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유니티 5로 만드는 3D 2D 스마트폰 게임 개발

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책소개

게임 프로그래머로 향하는 첫걸음! 9인의 베타리더 모두가 극찬한 게임 입문서!

이 책은 유니티를 배우고 싶은 사람들뿐만 아니라 ‘스마트폰 게임을 만들어보고 싶다’, ‘게임에 대한 아이디어는 갖고 있으나 어떻게 해야 할지 모르겠다’는 사람들, 즉 처음으로 게임 개발을 하려는 사람들도 대상으로 하고 있다. 따라서 유니티의 조작 방법이나 기능뿐만이 아니라 게임을 만드는 데 필요한 지식과 기본 상식에 관해서도 설명하고 있다.

출판사 서평

게임 프로그래머로 향하는 첫걸음!
스마트폰에 특화한 3D/2D 예제 게임!
9인의 베타리더 모두가 극찬한 게임 입문서!


- 개발 힌트와 각종 팁이 많아 현장에서 곧바로 이용할 수 있다
- 스마트폰용 3D/2D 예제 게임으로 배우고, 놀며, 확장할 수 있다
- 유니티 사용 방법과 프로그래밍을 기초부터 확실히 익힐 수 있다

유니티는 게임 프로그래머들에게 폭발적인 인기를 얻고 있는 게임 엔진으로, 멀티플랫폼 3D/2D 게임을 손쉽게 제작할 수 있어 최근 들어 수많은 게임이 유니티로 만들어지고 있다.

이 책은 유니티의 사용 방법이나 프로그래밍을 기초부터 확실하게 배우도록 3D/2D 게임을 직접 만들면서 단계별로 마스터할 수 있도록 구성하였다. 또한, 개발 힌트나 팁들도 많이 실려 있어 개발 현장에서 곧바로 이용할 수 있도록 하였다.

이 책의 특징
■ 인기 앱인 ‘유루 로봇 제작소'의 캐릭터를 사용하여 본격적인 3D 게임 제작
■ 완성도 높은 2D 게임을 작성하기 위한 절차와 테크닉을 친절하게 해설
■ 게임 제작의 핵심인 ‘물리 엔진', ‘충돌', ‘프리팹' 등에 대한 완벽한 기초 제공
■ 게임을 출시하여 공개하기 위한 절차와 완성된 게임에 광고를 게재하는 방법 제공
■ 개발 효율을 높이는 주요 에셋과 플러그인 소개

이 책의 주요 내용
0장에서는 유니티의 특징과 개요를 정리해두었다.
1장에서는 유니티를 구하는 방법과 설치에 관해 설명한다.
2장에서는 유니티 에디터로 3D 오브젝트를 다루기 위한 기본 작업을 습득한다.
3장에서는 유니티 게임 제작에서 핵심 부분인 물리 엔진과 충돌에 의한 이벤트 제어를 ‘공 굴리기’ 예제 게임을 사용하여 설명한다.
4장에서는 ‘캔디 떨어뜨리기’ 예제 게임을 이용하여 개발 효율을 향상하기 위한 핵심인 프리팹(Prefab), 게임의 효과를 연출하는 파티클(Particle)과 사운드(Sound)를 설명한다.
5장에서는 지금까지 소개한 기능을 사용하여 본격적인 3D 게임을 만든다. 여기에서는 저자가 실제로 업무에서 제작한 ‘유루 로봇 제작소’의 캐릭터를 활용한다.
6장에서는 ‘하늘을 나는 물범’ 예제 게임을 사용하여 2D 스프라이트와 물리 엔진을 제어하는 방법을 배운다.
7장에서는 완성된 게임을 애플의 앱스토어와 구글의 플레이 스토어에 공개하는 방법을 소개한다.
부록에서는 본문에서 소개하지 못한 앱 안의 광고 게재 방법과 개발 효율성을 높이는 전통적인 에셋, 플러그인을 소개한다.

