°£Æí°áÁ¦, ½Å¿ëÄ«µå û±¸ÇÒÀÎ
ÀÎÅÍÆÄÅ© ·Ôµ¥Ä«µå 5% (35,910¿ø)
(ÃÖ´ëÇÒÀÎ 10¸¸¿ø / Àü¿ù½ÇÀû 40¸¸¿ø)
ºÏÇǴϾð ·Ôµ¥Ä«µå 30% (26,460¿ø)
(ÃÖ´ëÇÒÀÎ 3¸¸¿ø / 3¸¸¿ø ÀÌ»ó °áÁ¦)
NH¼îÇÎ&ÀÎÅÍÆÄÅ©Ä«µå 20% (30,240¿ø)
(ÃÖ´ëÇÒÀÎ 4¸¸¿ø / 2¸¸¿ø ÀÌ»ó °áÁ¦)
Close

Â÷¼¼´ë 3D ¹è°æ ±×·¡ÇÈ : Unreal Engine 4¿Í Substance Designer¸¦ ÀÌ¿ëÇÑ

¼Òµæ°øÁ¦

2013³â 9¿ù 9ÀÏ ÀÌÈÄ ´©Àû¼öÄ¡ÀÔ´Ï´Ù.

°øÀ¯Çϱâ
  • ÃâÆÇ»ç : ¼º¾È´ç
  • ¹ßÇà : 2018³â 11¿ù 15ÀÏ
  • Âʼö : 712
  • ISBN : 9788931554649
Á¤°¡

42,000¿ø

  • 37,800¿ø (10%ÇÒÀÎ)

    2,100P (5%Àû¸³)

ÇÒÀÎÇýÅÃ
Àû¸³ÇýÅÃ
  • S-Point Àû¸³Àº ¸¶ÀÌÆäÀÌÁö¿¡¼­ Á÷Á¢ ±¸¸ÅÈ®Á¤ÇϽŠ°æ¿ì¸¸ Àû¸³ µË´Ï´Ù.
Ãß°¡ÇýÅÃ
¹è¼ÛÁ¤º¸
  • 4/25(¸ñ) À̳» ¹ß¼Û ¿¹Á¤  (¼­¿ï½Ã °­³²±¸ »ï¼º·Î 512)
  • ¹«·á¹è¼Û
ÁÖ¹®¼ö·®
°¨¼Ò Áõ°¡
  • À̺¥Æ®/±âȹÀü

  • ¿¬°üµµ¼­

  • »óÇ°±Ç

AD

Ã¥¼Ò°³

¾ð¸®¾ó ¿£Áø4 ±â¹ÝÀÇ ¼öÁØ ³ôÀº È°¿ë ¿¹Á¦ ¹× ¹è°æ Á¦ÀÛ ¹æ¹ý Ç® °ø°³!
3ds Max, ZBrush, ¾ð¸®¾ó ¿£Áø 4¸¦ È°¿ëÇÑ °í±Þ 3D ¹è°æ Á¦ÀÛ Áöħ¼­!

ÀÌ Ã¥Àº Â÷¼¼´ë¸¦ ±â¹ÝÀ¸·Î ÇÑ ¹è°æ ±×·¡ÇÈÀ» Á¦ÀÛÇÏ´Â Àü¹ÝÀûÀÎ ³»¿ëÀ» ´ã°í ÀÖ´Ù. ÀÌ Ã¥¿¡¼­´Â 3ds Max, Æ÷Åä¼¥, ZBrush¿¡ ´ëÇÑ ÆÁ, 3ds Max¿Í ZBrush¸¦ ÅëÇÑ ÇÏÀÌÆú¸®°ï ±â¹ÝÀÇ ¸ðµ¨¸µ ¹æ½Ä°ú ÅؽºÃ³ Á¦ÀÛ µîÀ» ´Ù·ç¸ç, ¶Ç Â÷¼¼´ë ¿£ÁøÀÎ ¾ð¸®¾ó ¿£Áø 4¸¦ ÅëÇØ ¸ÓƼ¸®¾óÀ» Á¦ÀÛÇÏ°í ·¹º§À» ²Ù¹Ì´Â °úÁ¤À» ÅëÇؼ­ ¹è°æÀ» Á¦ÀÛÇÏ´Â Àü¹ÝÀûÀÎ ¹æ¹ýÀ» Á¦½ÃÇÏ°í ÀÖ´Ù. ºÎ·Ï(Appendix)À¸·Î ÀýÂ÷Àû ¹æ½ÄÀÇ ÅؽºÃ³ Á¦ÀÛ ÅøÀÎ ¼·½ºÅϽº µðÀÚÀ̳Ê(Substance Designer)¸¦ È°¿ëÇÏ¿© ¿£Áø µî¿¡ ¿¬°èÇÏ¿© È°¿ëÇÏ´Â ¹æ¹ýÀÌ Æ÷ÇԵǾî ÀÖ´Ù. Àü¹ÝÀûÀÎ ³»¿ë ÀÌÇظ¦ µ½±â À§ÇØ °¢ °úÁ¤ ¼³¸íÀ» °¡±ÞÀû »ý·«ÇÏÁö ¾Ê°í Ç®¾î ¾²·Á°í ³ë·ÂÇÏ¿´´Ù. ƯÈ÷ ¸ðµç ³»¿ëÀº Ãʺ¸ÀÚ¿¡¼­ ½Ç¹«ÀÚ±îÁö ¸ðµÎ º¼ ¼ö ÀÖ´Â ¼öÁØ ³ôÀº ¿¹Á¦¿Í ÀúÀÚ¸¸ÀÇ ÀÛ¾÷ ¹æ¹ý, ½Ç¹«¿¡¼­ °Þ°í °­ÀǸ¦ Çϸ鼭 ¾òÀº ³ëÇÏ¿ì°¡ Ã¥¿¡ °í½º¶õÈ÷ ¼ö·ÏµÇ¾î ÀÖ´Ù. 3¼âºÎÅÍ´Â ºÎ·Ï CD¸¦ ¾ø¾Ö°í º»¹® ¿¹Á¦¿Í °á°ú ÆÄÀÏÀ» (ÁÖ)¼º¾È´ç(www.cyber.co.kr) ÀÚ·á½Ç- ÀÚ·á½Ç¿¡¼­ ´Ù¿î·ÎµåÇÒ ¼ö ÀÖµµ·Ï Çß´Ù.

