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Game Mechanics : 팩맨, 문명, 스타그래프트 Ⅱ 같은 친숙한 게임으로 살펴보는 고급 게임 디자인

원제 : Game Mechanics: Advanced Game Design
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    책소개

    팩맨, 문명, 스타그래프트 Ⅱ 같은 친숙한 게임으로 살펴보는 고급 게임 디자인

    게임 디자인 전공생들과 현업 디자이너를 위한 책으로, [팩맨], [모노폴리], [문명], [스타크래프트 2] 등 익숙한 게임을 예로 들어 게임의 코어 메카닉을 어떻게 디자인하고, 테스트하고, 튜닝할지 안내한다. 시대를 초월하는 게임 메카닉의 원칙을 소개하고, 비주얼 디자인 언어인 머시네이션 툴로 메카닉 디자인을 연습할 수 있도록 해당 툴의 튜토리얼을 제공한다. 또한, 부록으로 수록된 다양한 디자인 패턴 라이브러리를 통해 게임 경제의 심부 구조를 손쉽게 적용해볼 수 있다.

    출판사 서평

    ★ 이 책에서 다루는 내용 ★

    ■ 단 한 줄의 코드도 작성하지 않고, 게임 메카닉을 디자인하고 밸런스를 잡아 자연 발생형 게임플레이를 만드는 법
    ■ 복잡한 게임에서 어떤 일이 일어나는지 즉시 확인할 수 있도록 내부 경제 시각화
    ■ 개발 첫날부터 게임을 시뮬레이션하면서 게임플레이에 대한 방대한 데이터를 수집할 수 있는 새로운 프로토타이핑 기법 사용
    ■ 책에 수록된 라이브러리의 게임 메카닉 디자인 패턴을 적용해 게임 디자인 향상
    ■ 게임 메카닉과 레벨 디자인 사이의 미묘한 밸런스를 잘 잡아, 매력적이고 오래 지속할 수 있는 게임 경험 축적
    ■ 고정된 스크립트 이벤트를 동적 진행 시스템으로 대체해 플레이어들에게 다양한 경험 제공

    ★ 이 책의 대상 독자 ★

    이 책은 게임 디자인 전공생들과 게임 메카닉의 디자인, 구성, 테스트에 대한 이해를 높이고자 하는 업계 전문가들을 위한 책이다. 가능한 한 이해하기 쉽게 썼지만, 개론서는 아니다. 이 책은 어니스트 아담스가 집필한 [Fundamentals of Game Design)](New Riders)에서 소개된 개념들을 더 자세히 설명한다. 본문 중 자주 언급되므로, 게임 디자인에 대한 기본 지식이 부족하다면 [Fundamentals of Game Design]의 최신판을 먼저 읽어보기를 권한다. 이 책의 각 장 마지막 부분에는 그동안 배운 원칙을 연습해볼 수 있는 실습 과제가 수록되어 있다. [Fundamentals of Game Design]의 실습 과제와는 달리, 이 책의 실습 과제를 해보려면 컴퓨터가 필요한 경우가 많다.

    ★ 이 책의 구성 ★

    1장, '게임 메카닉 디자인'에서는 이 책의 주요 개념을 정립하고 책에서 다루게 될 용어를 정의하며, 게임 메카닉을 언제 어떻게 디자인해야 할지 논의한다. 또한 여러 프로토타이핑을 살펴본다.

    2장, '자연 발생과 진행'에서는 자연 발생과 진행이라는 두 가지 중요한 개념과 그 차이를 알아본다.

    3장, '복잡계와 자연 발생의 구조'에서는 복잡성의 특징을 설명하고, 복잡성이 어떻게 자연 발생적이며 예측 불가한 게임 시스템을 만들어내는지 알아본다.

    4장, '내부 경제'에서는 게임 내부 경제의 개요를 살펴본다. 경제 구조가 게임의 뼈대를 어떻게 잡는지, 게임플레이의 서로 다른 단계를 어떻게 만들어내는지 살펴본다.

    5장, '머시네이션'에서는 비주얼 디자인 언어 머시네이션과 메카닉을 구축하고 시뮬레이션하는 머시네이션 툴을 소개한다. 또한 <팩맨>을 이용해 모델링 방법을 상세히 설명한다.

