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유니티 3D UI 에센셜 : 캔버스와 컨트롤부터 반응형 레이아웃까지 새로운 UI 시스템 뜯어보기

원제 : Unity 3D UI Essentials
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    책소개

    유니티의 새롭고 향상된 UI 시스템으로 게임과 앱을 멋지게!

    이 책에서는 새로운 유니티 UI 시스템을 심도 있게 살펴봅니다. 각 컴포넌트가 어떤 역할을 하며 어떤 곳에 사용할 수 있고, 어떻게 하면 게임에 멋지고 새로운 UI를 더할 수 있을지 살펴봅니다.

    출판사 서평

    유니티의 새롭고 향상된 UI 시스템으로 게임과 앱을 멋지게!
    유니티는 4.6 버전 이후부터 새롭고 개선된 UI 시스템을 제공하고 있다. 유니티 UI 시스템을 활용하면 게임과 앱을 창의적이고 자유롭게 개발할 수 있다. 이 책에서는 먼저 레거시 GUI를 살펴봄으로써 무엇이 바뀌었는지 파악하고 나서 새로운 유니티 UI 시스템을 알아본다. 기본 컨트롤뿐만 아니라, 다양한 해상도에 적응하는 반응형 레이아웃과 3D 공간에 UI를 구축하는 방법까지 다룬다. 또한, UI 시스템과 밀접한 이벤트 시스템도 살펴보며, 마지막으로 오픈소스로 공개한 UI 프레임워크 소스 코드를 어떻게 파악할 수 있는지도 알아본다.

    유니티는 새로운 시대를 맞이하고 있습니다. 유니티 4.6 이후부터 새롭고 개선된 UI 시스템을 제공하기 때문입니다. 그전에는 레거시 GUI를 힘겹게 사용하거나, 애셋 스토어에서 유료 GUI 시스템(예컨대 NGUI)을 구입해서 사용할 수밖에 없었습니다.

    이 책에서는 새로운 유니티 UI 시스템을 심도 있게 살펴봅니다. 각 컴포넌트가 어떤 역할을 하며 어떤 곳에 사용할 수 있고, 어떻게 하면 게임에 멋지고 새로운 UI를 더할 수 있을지 살펴봅니다. 준비할 것도 많지 않습니다. 마음을 가다듬고 컴퓨터 앞에 앉아 이 책을 펼쳐놓고 새로운 유니티 UI의 세계에 빠져봅시다.

    이 책의 구성
    1장 '레거시 GUI를 돌아보고 새로운 UI 살펴보기'에서는 4.6 이전 버전에 대해 간략하게 살펴보고 새로운 UI에서 바뀐 기능의 개요를 알아봅니다.

    2장 '레이아웃 만들기'에서는 새로운 Unity UI 시스템의 핵심적인 엘리먼트인 캔버스와 Rect Transform을 살펴봅니다. UI를 만들려면 이 두 가지 엘리먼트는 반드시 이해해야 합니다.

    3장 '컨트롤 배우기'에서는 버튼과 체크박스부터 스크롤 영역과 레이아웃 마스크까지, 새로운 UI에서 제공하는 모든 컨트롤에 대해 살펴봅니다.

    4장 '앵커를 찾아서'에서는 Unity UI 앵커 시스템을 활용하는 방법과 반응형 레이아웃/디자인을 구현하는 방법에 대해 자세히 살펴봅니다.

    5장 '화면 공간, 월드 공간, 카메라'에서는 새로운 UI 시스템에서 가장 기대하던 부분에 대해 살펴봅니다. 즉, 시점 기반 UI 레이아웃을 쉽게 만들고 UI 엘리먼트를 3D 오브젝트로서 씬에 놓는 방법에 대해 알아봅니다.

    6장 'UI 소스 다루기'에서는 먼저 새로운 이벤트 시스템과 UnityEvent 프레임워크를 살펴봅니다. 그리고 오픈소스 프로젝트로 공개된 UI 시스템 소스를 살펴보고 어떻게 다뤄야 하는지 알아봅니다.

    부록 '3D 씬 샘플'에서는 5장 '화면 공간, 월드 공간, 카메라'에서 사용했던 3D 데모 씬에 대해 이야기합니다. 이 씬을 만드는 방법은 책 내용과는 상관없는 부분이기에 부록으로 옮겨서 원하는 경우에만 따라 할 수 있도록 하였습니다.

    대상 독자
    이 책은 유니티의 핵심적인 기능과 C# 스크립트 기술(물론, 새로운 UI 시스템을 에디터로만 다룬다면 필수는 아니지만)에 대해 이해하고 있는 독자들을 대상으로 합니다. 책을 다 읽고 나면, 새로운 UI 기능에 대해 많은 부분을 알게 될 것입니다.