ÃâÆÇ»ç ¼­Æò

ÀÌ Ã¥Àº ZBrush, 3ds Max, Æ÷Åä¼¥ µî ´Ù¾çÇÑ ÅøÀÇ È°¿ë¹ý°ú ÀÀ¿ë ¹æ¹ýÀ» ¾Ë·ÁÁÖ¾î Á» ´õ ½±°Ô ¸ðµ¨¸µ°ú ÅؽºÃ³ ÀÛ¾÷À» ÁøÇàÇÒ ¼ö ÀÖÀ¸¸ç, ¹è°æ ±×·¡ÇÈ¿¡¼­ ±âº»ÀÌ µÇ´Â »ç¹°ÀÇ ´ÜÀ§(¿ÀºêÁ§Æ®)¸¦ 3ds Max¿Í ZBrush¸¦ È°¿ëÇÏ¿© ´Ù¾çÇÑ ÇüÅ·ΠÁ¦ÀÛÇÏ°í, ¸ðµâÈ­ÇÏ¿© ¸®¼Ò½º¸¦ ¹èÄ¡ÇÏ°Ô µÉ ¶§ ½±°Ô ·¹º§À» Á¦ÀÛÇÒ ¼ö ÀÖµµ·Ï ¸ðµ¨¸µÀ» ÁøÇàÇÑ´Ù. ±×¸®°í ¾ð¸®¾ó ¿£Áø 4¸¦ È°¿ëÇÑ 3D ¹è°æ ±¸Çö ¹æ¹ý°ú ¼·½ºÅϽº µðÀÚÀ̳ʿ¡ ´ëÇÑ ±âº» »ç¿ë¹ý ¹× ÇÕ¼ºÇÏ°í È°¿ëÇÏ´Â ¹æ¹ýÀ» Á¦½ÃÇϸç, Á¦ÀÛÇÑ ÅؽºÃ³¸¦ ¾ð¸®¾ó ¿£Áø 4¿Í À¯´ÏƼ¿¡ Àû¿ëÇÏ´Â ¹æ¹ýµµ ¾Ë·ÁÁØ´Ù.

̵̧ȍ

ÀÌÀçÇö(Ultramax)(NetEase Ç×Àú¿ì ½ºÆ©µð¿À TA)
ÀÌ Ã¥Àº ¹è°æ Á¦ÀÛÀÇ ÀüüÀûÀÎ È帧À» ÀÚ¼¼È÷ ¼³¸íÇÏ°í ÀÖÀ¸¸ç, µå·ÎÀ× ½ºÅ¸ÀÏ°ú ½Ç»ç ½ºÅ¸ÀÏÀÇ Á¦ÀÛ ÇÁ·Î¼¼½º, ÃֽŠ°ÔÀÓ ±â¼úÀÇ ÁýÇÕüÀÎ Unreal Engine 4¿Í È¿À²Àû ÀÛ¾÷À» µµ¿ÍÁÖ´Â Substance Designer µîÀÇ ³»¿ëÀ» ´Ù·ç°í ÀÖ¾î ÃֽŠ±â¼úÀ» ºü¸£°Ô Á¢ÇÒ ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù. ¹è°æ Á¦ÀÛÀÇ ÀüüÀûÀÎ È帧À» ÀÌÇØÇÏ°í, źźÇѱ⺻±â¿Í ¹ßÀüµÈ ÀÛ¾÷ ½ºÅ³À» ¼ÒÀ¯ÇÏ°í ½ÍÀº ¿ùµå ¾ÆƼ½ºÆ®¿¡°Ô ÀÌ Ã¥À» ÃßõÇÕ´Ï´Ù.

±èÅ¿ø((¾Ë·¹°í¸®µå¹Í ÄÚ¸®¾Æ) Áö»çÀå)
ÇöÀç±îÁö ±¹³»¿¡´Â Substance Designer¸¦ ´Ù·é Ã¥ÀÌ Ãâ°£µÈ ÀûÀÌ ¾ø½À´Ï´Ù. ƯÈ÷ Substance Designer¿¡ ´ëÇÑ ÀÚ·á°¡ ¾ø±â ¶§¹®¿¡ ÀÌ Ã¥À» ÅëÇؼ­ °³³ä°ú ±â´ÉÀ» ÀÌÇØÇÒ ¼ö ÀÖÀ» °ÍÀ̸ç Unreal Engine 4, UNITY¿ÍÀÇ ¿¬µ¿À» ÀÌÇØÇÏ´Â µ¥ Å« µµ¿òÀÌ µÉ °ÍÀÔ´Ï´Ù.

¹ÚÁ¾¿ø(LOCUS Lead Concept Artist)
Áö±Ý±îÁö ZBrush, 3ds Max¿¡ °ü·ÃµÇ¾î Ãâ°£µÇ¾ú´ø ´Ù¾çÇÑ Ã¥µé°ú Â÷º°È­µÇ´Â ÀÌ Ã¥Àº ij¸¯ÅÍ Á߽ɿ¡¼­ ¹þ¾î³ª Àü¹®ÀûÀÎ °ÔÀÓ ¹è°æ ¸ðµ¨¸µ, ÅؽºÃ³¸µ¿¡ Æ÷Ä¿½º°¡ ÁýÁߵǾî ÀÖ½À´Ï´Ù. ±¹³» ¸ÞÀÌÀú ȸ»ç¿¡¼­ ´Ù¾çÇÑ °æÇè°ú ½ÃÇàÂø¿À¸¦ °ÅÃÄ º¸´Ù ¶Ù¾î³­ ³ëÇÏ¿ì·Î ¹«ÀåÇÑ ÀúÀÚÀÇ ÇÁ·ÎÆä¼Å³ÎÇÑ ÀÛ¾÷ °úÁ¤µéÀ» ¿³º¼ ¼ö ÀÖ´Â ÁÁÀº ±âȸ°¡ µÉ °ÍÀÔ´Ï´Ù.