    6장, '일반 메커니즘'에서는 머시네이션의 고급 기능을 설명하고, 다양한 일반 메커니즘을 어떻게 구축하고 시뮬레이션하는지 인기 게임 장르의 예를 통해 알아본다.

    7장, '디자인 패턴'에서는 우리의 디자인 패턴 라이브러리에 있는 디자인 패턴들을 살펴보고, 이를 바탕으로 게임 디자인을 위한 새로운 아이디어를 구상하는 방법을 제안한다.

    8장, '게임 시뮬레이션과 밸런싱'에서는 머시네이션을 활용해 게임을 시뮬레이션하고 밸런스를 조정하는 방법을 설명하고, [모노폴리]와 윌 라이트의 [심워]의 사례를 살펴본다.

    9장, '경제 구축'에서는 [시저 III]을 예로 경제 구축 게임을 살펴보고, 우리의 새로운 게임 [루나 콜로니]를 디자인하고 함께 다듬어본다.

    10장, '레벨 디자인과 메카닉의 통합'에서는 새로운 주제로 넘어가, 게임 메카닉이 레벨디자인과 어떻게 접목되며, 제대로 조직된 도전을 통해 플레이어는 어떻게 플레이 방법을 배우는지 알아본다.

    11장, '진행 메커니즘'에서는 진행의 두 가지 방식을 연구한다. 먼저 전통적인 자물쇠와 열쇠 메카닉을 살펴본 다음, 플레이어의 진척이 게임 경제 내에서 자원으로 취급될 수 있는 자연 발생형 진행 시스템이 가능한지 알아본다.

    12장, '기능적 메카닉'에서는 이 책을 마무리하면서, 메카닉을 통해 플레이어에게 의미 있는 메시지를 전달하는 방법을 알아본다. 이 주제는 게임 개발자들이 의료, 교육, 자선용 게임 같은 기능성 게임을 점점 많이 제작하는 추세로 인해 중요성이 더욱 커지고 있다.

    부록 A, '머시네이션 참조용 가이드'에서는 머시네이션 툴에서 가장 흔히 사용되는 요소들을 알아본다.

    부록 B, '디자인 패턴 라이브러리'에서는 저자들이 정리한 디자인 패턴 라이브러리 전체 패턴들을 기재했다. 7장에서도 각 디자인 패턴에 대한 상세한 내용을 찾아볼 수 있다.

    부록 C, '머시네이션 시작'에서는 머시네이션 툴 사용법의 튜토리얼을 제공한다.

    목차

    1장. 게임 메카닉 디자인
    __게임은 규칙에 의해 정의된다
    __비연속 메카닉과 연속 메카닉
    __메카닉과 게임 디자인 과정
    __프로토타이핑 기법
    __요약
    __실습 과제

    2장. 자연 발생과 진행
    __자연 발생과 진행의 역사
    __자연 발생형 게임과 진행형 게임의 비교
    __자연 발생형 게임
    __진행형 게임
    __구조적 차이
    __자연 발생과 진행의 통합
    __요약
    __실습 과제

    3장. 복잡계와 자연 발생형 구조
    __게임의 자연 발생적 속성으로써의 게임플레이
    __복잡계의 구조적 특징
    __게임의 자연 발생 활용
    __요약
    __실습 과제

    4장. 내부 경제
    __내부 경제의 요소
    __경제 구조
    __게임에서 내부 경제의 활용
    __요약
    __실습 과제

    5장. 머시네이션
    __머시네이션 프레임워크
    __머시네이션 다이어그램의 기본 요소
    __고급 노드 타입들
    __[팩맨]의 모델링
    __요약
    __실습 과제

    6장. 일반 메커니즘
    __머시네이션 컨셉 더 보기
    __게임의 피드백 구조
    __무작위성 vs. 자연 발생
    __대표적 메카닉
    __요약
    __실습 과제

    7장. 디자인 패턴
    __디자인 패턴 소개
    __머시네이션 디자인 패턴 언어
    __디자인에 패턴 활용
    __요약
    __실습 과제

