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어서와 파이썬은 처음이지!

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책소개

『어서와 파이썬은 처음이지!』는 파이썬의 다양한 문법들이 위의 예제나 LAB과 함께 설명하고 있다. 별까지의 거리 계산하기, 홀수 짝기 구별하기, 수하물 비용 계산, 물건값 계산, 물건값 계산, 화면에 컬러 다각형 그리기 등의 문제를 풀어나가며 실력을 향상 시킬수 있다.

출판사 서평

파이썬을 위해 제대로 만든 역작
파이썬은 일단 재미있다. 재미있는 언어를 더욱 재미있게 만드는 것은 독자들로 하여금 꾸준히 따라올 수 있게 만드는 힘인데, 이 내공을 이 책은 가지고 있다.

공부하는 첫 날부터 그림을 그려보자
터틀 그래픽을 사용해서 부담없이 뭔가를 그려보자. 파이썬은 우리가 알던 어떤 프로그래밍 언어보다도 짧고, 심플하며, 직관적이기 때문이다. 프로그래밍 언어가 이래도 되나 모르겠다.

LAB! LAB! LAB!
이 책에는 셀 수 없을 만큼 많은 LAB(실습 예제)들이 있다. 이 말은 파이썬을 공부하다가 절대로 졸 수 없다는 얘기이다. 게다가 이 예제들은 좀 해 볼만 한 것들이다. 이 LAB문제들을 풀다보면 어느 순간부터 파이썬이 본인 실력으로 차곡차곡 쌓여져 있는 것을 볼 것이다.

결국은 실력이다!
프로그래밍 책을 공부하면 프로그램을 짤 수 있어야 한다. 당연한 이야기이지만, 여러분이 파이썬을 공부한다면 이 책의 맨 끝에 나오는 슈팅게임 하나 정도는 웃으면서 짤 수 있으리라 생각한다. 결국 파이썬은 쉬운 언어이지만, 강력한 언어이기도 하기 때문이다. 요즘같은 험난한 시대에서는 이러한 강력한 언어를 습득하는 것도 대단한 힘이 될 것이다.

◆ 출판사 리뷰

천리길도 한 걸음부터!


프로그램을 공부하려는 독자들에게 파이썬은 막막하기 짝이 없다. 도무지 공부해 낼 수 없을 것 같은 언어이지만, 좋은 학습서가 있다면 이야기는 달라질 것이다. 아래의 문제들을 보자.

-별까지의 거리 계산하기
-홀수 짝기 구별하기
-수하물 비용 계산
-TIC-TAC-TOE 게임
-물건값 계산
-감자 재배
-가위 바위 보
-화면에 컬러 다각형 그리기
-투자 금액 계산 하기
-갤러그 게임 제작하기

파이썬의 다양한 문법들이 위의 예제나 LAB과 함께 설명되어진다. 하나의 문제를 풀어갈수록 실제로 나의 실력이 되는 진짜 파이썬 책을 만나보자.

목차

Chapter 01 파이썬 소개
01 컴퓨터 프로그램
02 프로그래밍 언어
03 파이썬이란?
04 파이썬 설치하기
05 파이썬 인터프리터 실행하기
06 첫 번째 프로그램 분석하기
07 프로그램 저장했다가 다시 실행하기
08 터틀 그래픽
09 조건문과 반복문의 간단한 소개
10 파이썬과 놀아보자
11 일반적인 프로그램 개발 절차

Chapter 02 변수와 계산
01 변수의 소개
02 변수와 상사
03 수식과 연산자
04 연산자의 우선 순위
05 함수 호출이란?
06 input()함수
07 자료형
08 문자형
09 리스트
10 파이썬에서의 변수 개념

Chapter 03 선택
01 조건문
02 블록
03 논리 연산자
04 연속적인 if-else문
05 중첩 if-else문
06 문자열↔숫자

Chapter 04 반복
01 반복의 필요성
02 for문
03 while문
04 보초값(sentinel)사용하기
05 중첩 루프
06 문자열 처리하기

Chapter 05 함수
01 함수란?
02 함수의 정의
03 함수 작성의 예 #1: square()
04 함수 작성의 예 #2: max()
05 함수 작성의 예 #3: power()
06 인수와 매개 변수
07 값을 반환하지 않는 함수
08 디폴트 인수
09 키워드 인수
10 참조값에 의한 인수 전달
11 지역 변수와 전역 변수
12 여러 개의 값 반환하기
13 무명 함수(람다식)
14 모듈이란?
15 함수를 사용한 프로그램 설계

Chapter 06 리스트
01 리스트란?
02 시퀀스 자료형
03 인덱싱과 슬라이싱
04 리스트의 기초 연산들
05 리스트 복사하기
06 리스트와 함수
07 리스트 함축
08 일반적인 리스트 연산들
09 2차원 리스트란?
10 2차원 리스트 연산

Chapter 07 튜플, 세트, 딕셔너리, 문자열
01 자료 구조란?
02 튜플
03 세트(Set)
04 딕셔너리
05 문자열

Chapter 08 클래스와 객체
01 객체 지향 프로그래밍이란?
02 클래스 작성하기
03 생성자
04 메소드 정의
05 정보 은닉
06 접근자와 설정자
07 객체를 함수로 전달할 때
08 클래스 변수
09 특수 메소드
10 파이썬에서의 변수의 종류

Chapter 09 tkinter를 이용한 GUI프로그래밍
01 tkinter란?
02 첫 번째 tkinter 프로그램
03 버튼과 이벤트 처리
04 tkinter의 위젯들
05 색상과 폰트
06 레이블
07 텍스트 입력
08 tkinter를 이용한 그래픽
09 라디오 버튼과 체크박스
10 배치 관리자
11 이벤트 처리

Chapter 10 내장 함수와 모듈
01 내장 함수
02 파이썬에서 정렬하기
03 이터레이터와 제너레이터
04 연산자 오버로딩
05 모듈이란?
06 유용한 모듈

Chapter 11 상속과 다형성
01 상속의 개념
02 상속 구현하기
03 왜 상속을 사용하는가?
04 부모 클래스의 생성자 호출
05 메소드 오버라이딩
06 다형성
07 object클래스
08 클래스 관계

Chapter 12 파일과 예외처리
01 파일
02 파일의 개념
03 파일의 종류
04 텍스트 파일 읽고 쓰기
05 텍스트 입출력 기법
06 이진 파일과 임의 접근 파일
07 예외 처리
08 예외 발생하기

Chapter 13 순환, 정렬, 탐색
01 순환이란?
02 피보나치 수열의 계산
03 디렉토리 크기 계산
04 하노이 탑
05 정렬이란?
06 선택 정렬
07 삽입 정렬
08 선형 탐색
09 이진 탐색

Chapter 14 실전 프로젝트: 갤러그 게임 제작하기
01 “갤러그”게임
02 어떤 객체들이 필요한가?
03 축하

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저자소개

생년월일 -

1983년 서울대학교 전자공학과 공학사. 1985년 한국과학기술원 전기및전자공학과 공학석사. 1993년 한국과학기술원 전기및전자공학과 공학박사. 1985~1988년 삼성전자 종합연구소 주임 연구원. 1993년~현재 순천향대학교 컴퓨터 공학과 교수. 2005년 캐나다 UBC 방문 교수.

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