ÃÖÀ±Çõ(NCSOFT ¸®´ÏÁö ¹è°æ ¾ÆƼ½ºÆ®)
½Ç»ç¤ýµå·ÎÀ× ½ºÅ¸ÀÏ ÇÁ·Î¼¼½º¿Í ³ëÇϿ츦 ¼³¸íÇÏ°í, ÃֽŠ±â¼úÀÎ ¾ð¸®¾ó ¿£Áø 4(Unreal Engine)¿Í ¼·½ºÅϽº µðÀÚÀ̳Ê(Substance Designer)¸¦ ¼Ò°³ÇÏ´Â ÀÌ Ã¥Àº ¹è°æ ±×·¡ÇÈ ÀÔ¹®ÀÚ»Ó¸¸ ¾Æ´Ï¶ó Çö¾÷ Á¾»çÀÚ¿¡°Ôµµ ¸¹Àº µµ¿òÀÌ µÇ¸®¶ó ¿©°ÜÁý´Ï´Ù.

ÇÑ´ëÈÆ(Å©·¹À̺ê¸÷ Art Director)
ÀúÀÚÀÇ µÎ ¹ø° Ã¥ÀÎ ÀÌ Ã¥¿¡µµ Ä£ÀýÇÔÀÌ ´À²¸Áý´Ï´Ù. Ãʺ¸ÀÚ¸¦ ¹è·ÁÇϸ鼭µµ Áß±Þ ÀÌ»óÀÇ »ç¿ëÀÚµµ ¹è¿ï ¼ö ÀÖ´Â ³»¿ëÀÌ °ñ°í·ç µé¾î°¡ ÀÖ½À´Ï´Ù. 3ds MaxºÎÅÍ ZBrush ÀÛ¾÷±îÁö ±âº» ÀÛ¾÷ ¹æ¹ý°ú ³ëÇϿ츦 Àß º¸¿©Áָ鼭 ¿äÁò ´ë¼¼°¡ µÇ°í ÀÖ´Â ÅøÀÎ ¼·½ºÅϽº µðÀÚÀ̳Ê(Substance Designer) »ç¿ë¹ý ¿ª½Ã Ã¥¿¡ ¼ö·ÏµÇ¾î ÀÖ¾î Â÷¼¼´ë 3D ¹è°æ Á¦ÀÛÀÚ¶ó¸é ³²µéº¸´Ù ÇÑ¹ß ´õ ¾Õ¼­ ³ª°¥ ¼ö ÀÖÀ» °ÍÀÔ´Ï´Ù.

¿ìµ¿¼·(Technical Artist)
½ÃÁß¿¡ °ÔÀÓ Á¦ÀÛ¿¡ ´ëÇÑ Ã¥Àº ¹«¼öÈ÷ ¸¹Áö¸¸ °ÔÀÓ ¹è°æ Á¦ÀÛ¿¡ °ü·ÃµÈ Ã¥Àº ¸Å¿ì µå¹® ÆíÀ̶ó ´Ã ¾Æ½¬¿ü´Âµ¥, ÀÌ Ã¥À¸·Î °ÔÀÓ ¹è°æ Á¦ÀÛÀÇ Å« ±×¸²°ú ½ÇÁ¦ Á¦ÀÛ¿¡ À¯¿ëÇÑ ÆÁµéÀ» ¹è¿ï ¼ö ÀÖ¾î ÀÔ¹®ÀÚºÎÅÍ Áß±ÞÀÚ±îÁö Å« µµ¿òÀÌ µÉ¼ö ÀÖÀ» °ÍÀ¸·Î »ý°¢ÇÕ´Ï´Ù. ½ÇÁ¦ Çö¾÷¿¡¼­ °æÇèÇÑ ÀúÀÚÀÇ ³ëÇÏ¿ì°¡ °í½º¶õÈ÷ ´ã±ä ¿¹Á¦µéÀº ÀÌ Ã¥À» ƯÈ÷ ºû³ª°Ô ÇØÁÖ´Â ¿ä¼Ò ÁßÀÇ ÇϳªÀÔ´Ï´Ù.(Goodgame Studios Senior Technical Artist)

±è¹Î°æ(NCSOFT ¸®´ÏÁö ¹è°æ ¾ÆƼ½ºÆ®)
ÀÌ Ã¥Àº °ÔÀÓ ¹è°æ ±×·¡ÇÈ¿¡ À־ ±âº»À» ¾î´À Á¤µµ ÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù¸é, Á» ´õ ½Éµµ ÀÖ°Ô °øºÎ ÇÒ ¼ö Àִ åÀ̶ó »ý°¢ÇÕ´Ï´Ù. ÀúÀÚ°¡ ½Ç¹«¿¡¼­ ½×¾Æ¿Ô´ø ½Ç¹« ³ëÇÏ¿ìºÎÅÍ °ÔÀÓ ¹è°æ ±×·¡ÇÈ °­ÀǸ¦ Çϸ鼭 ½×¾Æ¿Ô´ø °³ÀÎ ³ëÇÏ¿ì±îÁö ´Ù¾çÇÑ ¹æ¹ýÀ¸·Î ÁÁÀº Ä÷¸®Æ¼¸¦ ³¾ ¼ö ÀÖ´Â ÆÁµéÀÌ °í½º¶õÈ÷ ´ã°ÜÁ® ÀÖ½À´Ï´Ù. ±× µ¿¾È ±âº»±â ÀÌÈÄ·Î ½Éµµ ÀÖ°Ô °øºÎ¸¦ ÇÏ°í ½Í¾î ÇÏ´Â Ãë¾÷ Áغñ»ýµéÀº ¹°·Ð Çö¾÷ °³¹ßÀÚµé ¸ðµÎ¿¡°Ô µµ¿òÀÌ µÉ ¼ö ÀÖÀ» °Å¶ó È®½ÅÇÕ´Ï´Ù.