    목차

    01장 레거시 GUI를 돌아보고 새로운 UI 살펴보기
    01-1 현재 상태
    GUI 컨트롤
    공통적인 컨트롤 기능
    GUI 스타일과 스킨
    GUI 이벤트와 속성
    레이아웃 컨트롤
    01-2 애셋 스토어
    01-3 새로운 세상으로
    새로운 레이아웃
    새로운 컨트롤
    새로운 UnityEvent 시스템
    컨트롤 확장성
    애니메이션
    주목할 만한 애셋
    01-4 정리

    02장 레이아웃 만들기
    02-1 Rect Transform
    Rect Tool
    Rect Transform 컴포넌트
    캔버스
    02-2 자동 레이아웃과 옵션
    수평 레이아웃 그룹
    수직 레이아웃 그룹
    그리드 레이아웃 그룹
    레이아웃 옵션
    02-3 해상도와 스케일링
    고정 픽셀 크기
    화면 크기 스케일링
    고정 물리적 크기
    02-4 UnityEvent 시스템
    레이캐스팅
    입력 모듈
    입력 이벤트
    이벤트 트리거
    02-5 정리

    03장 컨트롤 배우기
    03-1 들어가며
    코드에 대해
    프로젝트 설정
    내장 이미지에 대해
    03-2 텍스트 다루기
    간단한 FPS 컨트롤
    텍스트 입력받기
    그림자와 효과
    03-3 이미지 다루기
    Image type
    애니메이션 추가하기
    RawImage에 대해
    03-4 버튼 다루기
    Selectable 컴포넌트
    이벤트에 대응하기
    메뉴 만들기
    03-5 토글 다루기
    토글 그룹화
    동적 이벤트 속성
    03-6 슬라이더에 대해
    03-7 스크롤바 구현하기
    자유자재로 스크롤하기
    03-8 내비게이션
    03-9 셰이더에 대해
    03-10 정리

    04장 앵커를 찾아서
    04-1 앵커 위치시키기
    04-2 앵커 이해하기
    04-3 늘리고 구부리기
    04-4 스케일과 해상도
    기본 상수 값
    스케일 조정하기
    단위 바꾸기
    무엇을 선택할 것인가?
    04-5 정리

    05장 화면 공간, 월드 공간, 카메라
    05-1 캔버스와 카메라
    화면 공간과 월드 공간
    렌더링 카메라
    이벤트 카메라
    05-2 시점 설정하기
    05-3 블록버스터 게임을 위해
    준비물
    2D 스프라이트 준비
    05-4 Screen Space - Camera 체력 바
    캔버스 만들기
    체력 표시
    게임에 집어넣기
    밋밋함 탈출하기
    05-5 심화학습
    원하는 대로 캔버스 배치하기
    예제 살펴보기
    UI를 만들어 씬에 놓아보기
    문제는 스케일
    해결책
    이벤트 카메라에 대해
    05-6 정리

    06장 UI 소스 다루기
    06-1 이벤트 시스템 살펴보기
    이벤트 시스템 루프
    상태 제어하기
    레이캐스트 정렬
    06-2 이벤트 다루기
    매개변수 사용하기
    내장 이벤트 인터페이스
    이벤트 실행하기
    사용자 정의 이벤트와 핸들러 만들기
    공 굴리기 예제
    이벤트 시스템- 요약
    06-3 여러 가지 예제
    06-4 소스에 접근하기
    저장소
    포크하기
    코드 내려받기
    업데이트하기
    솔루션 살펴보기
    자신만의 UI 버전 추가하기
    Unity에 기여하기
    06-5 정리

    부록 3D 씬 샘플
    A-1 복잡한 게임을 위하여
    기본 3D 씬
    찾아보기

    저자소개

    사이먼 잭슨(Simon Jackson) [저] 신작알림 SMS신청 작가DB보기
    생년월일 -
    출생지 -
    출간도서 0종
    판매수 0권

    어렸을 때부터 문제를 해결하는 데 관심이 많은 엔지니어적인 기질을 다분히 갖춘 사람이었다. 다시 말하면 사물을 분해해 동작 원리를 분석하고, 이를 다시 조립해 이전보다 더 나아지게 만드는 데 관심이 많았다.
    처음으로 접한 컴퓨터는 코모도어(Commodore) Vic20이었다. 단순한 형태로 테이프 덱을 사용하며, 베이식이나 어셈블리 언어를 사용해서 프로그램을 작성해야 했는데 이 컴퓨터와 함께한 시간은 즐거운 나날이었다. 이후 ZX 스펙트럼(Spectrum) +2를 통해 최신 그래픽을 맛보면서 즐거운 시간을 보냈다. 하지만 여전히 테이프 덱의 불러오기는 30분이나 걸리

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    생년월일 -
    출생지 -
    출간도서 0종
    판매수 0권

    연세대학교 컴퓨터과학과를 졸업했다. PC 3D 온라인 MORPG 및 3D 모바일 MORPG [메탈브레이커], 퍼즐 RPG [던전 링크] 등을 개발했다. 개인 개발한 퍼즐 게임 [No2g: 노노그램]을 운영 중이며, 현재 산호세에 있는 콩 스튜디오(Kong Studios, Inc.)에서 정통 RPG를 개발 중이다.

    생년월일 -
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    판매수 0권

    연세대학교 기계공학과를 졸업하고, 동 대학원에서 이미지 프로세싱을 주제로 박사 과정을 수행 중이다. 이맥스(Emacs)를 사용하며, 웹 프로그래밍을 이용한 지식의 구조화에 꾸준한 관심을 갖고 있다.

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