 이후, 2차원에 쓰는 중력, 가속도, 마찰, 3차원에 쓰는 평면, 행렬, 벡터 같은 게임 물리를 410개의 그림과 112개의 코드를 이용해 설명한다. 이 책을 읽고 나면 기본적인 게임 수학 물리를 이해할 수 있고, 좀 더 심화된 게임 수학 물리를 학습할 발판이 되어줄 것이다.

물리를 공부하려니 수학을 모르고, 수학을 공부하려니 정수도 모른다!

수학, 정수부터 학습하자!
물리의 기본은 수학이고, 수학의 기본은 수다. 학생 때 배운 수학을 몰라도 수의 기본인 정수부터 시작하면 된다. 정수는 양수와 0, 음수로 이루어져 있으며, 프로그램에서의 수는 char, short, int형으로 표현한다. [CODEC AWARDS 2013 저술상]을 수상한 저자가 정수, 소수의 개념부터 2차원에 쓰는 중력, 가속도, 마찰, 3차원에서 쓰는 평면, 행렬, 벡터까지 설명해준다.

410개의 그림으로 익히고 112개의 코드로 배우자!
수학, 물리를 설명하기 위해 총 410개의 그림과 112개의 코드를 수록했다. 정수 같은 기본적인 수학 개념뿐만 아니라 2차원, 3차원에 자주 쓰는 물리 내용까지 다뤘다.

목차

1장. 정수
__1.1 메모리
__1.2 바이트와 비트
__1.3 여러 바이트로 만든 수
__1.4 수의 표현 방법
__1.5 16진수
__1.6 16진수를 사용하는 이유
__1.7 프로그램에서 수
__1.8 양수와 음수
__1.9 부호
__1.10 표현을 다루는 방법
__1.11 캐스트
__1.12 정리

2장. 소수
__2.1 정수와 소수
__2.2 고정소수점수
__2.3 고정소수점수 정리
__2.4 부동소수점수
__2.5 FPU
__2.6 부동소수점수의 오차
__2.7 부동소수점수에서 정수로 변환
__2.8 부동소수점수 정리
__2.9 정리

3장. 연산
__3.1 사칙연산
__3.2 사칙연산 응용
__3.3 논리 연산
__3.4 논리 연산 응용
__3.5 대입 연산자
__3.6 정리

4장. 2차원
__4.1 차원
__4.2 좌표
__4.3 좌표와 벡터
__4.4 프로그램에서 벡터 처리
__4.5 정리

5장. 각도
__5.1 회전
__5.2 삼각 함수
__5.3 프로그램에서 삼각?함수
__5.4 역삼각 함수
__5.5 내적
__5.6 정리

6장. 시간
__6.1 시간과 프레임
__6.2 프레임 드롭
__6.3 시간 단위
__6.4 정리

7장. 운동
__7.1 운동
__7.2 속도와 가속도
__7.3 프로그램에서 이동
__7.4 마찰
__7.5 중력
__7.6 횡/스크롤/게임의 움직임
__7.7 반발
__7.8 정리

8장. 3차원
__8.1 3차원 기초
__8.2 평면
__8.3 외적
__8.4 3차원과 프로그램
__8.5 정리

9장. 행렬
__9.1 행렬의 개념과 연산
__9.2 벡터 연산
__9.3 행렬과?프로그램
__9.4 쿼터니온
__9.5 정리

10장. 충돌
__10.1 충돌의 기초
__10.2 선분×선분
__10.3 선분×구
__10.4 선분×평면
__10.5 구×구
__10.6 구×평면
__10.7 평면×평면
__10.8 충돌 형태 정리
__10.9 충돌 판정의 고속화
__10.10 바운딩
__10.11 정리

11장. 난수
__11.1 랜덤
__11.2 난수
__11.3 프로그램과 난수
__11.4 게임과 난수
__11.5 정리

본문중에서

많은 사람이 '컴퓨터 게임은 매우 좋아하지만 수학은 좀......'이라고 생각한다.
아쉽게도 이 둘은 밀접한 관계로 서로 떼려야 뗄 수 없는 존재다. 컴퓨터 게임을 동작하게 하는 기술은 여러 가지가 있지만 그 기초가 되는 부분은 수학과 물리다.

여러분이 어려워하는 '수학'과 '물리'는 학생 때 배운 것이다. 게임 개발에 사용하는 수학은 깊게 들어가면 어려운데 대하는 방식이나 풀어 나가는 방법이 학생 때 배운 것과는 완전히 다르다.
이를테면 게임 개발에 사용하는 수학과 물리에는 정답이 없다. 하지만 학생 때 배운 수학 시험에는 반드시 정답이 정해져 있다. 설명서에 쓰여 있듯이 게임도 대부분 정답이 없다. 시행착오를 겪고 최종 게임을 플레이하는 사용자가 만족하면 그것이 바로 정답이라고 할 수 있다.

또 문제를 해결하는 방법도 하나가 아니다. 어떤 문제에 정면으로 부딪쳐서 잘 되지 않을 때는 사고방식을 180도 바꿔 전혀 다른 방법으로 부딪치면 손쉽게 풀리기도 한다. 이런 점에서 게임 개발에 사용하는 수학에는 퍼즐 게임을 풀 때와 같은 재미가 있다. '수학을 도구로 생각하는 것'과 '수학에 익숙하고 친해지는 것'이 가장 중요하다. '배우기보다 익숙해져라'는 말처럼 익숙해지는 과정에서 더 깊이 이해할 수 있고 능숙하게 사용할 수 있다. 이 과정에서 수학이 좋아진다면 금상첨화라고 할 수 있겠다.

이 책으로 여러분이 수학을 좋아하게 된다면 좋겠다.
(/ '지은이의 말'중에서)

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저자소개

도마에 요시키 [저] 신작알림 SMS신청 작가DB보기
생년월일 1976-
출생지 일본 아이치현
출간도서 0종
판매수 0권

1976년생으로 아이치현에서 태어났다. 아이치공업대학교를 졸업한 후 게임업계에 몸 담으면서 게임 프로그래머가 되었다. 2014년 10월까지 반다이 남코 스튜디오에서 주로 그래픽 프로그래밍을 했다. 관련 작품으로 [철권 태그 토너먼트 2], [아바마마 오셨다! 어서 굴려라!] 등이 있다.이후 독립해서 게임 개발 유닛 logicalbeat(http-//logicalbeat.jp/)를 설립하여 게임 프로그래밍을 의뢰 받거나 집필과 강연을 하고 있다. [게임을 움직이는 기술과 발상]으로 CEDEC AWARDS 2013 저술상을 수상했다. 반다이 남코 소속으로 주로 화려한 그래픽을 요구하는 프로그램을

펼쳐보기
생년월일 -
출생지 -
출간도서 0종
판매수 0권

항상 재미있는 것만 하며 자유로운 영혼이고 싶은 물리학자. 재미있을 것 같아 번역을 시작했다. 번역서로 [모두의 아두이노]와 [게임을 움직이는 수학과 물리]가 있다.

언론사 추천 및 수상내역

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