±è´ö°Ç(³×¿ÀÇà °ø°¢±âµ¿´ë ¾ÆƼ½ºÆ®)
½Ç¹«¿¡¼­ »ç¿ëÇÏ´Â ´Ù¾çÇÑ ¹è°æ Á¦ÀÛ ÇÁ·Î¼¼½ºÀÇ ÀÌÇØ¿Í ´Ù¾çÇÑ ÅøÀ» ÅëÇÑ Á¦ÀÛ ¹æ½ÄÀ» ¼Ò°³ÇÏ¿© ÃʽÉÀÚ¿¡¼­ ½Ç¹«ÀÚ¿¡ À̸£±â±îÁö ¾ÆƼ½ºÆ®·Î¼­ÀÇ ¿ª·®À» ÇѲ¯ ¾÷±×·¹À̵åÇÏ°Ô ÇØ ÁÙ Áöħ¼­ÀÔ´Ï´Ù. ¶ÇÇÑ Â÷¼¼´ë °ÔÀÓ ¿£ÁøÀÎ Unreal Engine 4¸¦ È°¿ëÇÔÀ¸·Î½á ´ÙÀ̳»¹ÍÇÏ°í ¼öÁØ ³ôÀº Ä÷¸®Æ¼ÀÇ ¹è°æ Á¦ÀÛÀ» ¿øÇÏ´Â ¸¹Àº ¾ÆƼ½ºÆ®µé¿¡°Ô ÁÁÀº ±æÀâÀÌ°¡ µÇ¸®¶ó È®½ÅÇÕ´Ï´Ù.(³×¿ÀÇà °ø°¢±âµ¿´ë 3D ¹è°æ ¾ÆƼ½ºÆ®)

