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2013년 9월 9일 이후 누적수치입니다.

해부학구조로 알아보는 3D 캐릭터모델링의 정석

원제 : Anatomy for 3D Artist
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책소개

3D아티스트들 위한 인체해부학 가이드!

해부학 책은 많습니다. 그러나 3D 아티스트들을 위한 해부학 전문서는 오직 이 책입니다. 수많은 미술 아티스트들은 자연스러운 캐릭터의 묘사를 위해 인체해부학의 필요성에 대해서 강조하고 있습니다. 인체를 제외한 야생동물이나 어조류들, 나아가 외계생명체의 디자인까지도 해부학의 영향력은 상당한 비중을 차지하고 있습니다. 아티스트들의 해부학 이해도에 따라 캐릭터의 완성도가 결정되는 만큼 인체해부학은 미술가들에게 반드시 필요한 학문입니다.

출판사 서평

책의 2/3분량을 3D 중심으로 소개
현직 만화가, 일러스트레이터, 애니메이터, 조각가, 3D모델러들이 자신들의 인체해부학에 대한 노하우를 아낌없이 공개한 책입니다. 특히 2D 드로잉 기반의 해부학 설명을 시작으로, 책의 2/3분량을 할애해서 3D환경에서 캐릭터모델링 방식에 대해 설명한 부분은 이 책의 최대 강점이라고 할 수 있습니다.

인체의 각 부위별 뼈와 근육을 중심으로 다이나믹하고 입체적인 설명
정적인 캐릭터부터 다이나믹한 포즈를 가진 캐릭터 제작에 필요한 인체해부학에 대해서 각 부위별 뼈와 근육을 중심으로 다이나믹하고 입체적으로 설명하고 있습니다. 2D 드로잉 중심의 해부학 책을 읽었어도 자신의 3D 환경에 접목하기 어려웠던 분들에게 권합니다.

이런 분들께 추천합니다.
2D드로잉 중심의 해부학 책을 보았으나 3D 환경에서 접목하기 어려웠던 분
3D 캐릭터아티스트가 되고 싶었으나 부득이하게 배경아티스트로 전환한 분
자신이 만든 3D 캐릭터를 외계인으로 평가 받았던 분
게임, 영화영상, 애니메이션, 캐릭터 전시, 피규어, 건축 분야 등에서 종사하는 3D 아티스트

목차

Part_01. 기본 형태 그리기
1. 2D 남성
- 기본 체형과 비례
:인체의 비율
:기본 참고 라인
:단순한 형태의 사용 - 정면과 반측면
:단순한 형태의 사용 - 측면과 뒷면
:단순한 형태의 사용 - 머리 비례

- 인체 골격
:중축 골격 - 두개골
:중축 골격 - 척추와 흉곽
:부속 골격 - 상지(팔)
:부속 골격 - 하지(다리)
:상지대와 하지대(연골들)
:손과 발의 뼈들

- 근육
:근육의 종류
:골격근
:머리근육
:토르소(몸통) 근육
:팔 근육
:다리 근육

- 피부, 윤곽선, 디테일
:피부
:머리
:손과 발
:헤어와 귀
:빛

2. 2D 여성
- 기본 체형과 비례
:비례
:인체의 구성
:인체의 해부학적인 리듬감
:몸통의 제스쳐
:몸통의 구성

- 골격
:전체 골격
:두개골
:상체의 주요 부분
:하체의 표지점
:얼굴의 표지점
:손의 표지점

- 근육
:몸의 근육군
:머리 근육
:어깨 관절 근육
:둔부 관절 근육
:손 근육

- 피부 빛깔
:주변광(엠비언트 라이트) - 인체 음영
:주변광 - 머리 음영
:대비차가 큰 빛 - 인체 음영
:대비차가 큰 빛 - 머리 음영
:에코르셰(박피표본) 과의 비교

Part_02. 인체 기본형 스컬팅하기
1. 3D 남성
- 기본체형
:작업환경 설정하기
:기본 형태 잡는 법
:몸통(토르소) 만들기
:몸통의 표지점들
:근육 표현하기
:팔의 큰 흐름 표현하기
:팔의 형태 잡아가기
:다리 만들기
:다리 다듬기
:머리 만들기
:머리 다듬기
:손가락 구성하기
:손가락 관찰하기
:발 스컬핑하기
:발 정리하기
:머리 살펴보기
:팔 살펴보기
:다리 살펴보기
:몸통 살펴보기
:전체적으로 살펴보기