    8장. 게임의 시뮬레이션과 밸런싱
    __플레이 테스트 시뮬레이션
    __<모노폴리> 플레이
    __<심워>의 밸런싱
    __모델에서 게임으로
    __요약
    __실습 과제

    9장. 경제 구축
    __경제 구축 게임
    __<시저 III> 분석
    __<루나 콜로니> 디자인
    __요약
    __실습 과제

    10장. 레벨 디자인과 메카닉의 통합
    __장난감에서 놀이터로
    __미션과 게임 공간
    __플레이 방법 배우기
    __요약
    __실습 과제

    11장. 진행 메커니즘
    __자물쇠와 열쇠 메커니즘
    __자연 발생적 진행
    __요약
    __실습 과제

    12장. 의미 있는 메카닉
    __기능성 게임
    __커뮤니케이션 이론
    __게임과 시뮬레이션의 기호학
    __다층적 의미
    __요약
    __실습 과제

    부록A. 머시네이션 참조용 가이드

    부록B. 디자인 패턴 라이브러리
    __정적 엔진
    __동적 엔진
    __변환 엔진
    __구축성 엔진
    __정적 마찰
    __동적 마찰
    __정지 메커니즘
    __소모전
    __점증적 도전
    __점증적 복잡성
    __플레이 스타일 강화
    __다중 피드백
    __거래
    __일꾼 배치
    __느린 싸이클

    부록C. 머시네이션 시작
    __인터페이스
    __다이어그램 생성
    __추가 기능 사용

    본문중에서

    이 책은 게임을 심층적으로 들여다본다. 게임이 아무리 좋아 보이더라도, 메카닉이 지루하고 균형 잡히지 않으면 재미있을 수 없다. 게임 메카닉이야말로 게임플레이를 만들어내며, 훌륭한 게임을 만들려면 이 과정을 반드시 이해해야만 한다.

    이 책은 게임의 코어 메카닉을 어떻게 디자인하고, 테스트하고, 튜닝할지 안내한다. 대규모 롤 플레잉 게임에서 캐주얼 모바일 게임, 그리고 보드 게임에 이르기까지 어떤 게임이라도 마찬가지다. 게임 메카닉에 대해 더 잘 이해할 수 있도록, 이 책에서는 [팩맨(Pac-Man)], [모노폴리(Monopoly)], [문명(Civilization)], [스타크래프트 2(StarCraft 2)] 등 여러분에게 익숙한 기존 게임을 예로 들어 설명할 것이다.

    하지만 언리얼 엔진으로 모드를 구축하거나 최근 유행하는 앱을 따라 하며 실습하는 내용을 다루진 않는다. 부제에서 언급한 '고급 게임 디자인'은 그저 거창해 보이려고 붙인 것이 아니다. 이 책은 시대를 초월하는 원칙을 알려주고 메카닉 디자인을 연습하며, 학과 과정에서나 직장에서 평생 활용할 수 있는 디자인 툴을 소개하기 위해 저작했다.

    또한 이 책에는 게임 디자인을 다룬 다른 도서에는 없는 두 가지 독특한 특징이 있다. 첫 번째는 '머시네이션(Mechination)'이라는 새로운 툴이다. 코드를 작성하거나 스프레드시트를 이용하지 않고도 컴퓨터에서 게임 메카닉을 시각화해 시뮬레이션하는 데 활용할 수 있다. 머시네이션 툴을 구동하면 메카닉 내부적으로 실제 어떤 일이 일어나고 있는지 볼 수 있으며, 통계 데이터도 수집할 수 있다. 여러분이 만들어낸 내부 경제의 밸런스가 적절한지 확신이 서지 않는가? 머시네이션을 통하면 단 몇 초 안에 1,000회의 시뮬레이션을 구동하며 어떤 결과가 나오는지 살펴보고, 손쉽게 모든 데이터를 추출할 수 있다. 요리스 도르만스가 만든 머시네이션은 웹 브라우저에 어도비 플래시 플레이어만 설치되어 있다면 어떤 컴퓨터에서든 손쉽게 사용할 수 있다. 하지만 이 책을 100% 활용하기 위해 반드시 머시네이션 툴을 사용해야 하는 것은 아니다. 머시네이션 툴은 책에서 소개하는 개념의 이해를 도와주는 도구일 뿐이다.