¸ñÂ÷

Part 1 Á¦ÀÛ ÇÁ·Î¼¼½º
Chapter 01 µå·ÎÀ× ½ºÅ¸ÀÏÀÇ ÇÁ·Î¼¼½º
STEP 01 ÇÁ·Î¼¼½º
01 ZBrush¸¦ »ç¿ëÇÏÁö ¾Ê´Â °æ¿ì
02 ZBrush¸¦ »ç¿ëÇÏ´Â °æ¿ì
03 Àû¿ë ¿¹½Ã
STEP 02 ¸ðµ¨¸µ
STEP 03 UV ¼³Á¤ ¹× ÅؽºÃ³
STEP 04 ·»´õ¸µ
?
Chapter 02 »ç½ÇÀûÀÎ ½ºÅ¸ÀÏÀÇ ÇÁ·Î¼¼½º
STEP 01 ÇÁ·Î¼¼½º
01 ÇÁ·Î¼¼½ºÀÇ °úÁ¤
02 Àû¿ë ¿¹½Ã
STEP 02 ¸ðµ¨¸µ
01 ZBrush¸¦ ÅëÇÑ ÇÏÀÌÆú¸®°ï
02 3ds MaxÀÇ Çϵ弭ÆäÀ̽º ¸ðµ¨¸µÀ» ÅëÇÑ ÇÏÀÌÆú¸®°ï
03 ¸ðµâ ¹æ½ÄÀÇ ¸ðµ¨¸µ ¹æ¹ý
STEP 03 UV ¼³Á¤ ¹× ÅؽºÃ³
01 UVÀÇ ¼³Á¤
02 Texture˂ ̧̉
03 ShaderÀÇ Àû¿ë ¹× Ç¥Çö
STEP 04 ·»´õ¸µ
01 3dsmax¿¡¼­ ·»´õ·¯¸¦ ÅëÇÑ ·»´õ¸µ
02 °ÔÀÓ ¿£ÁøÀ» ÅëÇÑ ·»´õ¸µ
?
Part 2 À¯¿ëÇÑ °¢Á¾ Åø ÆÁ
Chapter 01 3ds Max
STEP 01 Bevel ProfileÀ» ÀÌ¿ëÇÑ Æ² Á¦ÀÛ
01 âƲÀÇ Á¦ÀÛ
02 °è´ÜÀÇ ÇüÅ Á¦ÀÛ
03 ¿·¸éÀÇ ÇüÅ Á¦ÀÛ
STEP 02 Lath¸¦ ÀÌ¿ëÇÑ ±âµÕ ¸ðµ¨¸µ
STEP 03 Line°ú Loft¸¦ ÀÌ¿ëÇÑ ¿ÀºêÁ§Æ® ¹èÄ¡
STEP 04 Path DeformÀ» ÀÌ¿ëÇÑ µ¢±¼ Á¦ÀÛ
STEP 05 ShapeMerge·Î ¶Õ¸° ¸ðµ¨¸µÇϱâ
01 ¶Õ¸° ¸ðµ¨¸µÇϱâ
02 TurboSmooth·Î °¢ Àâ±â
03 Crease¸¦ ÅëÇÑ °¢ Àâ±â
STEP 06 Cloth·Î õ ¸ðµ¨¸µÇϱâ
01 Cloth ModifierÀÇ È°¿ë
02 µ¤¾îÁö´Â õÀÇ Ç¥Çö
?
Chapter 02 ZBrush
STEP 01 Panel LoopÀÇ È°¿ë
01 Pannel Loop
02 ¹®¾çÀÇ Ç¥Çö
STEP 02 ZBrush Material Baking
STEP 03 Insert Brush¸¦ È°¿ëÇÑ ¸ðµ¨¸µ Å×Å©´Ð
STEP 04 ZRemesherÀÇ È°¿ë
STEP 05 PeaksAndValleys¿Í Surface¸¦ È°¿ëÇÑ Áú°¨ Ç¥Çö
01 PeaksAndValleys¿Í SurfaceÀÇ È°¿ë
02 Noise PlugÀÇ È°¿ë
STEP 06 Spotlight¸¦ ÅëÇÑ Texture Á¦ÀÛ
01 SpotlightÀÇ Àû¿ë
02 UVÀÇ ¼³Á¤ ¹× Texture ÃßÃâ
03 ZBrush¿¡¼­ AOÀÇ ÃßÃâ
?
Chapter 03 Photoshop
STEP 01 NormalMap FlatÈ­
STEP 02 NormalÀÇ ÆíÁý ¹× nDo¸¦ ÀÌ¿ëÇÑ ÅؽºÃ³ Á¦ÀÛ
STEP 03 Perppet WarpÀÇ È°¿ë
STEP 04 Layer StyleÀ» ÀÌ¿ëÇÑ Texture Blending
STEP 05 AO¸¦ ÀÌ¿ëÇÑ Texture Blending
STEP 06 Contents Aware¸¦ ÅëÇÑ Tile Seam Á¤¸®
?
Part 3 ¹è°æÁ¦ÀÛ(¸ðµ¨¸µ)
Chapter 01 ´õ¹Ì Á¦ÀÛÇϱâ
STEP 01 Àüü ±¸Á¶ÀÇ ´õ¹Ì Á¦ÀÛÇϱâ
STEP 02 ¿ìÃø ´õ¹Ì Á¦ÀÛÇϱâ
STEP 03 ÀÔ±¸ ºÎºÐ ´õ¹Ì Á¦ÀÛÇϱâ
STEP 04 µÞºÎºÐ ´õ¹Ì Á¦ÀÛÇϱâ
STEP 05 µ¥ÄÚ ´õ¹Ì Á¦ÀÛ ¹× ¿Ï·áÇϱâ
?
Chapter 02 º®¸é ¸ðµâ Á¦ÀÛÇϱâ
STEP 01 3ds Max¿¡¼­ Base Á¦ÀÛÇϱâ
STEP 02 ¸ðµâÈ­ ÀÛ¾÷Çϱâ
STEP 03 ZBrush¿¡¼­ µðÅ×ÀÏ Ç¥ÇöÇϱâ
STEP 04 InsertMeshBrush¸¦ È°¿ëÇÏ¿© µ¥ÄÚ ¹®¾ç ¹èÄ¡Çϱâ
?
Chapter 03 Áß¾Ó °ÇÃ๰ Á¦ÀÛÇϱâ
STEP 01 Áß¾Ó °ÇÃ๰ ±âº» Base Á¦ÀÛ
STEP 02 µðÅ×ÀÏ Ç¥Çö Àü Áغñ ÀÛ¾÷
01 Áغñ ¹× AlphaÀÇ Á¦ÀÛ
02 UVÀÇ ¼³Á¤
03 ZBrush·Î ExportÇϱâ
STEP 03 Alpha·Î ¹®¾ç Ç¥ÇöÇϱâ
STEP 04 ZBrush¿¡¼­ µðÅ×ÀÏ ÀÛ¾÷_ÇÏ´Ü
01 ±âµÕÀÇ »ó´Ü ºÎºÐ
02 ±âµÕÀÇ Áß¾Ó ºÎºÐ
03 ±âµÕÀÇ ÇÏ´Ü ºÎºÐ
STEP 05 ZBrush¿¡¼­ µðÅ×ÀÏ ÀÛ¾÷_»ó´Ü
01 ZBrush¸¦ È°¿ëÇÑ µðÅ×ÀÏ ÀÛ¾÷
02 Pannel Loops·Î ¹®¾çÀÇ Ç¥Çö
03 Á¤¸® ¹× ¹èÄ¡ÀÛ¾÷
?
Chapter 04 ¾ó±¼ ¼®»ó Á¦ÀÛÇϱâ
STEP 01 ±âº» ¾ó±¼Çü Á¦ÀÛÇϱâ
STEP 02 ¾ó±¼ µðÅ×ÀÏ Á¦ÀÛÇϱâ
STEP 03 ¸Ó¸® ¹®¾çÀÇ Æ² Á¦ÀÛÇϱâ
STEP 04 ¹®¾ç Á¦ÀÛÇϱâ(InsertMeshBrush ¿ëµµ)
STEP 05 º¹ÇÕÀûÀÎ ¹®¾çÀÇ Ç¥Çö(µðÅ×ÀÏ ¹èÄ¡ ¹× ¿Ï·á)
01 ¿øÇü ¹®¾çÀÇ Á¦ÀÛ
02 Shadow Box¸¦ ÅëÇÑ ¹®¾ç Á¦ÀÛ°ú ¹èÄ¡
03 ¸Ó¸® »ó´Ü ºÎºÐÀÇ ¹®¾ç Á¦ÀÛ
?
Chapter 05 ŸÀÏ¸Ê Á¦ÀÛÇϱâ(ºí·Ï)
STEP 01 Sample Á¦ÀÛÇϱâ
STEP 02 2.5D·Î Sample ¹èÄ¡Çϱâ
STEP 03 º£¸®¿¡ÀÌ¼Ç Àû¿ëÇϱâ
STEP 04 ÅؽºÃ³ ÃßÃâÇϱâ
STEP 05 Alpha¸¦ È°¿ëÇÑ 3D »óÅ º¯È¯
?
Chapter 06 ´Ù¸® Á¦ÀÛÇϱâ(ŸÀÏ¸Ê ±â¹Ý)
STEP 01 ´Ù¸® ¸ðµ¨¸µÇϱâ(3ds Max)
STEP 02 UV ¼³Á¤Çϱâ
STEP 03 UV ±â¹ÝÀÇ º£À̽º ¸ðµ¨¸µ
STEP 04 µðÅ×ÀÏ Ç¥Çö 1 - ±âµÕ ºÎºÐ
STEP 05 µðÅ×ÀÏ Ç¥Çö 2 - ³­°£ ºÎºÐ
STEP 06 ÅؽºÃ³ °¡¸ÅÇÎÇϱâ
?
Chapter 07 ÀÜÇØ Á¦ÀÛÇϱâ
STEP 01 ZBrush µ¥ÀÌÅÍ °¡Á®¿À±â
STEP 02 ÀÜÇØ ¹èÄ¡Çϱâ
01 MassFX¸¦ ÅëÇÑ ¹èÄ¡ ÀÛ¾÷
02 ZBrush·Î µðÅ×ÀÏ Ç¥Çö
STEP 03 Noise Àû¿ë ¹× ¸¶¹«¸®Çϱâ
STEP 04 ·Î¿ìÆú¸®°ï ¸¸µé±â
?
Chapter 08 ±¸Á¶¹°À» °¨½Î°í ÀÖ´Â ³ª¹« Á¦ÀÛ
STEP 01 SpeedTree·Î ±âº» ¸ðµ¨¸µÇϱâ
01 TreeÀÇ ±âº» »ý¼º
02 BranchesÀÇ »ý¼º
03 FrondsÀÇ »ý¼º
04 Leaf MeshÀÇ È°¿ë
STEP 02 Material Àû¿ëÇϱâ
STEP 03 ÃÖÀûÈ­ ¹× 3ds Max·Î º¸³»±â
STEP 04 ZBrush·Î µ¢¾î¸® Ç¥ÇöÇϱâ
STEP 05 ZBrush·Î ¼¼ºÎ ¹¦»çÇϱâ
STEP 06 3ds Max·Î ³Ñ±â±â
?
Part 4 ¹è°æ Á¦ÀÛ : ÅؽºÃ³
Chapter 01 ·Î¿ìÆú¸®°ï Á¦ÀÛ ¹× UV ¼³Á¤Çϱâ
STEP 01 DecimationÀ» ÅëÇÑ ·Î¿ìÆú¸®°ï Á¦ÀÛ
01 ·Î¿ìÆú¸®°ï Á¦ÀÛ Àü Áغñ
02 Decimation MasterÀÇ È°¿ë
STEP 02 3ds MaxÀÇ Topology·Î ·Î¿ìÆú¸®°ï Á¦ÀÛÇϱâ
STEP 03 UV ¼³Á¤Çϱâ
?
Chapter 02 Normal, Ambient Occlusion ÃßÃâÇϱâ
STEP 01 Cage ¼¼ÆÃ
STEP 02 Normal Map ÃßÃâ(´ÜÀÏ)
STEP 03 Normal Map ÃßÃâ(ÅëÇÕ)
STEP 04 Ambient Occlusion ̧̉
STEP 05 Knald¸¦ È°¿ëÇÑ AO ÃßÃâ