- 근육
:메쉬 리토폴리지하기
:수정하기에 앞서
:가슴 근육
:어깨와 삼각근
:목
:복근
:복사근과 전거근
:등근육
:대퇴부 전면
:대퇴부 후면
:무릎의 구성
:종아리 근육
:상완(팔)의 근육들
:전완(팔)의 근육들
:손 만들어가기
:발 만들어가기
:얼굴 만들어가기
:얼굴의 구조
:귀의 구조
:전체 살펴보기

- 피부
:피부 처리하기
:피부 스컬팅
:주름과 선의 강약
:지방 조직
:정맥과 모공
:대칭 깨기
:빛을 이용한 형태 체크하기
:최종 비례점검과 렌더링

- 머리, 목, 얼굴
:머리와 목의 폴리곤 리토폴리지
:일반적인 얼굴
:좌우로 돌리기
:위를 바라보기
:내려다보기
:들어나는 뼈
:근육의 방향과 피부 주름
:눈의 회전
:눈 감기
:웃기
:화난 표정과 혐오감을 느끼는 표정
:두렵거나 고통스러운 표정
:억지로 키스하는 표정

- 어깨, 팔, 손
:자세를 잡는 과정
:팔의 30도 회전
:팔의 90도 회전
:팔의 180도 회전
:어깨 내밀기
:어깨 뒤로 빼기
:어깨 들어올리기
:팔의 구부림과 손의 회외운동
:팔의 구부림과 손의 내전운동
:편안한 자세의 손
:손을 위아래로 구부리기
:움켜쥔 손
:펼친 손

- 몸통(토르소)
:기초
:뒤로 굽히기
:앞으로 굽히기
:몸을 옆으로 구부리기
:몸 꼬기
:고전적인 콘트라포스토(대비감)
:압축과 신장

- 다리, 사타구니, 발
:펴져있는 다리
:90도 구부린 다리
:140도 기울인 다리
:발을 몸 뒤로 뻗기
:발끝으로 서기
:발가락을 아래로 향하기
:발 위로 들어올리기

2. 3D 여성
- 기본체형
:Zsphere로 토르소에서 시작하기
:팔, 다리와 머리
:손과 발
:비례 수정하기
:척추에서 시작하기
:머리, 목, 흉곽 그리고 골반
:팔과 다리 위치시키기
:손 만들기
:발 윤곽잡기
:견갑대 위치하기
:복부 연결하기
:기본형태 마무리하기
:부분 수정하기
:비례 수정하기
:메쉬 합치기
:표지점 살펴보기
:뼈의 표지점 - 머리
:뼈의 표지점 - 등의 윗부분
:뼈의 표지점 - 가슴
:뼈의 표지점 - 골반
:뼈의 표지점들 - 팔
:뼈의 표지점 - 손
:뼈의 표지점들 - 하지
:뼈의 표지점 - 발

- 근육
:몸통의 근육들 - 전면
:몸통의 근육들 - 측면
:표면부위의 등근육들
:등 근육 - 2번째 부분
:삼각근
:상완부위의 근육들 - 전면
:상완의 주요 근육들
:전완부위 근육 - 안쪽
:상완 부위 근육 - 후면
:전완부위 근육 - 바깥쪽
:다리 근육 - 전면
:다리 근육 - 후면
:다리 근육 - 측면
:다리 근육 - 중간
:발 근육 - 중간
:발 근육 - 외측
:손 바닥의 근육
:손등의 근육
:목 근육 - 측면
:얼굴 근육
:수정

- 체지방과 피부
:체지방 살펴보기
:체지방 - 가슴과 골반
:체지방 - 복부, 다리, 무릎, 손,그리고 발
:전체적으로 주요 면 잡아주기
:면 잡아가기 - 상체와 손
:면 잡아가기 - 등
:면 잡아가기 - 얼굴 정면
:면 잡아주기- 반측면
:얼굴과 귀
:얼굴과 눈
:얼굴 - 코
:얼굴 - 입술
:피부
:헤어
:손바닥
:손등의 근육
:발
:정맥
:라이팅 셋업
:렌더링
:참고 비례표