목차

CHAPTER 0 유니티의 특징과 개요
0.1 게임 통합 개발 환경 ‘유니티’
정교한 에디터와 뛰어난 워크플로우
게임 개발의 민주화
캐릭터의 소재와 플러그인이 갖추어진 에셋 스토어
폭넓은 멀티 플랫폼 대응
0.2 유니티 5의 신기능
유니티 5.2의 신기능에 대해
유니티 5.3의 신기능에 대해
0.3 유니티를 이용할 때의 라이선스
Personal Edition과 Professional Edition의 차이
애드온 라이선스

CHAPTER 1 게임 개발을 위한 준비물
1.1 유니티 다운로드와 설치
1.2 라이선스의 활성화
1.3 예제 프로젝트로 놀아보기
1.4 실제 기기에 전송하는 환경 준비하기
모바일 앱 개발 환경 준비
Android SDK 경로 설정
1.5 예제 프로젝트의 빌드
Switch Platform에서 플랫폼 전환하기
빌드와 실제 기기로의 전송
정리 유니티 게임 개발 준비

CHAPTER 2 유니티 첫걸음 - 유니티의 화면 구성과 기본 조작 습득하기 52
2.1 씬과 에셋

에셋
2.2 유니티 에디터의 기본
화면 구성
사용자 정의의 레이아웃
Project 뷰의 레이아웃
Game 뷰의 화면 비율 변경
2.3 3D 씬 조립하기
새로운 프로젝트의 작성
기본 씬의 내부
3D 오브젝트 배치하기
카메라의 조정
씬의 저장
2.4 색상과 질감 부여하기
셰이더와 머티리얼
물리 기반 셰이더
머티리얼을 설정하여 색상 바꾸기
머티리얼의 질감 변화시키기
2.5 글로벌 일루미네이션(GI) 체감하기
고전적인 라이팅 기법
GI에 의한 라이팅 기법
GI 확인의 사전 준비: 벽과 천장의 작성
GI 확인의 연습: 간접 조명의 반영
정리 유니티의 화면 구성과 기본 조작 습득하기

CHAPTER 3 게임 제작의 기본 - 물리 엔진과 충돌 마스터하기
3.1 공 만들기
씬의 초기화
Ball 오브젝트의 초기화
Rigidbody 추가
머티리얼의 설정
조명 설정
Point Light와 부모-자식 관계 설정
3.2 스테이지 만들기
스테이지 작성 준비
주위의 벽 만들기
보이지 않는 천장 만들기
장애물 설치
카메라 조정
3.3 중력 조작
물리 엔진의 설정과 조작
Script 작성
키보드에서의 조작
스크립트의 이용과 파라미터의 설정
가속도 센서 이용
실제 기기 테스트
3.4 물리적 특성 설정
무게 설정
Physic Material 적용
3.5 홀(구멍) 만들기
홀 설치
태그 설정
Hole 스크립트 작성
3.6 클리어 판정
접촉 감지
전체 홀의 상태 감시
3.7 글로벌 일루미네이션에 의한 그래픽 최종 조정
정리 좀 더 재미있게 하려면

CHAPTER 4 게임 오브젝트의 제어 - 프리팹과 효과 높이기 132
4.1 에셋 임포트
4.2 스테이지 작성
스테이지 조립
텍스처 이용
3D 모델 이용
로고 배치
카메라와 라이트 조정
밀대 만들기
4.3 사탕 프리팹
프리팹이란?
둥근 사탕의 프리팹 만들기
네모난 사탕 프리팹 만들기
사탕의 초기 배치
4.4 오브젝트 동적 생성과 삭제
Shooter 구현
Shooter 개선
Candy 오브젝트 삭제
사탕의 투척 기회 수 소비하기
4.5 게임 컨트롤
사탕의 투척 기회 수 부여
사탕의 투척 기회 수 자동 회복
연속 투입 제한
4.6 효과 표시
파티클 시스템의 생성
파티클 시스템의 기본 설정
파티클 머티리얼의 설정
임의성 부여
Lifetime에 따른 변화
효과 자동 삭제
효과 작성
4.7 사운드 재생
효과 재생
임의의 타이밍에서의 재생
BGM 재생
Audio Mixer 이용
정리 좀 더 재미있게 하려면