    이 책만의 두 번째 특징은 디자인 패턴 라이브러리다. 다른 저자들 역시 게임 디자인 패턴을 문서화하려는 노력을 해온 것이 사실이지만, 이 책의 디자인 패턴 라이브러리는 플레이어들이 해결해야 하는 도전과 다양한 피드백 루프를 생성해내는 게임 경제의 심부 구조에 대한 메카닉 디자인의 핵심만을 추려낸 첫 번째 결과물이라 할 수 있다. 이 라이브러리에는 성장 엔진, 마찰, 점증, 그리고 안정적인 싸이클을 형성하는 메커니즘, 군비 경쟁, 거래 시스템 등 다양한 범주의 전형적 패턴들이 망라되어 있다. 또한 이런 패턴은 어느 게임에든 적용할 수 있도록 일반화하되, 머시네이션 툴에 로딩해 어떻게 작동하는지 확인할 수 있게끔 실용적으로 기재했다.

    게임 메카닉은 모든 게임 디자인의 핵심이라 할 수 있다. 게임의 월드를 구현해내고, 플레이어들이 게임 월드에서 해결해야 하는 도전을 생성하고, 플레이어의 액션이 월드에 어떤 영향을 미칠지 결정한다. 이런 도전적이면서 재미있고 균형 잡힌 게임플레이를 생성하는 메카닉을 만들어내는 것이 바로 게임 디자이너가 하는 일이다.

    이 책은 그런 작업에 도움을 줄 것이다.
    (/ '지은이의 말' 중에서)

    2005년에 블레이크 스나이더(Blake Snyder)가 쓴 [Save the Cat! 흥행하는 영화 시나리오의 8가지 법칙](비즈앤비즈, 2014)이라는 책이 있다. 이 책은 나오자마자 업계를 엄청난 충격에 빠뜨렸고, 그 영향은 시간이 지나면서 더 강해지면 강해졌지 전혀 사라질 기미가 보이지 않는다. 이 책은 할리우드 블록버스터급 영화 대본을 쓰는 가이드다. 우리가 이름만 들어도 아는 수많은 블록버스터 영화들이 이 책에서 얘기하는 가이드를 따르고 있고, 이 책을 보고 나면 영화를 끝까지 안 봐도 스토리를 예상할 수 있는 예지력이 생길 정도다. 물론 이 책만 따라 한다고 재미있는 영화가 나오지는 않는다. 영화는 종합 예술이며, 다양한 변수가 존재하기 때문이다. 하지만 우리가 주목할 부분은 '공식'이 있다는 것이다. 오랜 기간 동안의 경험이 쌓이면서 완성된 스토리텔링의 공식 말이다.

    게임 업계에는 아직 이런 공식 같은 게 없다. 게임 개발 관련 정보 사이트 중 유명한 가마수트라(www.gamasutra.com)만 봐도 수많은 정보들이 있지만, 대부분이 파편화되어 있고 다양한 환경에 적용하기 힘들어서 읽다 보면 머리만 아파온다. 어마어마한 성공을 거둔 수백 편의 게임들이 이미 출시되었고, 게임 시장 전체 매출이 영화 시장의 매출을 넘어선 것은 이미 오래전 얘기지만, 학문적인 입장에서 접근하는 '재미있는 게임을 만들기 위한 방법'은 아직도 걸음마 수준이다. 여러 가지 이유가 있겠지만 가장 큰 이유는 영화에 비해 아직은 많이 짧은 게임의 역사가 아닌가 싶다. 그럼에도 불구하고 게임 개발을 체계화하려는 움직임은 여러 곳에서 시도되고 있다.