3. 3D 여성- 고급편
- 얼굴과 목
:얼굴을 옆으로 기울이기
:얼굴을 옆으로 기울일 때의 근육
:얼굴을 옆으로 돌리기
:목의 뻗기와 굽히기
:얼굴 근육
:안구 변형
:입의 변화
:얼굴 표정 - 행복
:얼굴 표정 - 공포와 충격
:얼굴 표정- 화남

- 어깨, 팔, 손
:편안한 자세의 어깨와 팔
:90도 외전된 어깨와 팔
:180도 외전된 어깨와 팔
:팔꿈치 뻗기와 굽히기
:전완의 회외 운동과 내전 운동
:편안한 자세의 손
:손가락을 활짝 편 자세
:주먹을 쥔 손

- 척추와 엉덩이
:척추
:척추 - 뒤로 젖히기
:척추 - 앞으로 굽히기
:척추 - 옆으로 기울이기
:척추 - 회전
:골반
:골반 - 옆으로 기울이기
:골반 - 앞으로 기울이기
:골반 - 뒤로 젖히기

- 다리
:대퇴부 - 앞으로 올리기
:대퇴부 - 뒤로 뻗기
:대퇴부 - 외전 운동
:대퇴부 - 내전 운동
:대퇴부 - 외선운동
:대퇴부 - 내선 운동
:무릎 - 뻗기
:무릎 - 굽히기 (바깥쪽)
:무릎 - 굽히기 (안쪽)
:무릎 - 내선과 외선 운동
:발 - 걷기
:발가락 - 뻗기와 굽히기

Part_03. 마스터 프로젝트
1. 남성 보디빌더
- 기본 비례
:바디빌더의 육체
:기본 메쉬 만들기
:포즈와 제스쳐 테스트
:팔 자세 취하기
:손 위치 잡기
:다리 자세잡기
:몸통
:실루엣을 이용하여 팔의 자세 잡기
:상완의 부피감
:전완부위의 부피감
:손 작업하기
:바디빌더 토르소
:토르소: 정면 표지점
:토르소: 등의 표지점
:다리 작업하기
:대퇴부
:하퇴부
:발 자세 잡기
:발 작업하기
:목
:팔의 뼈 표지점들
:다리의 뼈 표지점들
:토르소의 뼈 표지점들

- 근육 묘사하기
:메쉬 리토폴로지하기
:근육 스컬팅 방법
:삼각근 묘사하기
:흉근 묘사하기
:이두근 묘사하기
:삼두근 묘사하기
:전완부 묘사하기
:전완 신근 스컬팅하기
:전완 굴근 묘사하기
:활배근 스컬팅하기
:목근육 묘사하기
:견갑골 주변의 근육 스컬팅
:전거근
:외복사근
:복부 묘사하기
:사두근 스컬팅
:둔근 스컬팅
:내전근
:단단한 굴근 묘사하기
:하퇴부 근육
:팔 근육 다듬기
:토르소와 등 다듬기
:다리 다듬기
:피부와 다양성 더하기

- 볼륨감있는 디테일
:손의 디테일
:팔의 부피 다듬기
:팔에 디테일 넣기
:팔에 주름 더하기
:팔에 광원 주기
:토르소 정면 다듬기
:가슴에 디테일 더하기
:복근와 복사근에 디테일 넣기
:등근육 다듬기
:어깨 근육들
:등에 주름넣기
:토르소에 광원 주기
:대퇴부 작업하기
:하퇴부 작업하기
:다리에 디테일 넣기
:발의 디테일
:다리와 발 확인하기
:노이즈 더하기
:알파 이용하기
:혈관 묘사하기
:빛
:마무리 터치


2. 풍만한 여성
- 기본 형태
:자세잡기
:콘트라포스토
:비례
:실루엣
:큰 형태 잡기
:토르소 시작하기
:가슴과 둔부
:팔 시작하기
:손 시작하기
:다리 시작하기
:발 시작하기
:목 시작하기
:헤어의 큰 형태 잡기

- 다듬기
:머리의 큰 형태 잡기
:코의 시작하기
:입술 시작하기
:눈 주변 시작하기
:두개골
:입술 다듬기
:코 다듬기
:귀 다듬기
:토르소 다듬기
:등부위 다듬기
:팔 다듬기
:다리 다듬기
:목 다듬기
:전체적으로 확인하기