CHAPTER 5 3D 게임 만들기 - 캐릭터와 GUI 컨트롤하기
5.1 에셋의 임포트와 씬 초기화
5.2 캐릭터 애니메이션 도입 투어
본(bone)과 Skinned Mesh Renderer
애니메이션 클립과 키 프레임
Animator와 트랜지션
5.3 네지코 작성
CharacterController 설정
CharacterController 이용
프로젝터에 의한 그림자
Ignore 레이어 설정
카메라 워크
주행 자동화
5.4 스테이지 생성
자동 생성 방침
초기 스테이지 설치
스테이지 자동 생성
안개 이용
5.5 적의 설정과 패널티 구현
적 오브젝트의 설정과 구성
적의 임시 배치
데미지 처리
5.6 스테이지 디자인
적 생성의 문제점과 해결 방침
적 출현 장소의 지정
스테이지 편집
5.7 uGUI를 사용하여 게임 정보 표시하기
Canvas의 작성과 초기 설정
Text 오브젝트 이용
여러 화면 비율과 해상도 지원
라이프 아이콘 표시
패널 이용
UI 갱신
5.8 버튼 이용
버튼 생성
클릭 이벤트 설정
버튼의 이미지화
5.9 스테이지 생성
씬의 생성과 초기 설정
GUI 설정
씬의 전환
하이 스코어의 기록
정리 좀 더 재미있게 하려면

CHAPTER 6 2D 게임 만들기 - 스프라이트와 2D 물리 엔진 제대로 다루기 292
6.1 게임 작성 방침
6.2 2D 모드로의 변경과 초기 설정
2D 프로젝트 만들기
2D 모드와 3D 모드의 차이
2D 모드와 3D 모드의 변경
6.3 에셋의 임포트와 설정
에셋의 임포트 298
스프라이트의 임포트 설정
스프라이트의 패킹과 스프라이트 아틀라스
6.4 배경 오브젝트 작성
지면 작성
배경 작성과 표시 순서 설정
카메라 설정
배경 스크롤
6.5 캐릭터 작성
Animator 준비
스프라이트 애니메이션 작성
정지 애니메이션 추가
메카님 설정
6.6 캐릭터 제어
Rigidbody2D와 Circle Collider 2D 설정
캐릭터 컨트롤
캐릭터의 애니메이션 제어
사망 판정
6.7 블록 작성
Block 오브젝트 구성
Block 오브젝트의 작성과 설정
높이를 랜덤으로 생성
블록 설치
6.8 게임 전체의 컨트롤
캐릭터 조작 제어
GameController 만들기
클리어 판정과 스코어의 가산
GUI 표시
6.9 카메라 크래쉬 효과
정리 좀 더 재미있게 하려면

CHAPTER 7 2D 게임 출시 준비와 스토어에 등록하기
7.1 Player Settings 편집
Product Name 설정
Resolution and Presentation 설정
Icon 설정
스플래시 설정
Other Settings 설정
7.2 Android의 Keystore 만들기
Keystore 작성 순서
Keystore 이용
7.3 출시 빌드의 작성
빌드
제출과 업로드
정리 게임의 출시 준비와 스토어에 등록하기

APPENDIX A 유니티를 좀 더 잘 사용하기 위해
A.1 MonoDevelop의 대용 스크립트 에디터
사용할 에디터 변경
Xamarin Studio 도입
Visual Studio Code 도입
A.2 에셋 스토어 이용
에셋 스토어의 기동과 이용 방법
추천하는 에셋
A.3 앱으로 광고 수입 얻기
Unity Ads 등록
신규 게임 등록
Unity Ads의 내장

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본문중에서

이 책은 유니티를 배우고 싶은 사람들뿐만 아니라 ‘스마트폰 게임을 만들어보고 싶다’, ‘게임에 대한 아이디어는 갖고 있으나 어떻게 해야 할지 모르겠다’는 사람들, 즉 처음으로 게임 개발을 하려는 사람들도 대상으로 하고 있다. 따라서 유니티의 조작 방법이나 기능뿐만이 아니라 게임을 만드는 데 필요한 지식과 기본 상식에 관해서도 설명하고 있다.
(/ p.15)