?
Chapter 03 Texture Á¦ÀÛÇϱâ
STEP 01 BaseMap Á¦ÀÛ
STEP 02 ±âº» ÀçÁúÀÇ ÇÕ¼º
STEP 03 ±Ý¼Ó BaseMap Á¦ÀÛ
STEP 04 À̳¢ÀÇ Ç¥Çö
?
Part 5 ¹è°æÀÇ ±¸Çö : ¾ð¸®¾ó ¿£Áø 4
Chapter 01 ¾ð¸®¾ó ¿£Áø 4ÀÇ ±âº»Á¶ÀÛ
STEP 01 ÇÁ·ÎÁ§Æ® »ý¼º ¹× ¿¡µðÅÍÀÇ ±âº» ¼³Á¤
01 ÇÁ·ÎÁ§Æ® »ý¼º
02 È­¸éÀÇ ±¸¼º
03 ¿¡µðÅÍÀÇ ¾ð¾î º¯°æ
04 ´ÜÃàÅ°ÀÇ ¼³Á¤
05 LayoutÀÇ º¯°æ
STEP 02 ±âº» Á¶ÀÛ ¹× View ¸ðµåÀÇ º¯°æ
01 Ä«¸Þ¶óÀÇ Á¶ÀÛ
02 ¿ÀºêÁ§Æ®(Assets)ÀÇ À̵¿, ȸÀü, Å©±â Á¶Àý
03 AssetÀÇ Hide/Unhide
04 View Mode
STEP 03 ¿ÀºêÁ§Æ®ÀÇ Ãæµ¹(Collision) ó¸®Çϱâ
01 3ds Max¿¡¼­ ´ÜÀÏÀÇ Collision »ý¼º
02 3ds Max¿¡¼­ º¹¼öÀÇ Collision »ý¼º
03 ¿£Áø¿¡¼­ ÀÚµ¿À¸·Î Collision »ý¼º
STEP 04 ¾ð¸®¾ó ¿£Áø 4¿¡ ImportÇϱâ
01 ¿ÀºêÁ§Æ®ÀÇ Import
02 ÅؽºÃ³ÀÇ Import
?
Chapter 02 MaterialÀÇ Á¦ÀÛ_Parent Material
STEP 01 ÀÚÁÖ »ç¿ëµÇ´Â Material Input Type
01 Base Color
02 Metallic
03 Specular
04 Roughness
05 Emissive Color
06 Normal
07 ±âº»ÀûÀÎ Texture SampleÀ» ÀÌ¿ëÇÑ ³ëµå ¿¬°á
STEP 02 Base Color ³ëµåÀÇ Á¦ÀÛ
STEP 03 Specular ³ëµåÀÇ Á¦ÀÛ
STEP 04 Roughness, Metallic ³ëµåÀÇ Á¦ÀÛ
01 Roughness
02 Metallic
STEP 05 Emissive ³ëµåÀÇ Á¦ÀÛ
STEP 06 Normal ³ëµåÀÇ Á¦ÀÛ
01 NormalMap ³ëµå
02 DetailNormal ³ëµå
?
Chapter 03 MaterialÀÇ Á¦ÀÛ_Instance MaterialÀÇ Àû¿ë
STEP 01 Parameters ¼±¾ðÇϱâ
STEP 02 Instance Material Àû¿ëÇϱâ
?
Chapter 04 ÁöÇüÀÇ Á¦ÀÛ_Landscape
STEP 01 Landscape MaterialÀÇ Á¦ÀÛ
01 Base Color
02 Normal
03 Specular
04 Roughness
STEP 02 LandscapeÀÇ »ý¼º ¹× ÆíÁý
01 LandscapeÀÇ »ý¼º
02 LandscapeÀÇ ÆíÁý - Selection Tool
03 LandscapeÀÇ ÆíÁý - New Landscape Tool
04 LandscapeÀÇ ÆíÁý - Add Tool
05 LandscapeÀÇ ÆíÁý - Delete Tool
06 LandscapeÀÇ ÆíÁý - Edit Splines Tool
STEP 03 TextureÀÇ µî·Ï°ú Àû¿ë
STEP 04 Paint ToolÀÇ È°¿ëÀ¸·Î ÁöÇü Á¦ÀÛ
01 Sculpt Tool
02 Smooth Tool
03 Flatten Tool
04 Ramp Tool
05 Erosion Tool
06 HydroErosion Tool
07 Noise Tool
08 Visibility Tool
09 Selection, Copy/Paste Tool
?
Chapter 05 ·¹º§ ÆíÁý ¹× ȯ°æ ¼³Á¤
STEP 01 ·¹º§ÀÇ »ý¼º ¹× ÆíÁý
STEP 02 Static MeshÀÇ ¼³Á¤
STEP 03 Foliage¸¦ È°¿ëÇÑ GrassÀÇ ¹èÄ¡
STEP 04 PostProcess, Lightmass, ReflectionÀÇ ¼³Ä¡
01 PostProcessVolume
02 Reflection Capture
03 Lightmass Importance Volume
STEP 05 PostProcess VolumeÀÇ Á¾·ù ¹× ¼³Á¤
01 Film
02 Scene Color
03 Bloom
04 Ambient Cubemap
05 Auto Exposure
06 Lens Flare
07 Ambient Occlusion
08 Depth Of Field
09 Screen Space Reflections
10 Global Illumination
STEP 06 LightÀÇ Æ¯¼º ¹× Á¾·ù
01 Directional Light(ž籤)
02 Directional Light(ž籤) - Light Shafts
03 Directional Light(ž籤) - Lightmass
04 Point Light
05 Spot Light
06 Sky Light
STEP 07 Light Build(·»´õ¸µ)
01 LightMapÀÇ ¼³Á¤
02 Light Build
?
Appendix Substance DesignerÀÇ È°¿ë
Chapter 01 Substance Designer¶õ?
STEP 01 Substance DesignerÀÇ Æ¯Â¡
01 ¹°¸® ±â¹ÝÀÇ Rendering
02 Dynamic Texture
03 ´Ù¾çÇÑ Weathering Effect, Blending Mode
04 Procedural Texture Á¦ÀÛ ¹æ½Ä
05 ´Ù¾çÇÑ Åø°úÀÇ È£È¯¼º(¹ü¿ë¼º)
STEP 02 È­¸é ±¸¼º ¹× ±âº» Á¶ÀÛ
01 Substance DesignerÀÇ È­¸é ±¸¼º
02 NodeÀÇ ¹èÄ¡ ¹× ±¸¼º/Unlink/Copy
03 ºäÀÇ Á¶ÀÛ(Move(Tracking)/Rotate/Zoom)
STEP 03 ÀÚÁÖ »ç¿ëÇÏ´Â ³ëµåÀÇ ±â´É
01 Uniform Color/Blend
02 Levels
03 Blur
04 Conversion Grayscale
05 Normal
06 HSL(Hue/Saturation/Lightness)
07 Gradient Map
08 Input
09 Transformation 2D
10 Output
11 Comment
12 Add Frame
STEP 04 ÀÚÁÖ »ç¿ëÇÏ´Â Filter
01 Add
02 Normal to Height/Ambient Occlusion
03 Blur HQ
04 Contrast/Luminosity
05 Curvature
06 Highpass
07 Invert Grayscale
08 Multiply
09 RGBA Split
?
Chapter 02 ¸®¼Ò½ºÀÇ µî·Ï ¹× Texture Baking
STEP 01 ¸®¼Ò½ºÀÇ µî·Ï
STEP 02 TextureÀÇ Baking
01 Normal MapÀÇ Baking
02 Ambient OcclusionÀÇ Baking
?
Chapter 03 TextureÀÇ Á¦ÀÛ
STEP 01 DiffuseÀÇ Á¦ÀÛ
01 °¢ TypeÀÇ ±âº» ¿¬°á
02 BlendÀÇ ±âº» È°¿ë
03 À̳¢ÀÇ Ç¥Çö
04 ±Ý¼Ó »ö»óÀÇ ÇÕ¼º ¹× Ambient OcclusionÀÇ Àû¿ë
STEP 02 NormalÀÇ Á¦ÀÛ
STEP 03 RoughnessÀÇ Á¦ÀÛ
01 Diffuse¸¦ È°¿ëÇÑ RoughnessÀÇ Ç¥Çö
02 Anisotropic°ú Metal Edge Wear¸¦ ÅëÇÑ RoughnessÀÇ Ç¥Çö
STEP 04 MetallicÀÇ Á¦ÀÛ
STEP 05 ÀÛ¼ºµÈ TextureÀÇ ÃßÃâ
?
Chapter 04 Engine¿¡ Àû¿ëÇϱâ
STEP 01 °¢ Ç׸ñ ParameterÈ­Çϱâ
01 ParameterÀÇ ¼±¾ð
02 Input ³ëµåÀÇ Àû¿ë
03 Publishing
STEP 02 Unreal Engine 4¿¡ Àû¿ëÇϱâ
STEP 03 UnityEngine¿¡ Àû¿ëÇϱâ