- 디테일 더하기
:헤어의 흐름잡기
:헤어 다듬기
:헤어 마무리하기
:포니테일 형태잡기
:헤어 다듬기
:헤어 마무리하기
:손가락
:엄지 손가락
:손과 손바닥
:손 다듬기
:발가락
:발 마무리하기


3. 마른 여성
- 기본 형태
:기본 메쉬에서 시작하기
:기본 메쉬 토폴로지
:기본 메쉬 준비하기
:참고자료 이용하기
:참고자료 측정하기
:비례 수정하기
:인체의 큰 형태 잡기
:둔부의 돌출부위
:하반신
:팔 스컬팅하기
:요약정리
:얼굴의 비례
:눈 주변
:안구
:아래 눈꺼풀
:눈의 비례 확인하기
:입
:귀 시작하기
:귀 형태잡기
:목
:손의 큰 형태 잡기
:등 부위 다듬기
:자세 취하기
:포즈 취하기 - 첫 번째 단계
:포즈 다듬기
:인체의 형태 다듬기
:주요 부분들
:다른 시점에서 관찰

- 다듬기
:손의 구성
:중지의 구성
:손의 비례
:손의 나머지 부분
:여러 시야에서의 손
:팔의 모델링
:무릎과 대퇴부 모델링
:대퇴부 정면
:등과 어깨
:인체의 측면
:머리 다듬기
:쇄골
:목 근육
:발 모델링
:발가락 모델링하기
:발가락들
:인체

- 최종 디테일 정리
:머리 다듬기
:머리 디테일
:전체적인 인체의 측면
:두발 -기본 메쉬 구성
:두발- 큰 형태 잡기
:두발 - 디테일
:얼굴 - 마무리 작업
:토르소 - 마무리 작업
:위에서 바라본 토르소 - 마무리 작업
:배꼽 - 마무리 작업
:등 - 마무리 작업
:다리 - 마무리 작업
:발- 다듬기
:발 -디테일
:팔- 디테일
:손목 구조
:손 - 마무리
:마지막 렌더링

Part_04. 고급 토폴로지 기법
- 리토폴리지
:토폴로지란?
:작업 흐름
:흐름의 변화
:팔꿈치와 무릎
:관절
:큰 형태
:엣지 흐름의 방향성
:폴리곤 밀도
:복잡한 구역
:토폴로지 정리하기
:사각형 vs 삼각형
:얼굴의 중요성
:얼굴 토폴로지 : 외안근
:얼굴 토폴로지 : 눈과 입
:얼굴 토폴로지 : 팔자 주름
:얼굴 토폴로지 : 눈썹
:얼굴토폴로지: 이마
:다듬기
:마무리

Part_05. 갤러리

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저자소개

생년월일 -
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[해부학구조로 알아보는 3D 캐릭터모델링의 정석]

3D TOTAL Publishing [저] 신작알림 SMS신청 작가DB보기
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3dtotal은 CG/디지털 아티스트의 홈페이지로 잘 알려진 인터넷 최대의 온라인 커뮤니티 중 하나입니다. 1999년 이후 업계에서 빼놓을 수 없는 존재가 된 CG/디지털 아트에 대한 뉴스, 튜토리얼, 갤러리, 기사, 리소스의 업데이트가 매일 이루어져, 사이트 방문자가 매월 150만 명 이상에 이릅니다.

생년월일 -
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한국에서 게임개발자로 근무하다가 좀 더 많은 경험을 위해 2010년 여름 미국으로 유학. [Adhesive Games]에서 UI 3D Artist(디자인+코딩)와 3D Generalist로 프로젝트 [Hakwen] 개발에 참여했다. 틈틈히 인디 모바일 게임과 AAA 게임의 작업 등에도 참여한 바 있으며, 현재는 Riot Games에서 UI & 3D Artist으로 근무하고 있다. HTML, C, C++, PHP, ActionScript 등의 프로그래밍 경험을 기반으로 언리얼엔진 4의 블루프린트와 Substance Designer 등 게임개발을 위한 테크니컬 아트 분야에서 효율적이고 최적화된 시스템 구축에 많은 연구를 기울이고 있다. 필진으로

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