참고로, 유니티는 Personal Edition과 Professional Edition 사이에 애플리케이션 자체의 차이는 없다. 유니티 다운로드 후 초기 기동 시 또는 전용 메뉴에서 라이선스 키를 입력하면 언제든지 Professional Edition으로 사용할 수 있다. 따라서 일단은 Personal Edition을 선택하고 나중에 라이선스 키를 입력하는 식으로 진행해도 전혀 문제가 없다. _67p

다음은 게임의 토대가 되는 스테이지를 만들어보자. 그렇다고는 해도 특별한 일은 없다. 단순히 Cube 오브젝트를 결합하여 네모 상자를 만들 뿐이다. 오브젝트의 크기와 위치 등을 조정할 필요가 있으므로 Scene 뷰의 이동 도구보다도 주로 Inspector 뷰에서 Transform을 조작하는 편이 효율이 높을 것으로 생각한다.
(/ p.96)

이제 사전 준비는 끝났다. 일단, 게임을 미리보기해서 살펴보자. 그러면 Audio Mixer 창 내의 각 그룹의 레벨 모니터가 사운드의 입력에 따라 반응한다. BGM은 BGM 그룹에 할당되어 있는지, Candy 오브젝트를 투입할 때의 소리와 효과의 소리는 Sounds 그룹에 할당되어 있는지를 각각 확인하기 바란다. 또한, 두 그룹이 Master 그룹에 혼합되어 최종적인 출력음으로 되어 있는 것도 확인해야 한다.
(/ p.207)

PlayerPrefs는 간단한 값을 보관하는 데에는 유용하지만, 방대한 플레이어 데이터를 저장하는 데에는 사용하기 어려워 적합하지 않다. 본격적으로 게임을 만들려면 플러그인을 이용하거나, 자체적으로 파일에 보관하는 처리를 구현하거나, 또는 서버에 저장하는 것을 고려하는 것이 좋다. 그러나 그러한 경우에도 BGM의 볼륨 설정과 같은 시스템적인 면의 설정 항목을 PlayerPrefs로 저장하는 것은 유효하다.
(/ p.297)

먼저, 캐릭터의 조작 상태를 제어하는 구조를 만든다. 씬이 로드된 직후에는 중력이 작동하지 않게 하고 플레이어 조작 또한 불가능하게 하는 것이 바람직한 상태다. 중력에 관해서는 캐릭터에 추가되어 있는, Rigidbody 2D 컴포넌트의 isKinematic 플래그를 true로 하면 작동하지 않는다. 플레이어 조작에 관해서도 이 isKinematic 플래그를 보고 조작할 수 있는지를 판정할 수 있다.
(/ p.339)

저자소개

요시야 미키토 [저] 신작알림 SMS신청 작가DB보기
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출생지 -
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1986년에 태어났다. NTT 도코모 503i 시리즈에 탑재된 초창기 i어플리 개발에 참여하면서 모바일 게임 개발을 시작하였다. 대학원 재학 중에는 iOS에서 구현한 음악 추천 서비스에 관한 연구 성과로 정보 처리 학회의 야마시타 기념 연구상을 수상하였으며, 졸업 후에는 모바일 소셜 게임 개발에 종사하였다. 2011년부터 유니티를 사용하기 시작하였고, 스마트폰 게임인 ‘유루 로봇 제작소'를 기획 및 개발하였다. 이후 서버 사이드, 클라이언트 사이드를 포함하여 ‘스트라이크 킹덤', ‘미래의 가계도'라는 게임의 리딩 엔지니어를 담당하였다. 요즘은 개발 프로세스와

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숭실대학교에서 전자계산학을 전공하였다. 사회 초년생 시절 자바에 심취해 현대정보기술에서 웹 애플리케이션을 개발하였고, 그 후 이동통신 단말기 분야로 전직하여 휴대전화 단말기의 부가서비스 개발 업무를 담당하였다. 일본 키스코 모바일사업부 팀장이었으며, 일본 교세라의 북미향 휴대전화기 개발에 참여하였다. 지금은 일본의 주요 이동통신사에서 업무 프로세스 개선을 위한 IT 컨설팅 및 데이터 분석 관련 툴을 개발하고 있다. 옮긴 책으로는 《자바스크립트 마스터 북(제2판)》, 《처음 만나는 알고리즘》을 비롯해 10여 종이 있다.

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