    이 책은 그중에서도 최전방에 속해 있는 책 중에 하나다. 게임디자인을 작동 구조인 메카닉의 시점으로 접근해 나름의 해답을 도출하고 있다. 메카닉의 주요 개념 정립으로 시작해서 파생되는 다양한 구조와 경제 개념으로 틀을 잡는다. 그리고 머시네이션(Machinations)이라는 비주얼 디자인 언어로 그 개념들을 시뮬레이션해본다. 게임 개발에 종이나 빌드를 통한 프로토타이핑 개념은 이전부터 존재해왔지만 이것은 그 이전 단계인 게임 시스템의 플로우차트 단계부터 프로토타이핑과 테스트를 가능케 하는 것이다. 게임의 요소 요소를 엮고 세부 디자인을 설명하는 플로우차트가 실시간으로 움직인다고 상상해보자. 실로 놀라운 일이 아닐 수 없다. 이 책은 그 상상을 현실로 만들어준다.

    물론 이 책이 모든 것을 해결해주지는 않는다. 아직 게임 개발의 체계화는 걸음마 수준이고, 이 책은 그중에서 게임 메카닉이라는 부분에 한정되어 있다. 하지만 이 책이 담고 있는 내용은 해당 부분에서는 거대한 한 걸음이라고 생각한다. 그리고 그 거대한 한 걸음을 번역할 수 있는 기회가 주어져 매우 즐겁게 작업한 책이었다. 부디 이 책을 손에 들고 읽고 있을 독자 여러분도 그런 느낌이 들었으면 하는 바람이다. 거기에 더해 여러분의 게임 디자인을 더욱더 체계적으로 할 수 있는 능력까지 가지게 되었다면 금상첨화가 아닐까?
    (/ '옮긴이의 말' 중에서)

    저자소개

    어니스트 아담스(Ernest W. Adams) [저] 신작알림 SMS신청 작가DB보기
    생년월일 -
    출생지 -
    출간도서 0종
    판매수 0권

    현재 영국에서 거주 중인 미국인 게임 디자인 컨설턴트 겸 교사다. 컨설팅 외에 게임 디자인 워크샵을 운영하고 있으며, 컨퍼런스와 대학 강단에서 초대 강연자로 활약하고 있다. 1989년 쌍방향 엔터테인먼트 업계에 발을 들였고, 1994년에는 국제게임개발자협회(International Game Developers' Association)를 설립했다. 최근에는 불프로그 프로덕션(Bullfrog Productions)의 리드 디자이너를 역임했으며, 이전 수년간은 일렉트로닉 아츠(EA)사의 풋볼 게임 [매든 NFL(Madden NFL)] 시리즈의 오디오 및 비디오 프로듀서로 일했다. 소프트웨어 엔지니어로 업계 경력을

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    요리스 도르만스(Joris Dormans) [저] 신작알림 SMS신청 작가DB보기
    생년월일 -
    출생지 -
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    네덜란드 암스테르담에 거주하는 네덜란드인 강사 겸 연구자이자 게임플레이 엔지니어로, 2005년부터 게임 업계와 고등 교육 기관에서 일하고 있다. 지난 4년간은 정형적 게임 메카닉 디자인 도구와 방법론을 연구해왔다. 그 외에 정형적 디자인 방법론을 통해 절차적으로 게임 제작에 도움을 줄 수 있는 방법에 대한 연구에도 매진하고 있다. 많은 논문을 발표했으며, 학술 및 업계 컨퍼런스에서 게임 디자인에 대한 워크샵을 진행하기도 한다. 프리랜서 독립 게임 디자이너이기도 하며, 지금까지 여러 편의 비디오와 보드 게임 작업에 참여하고 출시했다. 그중에는 스

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    생년월일 -
    출생지 -
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    동국대학교에서 영어영문학을 전공했다. 졸업 후 12년간 서구권 TV 애니메이션 제작사의 번역 팀에서 미디어 콘텐츠 경력을 쌓았다. 이후 게임 개발/퍼블리셔 웹젠(Webzen)에서 영미권 개발 스튜디오의 게임 개발 자료(design documents) 번역을 시작으로 게임 한글화로 영역을 넓혔다. 라이엇 게임즈(Riot Games)에서 로컬라이제이션 팀장으로 <리그 오브 레전드(League of Legends)>의 한국 런칭부터 콘텐츠 한글화를 담당했다. 현재 프리랜서 번역가로 일하고 있으며, 번역서로는 『Game Mechanics』(에이콘, 2016), 『게임, 디자인, 플레이』(정보문화사, 2017), 『Augmen

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