°ü·ÃÀ̹ÌÁö

Àü°øµµ¼­/´ëÇб³Àç ºÐ¾ß¿¡¼­ ¸¹Àº ȸ¿øÀÌ ±¸¸ÅÇÑ Ã¥

    ¸®ºä

    0.0 (ÃÑ 0°Ç)

    100ÀÚÆò

    ÀÛ¼º½Ã À¯ÀÇ»çÇ×

    ÆòÁ¡
    0/100ÀÚ
    µî·ÏÇϱâ

    100ÀÚÆò

    9.0
    (ÃÑ 0°Ç)

    ÆǸÅÀÚÁ¤º¸

    • ÀÎÅÍÆÄÅ©µµ¼­¿¡ µî·ÏµÈ ¿ÀǸ¶ÄÏ »óÇ°Àº ±× ³»¿ë°ú Ã¥ÀÓÀÌ ¸ðµÎ ÆǸÅÀÚ¿¡°Ô ÀÖÀ¸¸ç, ÀÎÅÍÆÄÅ©µµ¼­´Â ÇØ´ç »óÇ°°ú ³»¿ë¿¡ ´ëÇØ Ã¥ÀÓÁöÁö ¾Ê½À´Ï´Ù.

    »óÈ£

    (ÁÖ)±³º¸¹®°í

    ´ëÇ¥ÀÚ¸í

    ¾Èº´Çö

    »ç¾÷ÀÚµî·Ï¹øÈ£

    102-81-11670

    ¿¬¶ôó

    1544-1900

    ÀüÀÚ¿ìÆíÁÖ¼Ò

    callcenter@kyobobook.co.kr

    Åë½ÅÆǸž÷½Å°í¹øÈ£

    01-0653

    ¿µ¾÷¼ÒÀçÁö

    ¼­¿ïƯº°½Ã Á¾·Î±¸ Á¾·Î 1(Á¾·Î1°¡,±³º¸ºôµù)

    ±³È¯/ȯºÒ

    ¹ÝÇ°/±³È¯ ¹æ¹ý

    ¡®¸¶ÀÌÆäÀÌÁö > Ãë¼Ò/¹ÝÇ°/±³È¯/ȯºÒ¡¯ ¿¡¼­ ½Åû ¶Ç´Â 1:1 ¹®ÀÇ °Ô½ÃÆÇ ¹× °í°´¼¾ÅÍ(1577-2555)¿¡¼­ ½Åû °¡´É

    ¹ÝÇ°/±³È¯°¡´É ±â°£

    º¯½É ¹ÝÇ°ÀÇ °æ¿ì Ãâ°í¿Ï·á ÈÄ 6ÀÏ(¿µ¾÷ÀÏ ±âÁØ) À̳»±îÁö¸¸ °¡´É
    ´Ü, »óÇ°ÀÇ °áÇÔ ¹× °è¾à³»¿ë°ú ´Ù¸¦ °æ¿ì ¹®Á¦Á¡ ¹ß°ß ÈÄ 30ÀÏ À̳»

