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게임기획 정복하기 : 게임 기획자의 능력 향상과 실무를 위한

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    책소개

    게임 개발에 필요한 기획 지식을 얻을 수 있는 책.

    이 책은 게임 개발에 필요한 지식을 얻고, 이것을 통해 기획의 방향을 잡아 게임에 적용할 수 있는 기획서를 어떻게 작성하는지 방법을 알려준다.

    출판사 서평

    이 책은 게임 개발에 필요한 지식을 얻고, 이것을 통해 기획의 방향을 잡아 게임에 적용할 수 있는 기획서를 쓸 수 있는 능력을 가지도록 만드는데 목표를 두었습니다. 그리고 이것을 위해 다음과 같이 책의 내용을 구성했습니다.
    가장 처음에는 기획서를 어떻게 작성하는지 방법을 알려주는 작성 기법 항목을 배치했습니다. 다음으로 시스템, 레벨디자인 항목 위주로 항목을 구성하고, 이것을 응용해 기획하는 콘텐츠 항목을 그 다음에 두었습니다. 마지막으로 부록 항목을 두어 개발 시에 필요한 부수적인 지식도 얻을 수 있도록 했습니다.
    이를 통해 차례대로 공부하면 게임 개발에 필요한 기획 지식을 얻을 수 있을 것입니다. 이 책에 있는 내용은 게임기획 전체로 볼 경우에는 아주 일부의 지식에 지나지 않습니다. 따라서 모두 공부한 후에는 공부가 끝났다고 생각하지 말고 여기서부터 시작이라는 마음가짐을 가졌으면 합니다.

    목차

    Chapter01 기획서 작성 기법
    1.1 기획자가 배워야 할 툴
    1.2 기획서 작성 방식

    Chapter02 유저 캐릭터 시스템
    2.1 캐릭터의 분류 설정과 시스템 설정과의 관계
    2.2 캐릭터 파츠 설정
    2.3 역할 구분과 직업의 설정
    2.4 캐릭터 스테이터스 설정
    2.5 HP와 MP의 자동회복 설정
    2.6 지형과 동작의 연동
    2.7 명성 설정
    2.8 유저캐릭터 데이터 항목 설정
    2.9 캐릭터 툴의 사용

    Chapter03 유저 캐릭터 디자인 설정
    3.1 기본 외형 설정
    3.2 외형 설정(캐릭터 꾸미기)
    3.3 파츠 형태 설정
    3.4 실습 과제- 유저 캐릭터 형태 설정
    3.5 파츠 파일이름 설정
    3.6 애니메이션 설정

    Chapter04 스킬 시스템
    4.1 스킬이란?
    4.2 스킬의 분류 및 시스템 설정
    4.3 스킬의 습득과 능력 향상
    4.4 직업별 스킬/공통 스킬 구성과 제작방식 설정
    4.5 스킬 데이터 테이블 설정
    4.6 스킬 애니메이션 시스템
    4.7 스킬 이펙트 출력 설정
    4.8 실습 과제- 스킬 기획

    Chapter05 몬스터 시스템
    5.1 몬스터란?
    5.2 몬스터의 분류
    5.3 몬스터 AI 설정과 구성
    5.4 몬스터의 대상 인지와 추적
    5.5 어그로 설정
    5.6 몬스터 데이터 설정
    5.7 몬스터의 생성 설정
    5.8 실습과제- 몬스터 AI 패턴 역기획

    Chapter06 NPC 디자인 설정
    6.1 외형 설정
    6.2 파일명 및 애니메이션 설정
    6.3 맵 당 필요 NPC 수
    6.4 NPC 기획서 작성 방식
    6.5 실습 과제- 몬스터 디자인 기획

    Chapter07 맵 시스템
    7.1 맵이란?
    7.2 맵 방식 설정
    7.3 맵 분류
    7.4 맵 거리 단위
    7.5 맵타일 설정
    7.6 복층 구조 설정
    7.7 맵의 연결
    7.8 맵 채널 선택 방식
    7.9 시야거리 설정
    7.10 출입불가 지역 설정
    7.11 맵툴의 사용

    Chapter08 맵 디자인
    8.1 맵 방식 설정과 제작
    8.2 맵 거리단위 설정
    8.3 맵 설정
    8.4 실습 과제- 맵 제작

    Chapter09 아이템
    9.1 아이템 시스템
    9.2 아이템 강화
    9.3 아이템 속성 부여
    9.4 아이템 제작

    Chapter10 아이템 디자인
    10.1 아이템 외형 설정
    10.2 필드 출력 형태
    10.3 그래픽 파일 이름 설정
    10.4 아이템 아이콘 설정

    Chapter11 전투 시스템
    11.1 전투란?
    11.2 전투진행 설정
    11.3 전투 개시와 종료 시점 선택
    11.4 경험치 획득
    11.5 돈/아이템 획득
    11.6 사망과 부활
    11.7 실습 과제- 전투 시스템 역기획서 작성

    Chapter12 UI/UX
    12.1 UI/UX란?
    12.2 UI설정 조건
    12.3 UI 분류
    12.4 UI 설정
    12.5 실습 과제- UI 설정

    Chapter13 NPC와 오브젝트
    13.1 NPC와 오브젝트의 뜻
    13.2 NPC와 오브젝트의 용도 구분 설정
    13.3 NPC AI 설정
    13.4 실습 과제- 기믹시스템 설정

    Chapter14 이펙트 디자인
    14.1 유저캐릭터 스킬 이펙트
    14.2 NPC
    14.3 맵
    14.4 실습 과제- 아이템 이펙트 설정

    Chapter15 그래픽 결과물의 보정
    15.1 그래픽 결과물의 오류
    15.2 결과물의 차이

    Chapter16 PK 설정
    16.1 PK란?
    16.2 PK방식
    16.3 PK UI
    16.4 PK결과
    16.5 사망과 부활
    16.6 패널티
    16.7 패널티 제외
    16.8 PK 적용 수치 설정
    16.9 PK 상태 해제
    16.10 PK지역 구분
    16.11 지역 표시

    Chapter17 PvP 설정
    17.1 PvP의 정의
    17.2 1 대 1 개인대전
    17.3 파티 대전
    17.4 실습 과제- 공성전

    Chapter18 파티와 길드
    18.1 파티
    18.2 길드

    Chapter19 퀘스트 시스템
    19.1 퀘스트란?
    19.2 퀘스트 방식 분류
    19.3 퀘스트 발생 조건
    19.4 퀘스트 획득 방식
    19.5 퀘스트 목표
    19.6 퀘스트 완료
    19.7 퀘스트 데이터 테이블 설정
    19.8 실습 과제- 퀘스트 디자인

    Chapter20 자동이동 시스템
    20.1 자동이동이란?
    20.2 자동이동 방식
    20.3 실습 과제- 이동수단

    Chapter21 배경음악/효과음 설정
    21.1 게임 음악 분류와 사용방법
    21.2 게임 음악 제작시기
    21.3 파일 포맷
    21.4 게임 음악 설정
    21.5 게임 음악 제작

    부록
    01 개발 관리
    02 게임개발 시 주의점

    저자소개

    생년월일 -
    출생지 -
    출간도서 0종
    판매수 0권

    계명대학교 법대 사법학과 학사
    (주) 하이콤: 코룸 시리즈 기획
    (주) 위메이드 엔터테인먼트: 미르의 전설/창천 기획
    (주) 실버포션: SP1 기획
    (주) 소프트닉스: TAR 기획
    게임스쿨 기획 강의
    한빛소프트게임스쿨 기획 강의
    SBS게임아카데미 기획 강의
    한국IT직업전문학교 전임교수 재직

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