    ¹ÝÇ°/±³È¯ ºñ¿ë

    º¯½É ȤÀº ±¸¸ÅÂø¿À·Î ÀÎÇÑ ¹ÝÇ°/±³È¯Àº ¹Ý¼Û·á °í°´ ºÎ´ã
    »óÇ°À̳ª ¼­ºñ½º ÀÚüÀÇ ÇÏÀÚ·Î ÀÎÇÑ ±³È¯/¹ÝÇ°Àº ¹Ý¼Û·á ÆǸÅÀÚ ºÎ´ã

    ¹ÝÇ°/±³È¯ ºÒ°¡ »çÀ¯

    ·¼ÒºñÀÚÀÇ Ã¥ÀÓ ÀÖ´Â »çÀ¯·Î »óÇ° µîÀÌ ¼Õ½Ç ¶Ç´Â ÈÑ¼ÕµÈ °æ¿ì
    (´ÜÁö È®ÀÎÀ» À§ÇÑ Æ÷Àå ÈѼÕÀº Á¦¿Ü)

    ·¼ÒºñÀÚÀÇ »ç¿ë, Æ÷Àå °³ºÀ¿¡ ÀÇÇØ »óÇ° µîÀÇ °¡Ä¡°¡ ÇöÀúÈ÷ °¨¼ÒÇÑ °æ¿ì
    ¿¹) È­ÀåÇ°, ½ÄÇ°, °¡ÀüÁ¦Ç°(¾Ç¼¼¼­¸® Æ÷ÇÔ) µî

    ·º¹Á¦°¡ °¡´ÉÇÑ »óÇ° µîÀÇ Æ÷ÀåÀ» ÈѼÕÇÑ °æ¿ì
    ¿¹) À½¹Ý/DVD/ºñµð¿À, ¼ÒÇÁÆ®¿þ¾î, ¸¸È­Ã¥, ÀâÁö, ¿µ»ó È­º¸Áý

    ·½Ã°£ÀÇ °æ°ú¿¡ ÀÇÇØ ÀçÆǸŰ¡ °ï¶õÇÑ Á¤µµ·Î °¡Ä¡°¡ ÇöÀúÈ÷ °¨¼ÒÇÑ °æ¿ì

    ·ÀüÀÚ»ó°Å·¡ µî¿¡¼­ÀÇ ¼ÒºñÀÚº¸È£¿¡ °üÇÑ ¹ý·üÀÌ Á¤ÇÏ´Â ¼ÒºñÀÚ Ã»¾àöȸ Á¦ÇÑ ³»¿ë¿¡ ÇØ´çµÇ´Â °æ¿ì

    »óÇ° Ç°Àý

    °ø±Þ»ç(ÃâÆÇ»ç) Àç°í »çÁ¤¿¡ ÀÇÇØ Ç°Àý/Áö¿¬µÉ ¼ö ÀÖÀ½

    ¼ÒºñÀÚ ÇÇÇغ¸»ó
    ȯºÒÁö¿¬¿¡ µû¸¥ ¹è»ó

    ·»óÇ°ÀÇ ºÒ·®¿¡ ÀÇÇÑ ±³È¯, A/S, ȯºÒ, Ç°Áúº¸Áõ ¹× ÇÇÇغ¸»ó µî¿¡ °üÇÑ »çÇ×Àº ¼ÒºñÀÚºÐÀïÇØ°á ±âÁØ (°øÁ¤°Å·¡À§¿øȸ °í½Ã)¿¡ ÁØÇÏ¿© 󸮵Ê

    ·´ë±Ý ȯºÒ ¹× ȯºÒÁö¿¬¿¡ µû¸¥ ¹è»ó±Ý Áö±Þ Á¶°Ç, ÀýÂ÷ µîÀº ÀüÀÚ»ó°Å·¡ µî¿¡¼­ÀÇ ¼ÒºñÀÚ º¸È£¿¡ °üÇÑ ¹ý·ü¿¡ µû¶ó ó¸®ÇÔ

    (ÁÖ)KGÀ̴Ͻýº ±¸¸Å¾ÈÀü¼­ºñ½º¼­ºñ½º °¡ÀÔ»ç½Ç È®ÀÎ

    (ÁÖ)ÀÎÅÍÆÄÅ©Ä¿¸Ó½º´Â ȸ¿ø´ÔµéÀÇ ¾ÈÀü°Å·¡¸¦ À§ÇØ ±¸¸Å±Ý¾×, °áÁ¦¼ö´Ü¿¡ »ó°ü¾øÀÌ (ÁÖ)ÀÎÅÍÆÄÅ©Ä¿¸Ó½º¸¦ ÅëÇÑ ¸ðµç °Å·¡¿¡ ´ëÇÏ¿©
    (ÁÖ)KGÀ̴Ͻýº°¡ Á¦°øÇÏ´Â ±¸¸Å¾ÈÀü¼­ºñ½º¸¦ Àû¿ëÇÏ°í ÀÖ½À´Ï´Ù.

    ¹è¼Û¾È³»

    • ±³º¸¹®°í »óÇ°Àº Åùè·Î ¹è¼ÛµÇ¸ç, Ãâ°í¿Ï·á 1~2Àϳ» »óÇ°À» ¹Þ¾Æ º¸½Ç ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.

    • Ãâ°í°¡´É ½Ã°£ÀÌ ¼­·Î ´Ù¸¥ »óÇ°À» ÇÔ²² ÁÖ¹®ÇÒ °æ¿ì Ãâ°í°¡´É ½Ã°£ÀÌ °¡Àå ±ä »óÇ°À» ±âÁØÀ¸·Î ¹è¼ÛµË´Ï´Ù.

    • ±ººÎ´ë, ±³µµ¼Ò µî ƯÁ¤±â°üÀº ¿ìü±¹ Åù踸 ¹è¼Û°¡´ÉÇÕ´Ï´Ù.

    • ¹è¼Ûºñ´Â ¾÷ü ¹è¼Ûºñ Á¤Ã¥¿¡ µû¸¨´Ï´Ù.

    • - µµ¼­ ±¸¸Å ½Ã 15,000¿ø ÀÌ»ó ¹«·á¹è¼Û, 15,000¿ø ¹Ì¸¸ 2,500¿ø - »óÇ°º° ¹è¼Ûºñ°¡ ÀÖ´Â °æ¿ì, »óÇ°º° ¹è¼Ûºñ Á¤Ã¥ Àû¿ë