간편결제, 신용카드 청구할인
카카오페이 3,000원
(카카오페이 머니 결제시 최대할인 3천원 / 5만원 이상 결제, 기간 중 1회)
인터파크 롯데카드 5% (32,490원)
(최대할인 10만원 / 전월실적 40만원)
북피니언 롯데카드 30% (23,940원)
(최대할인 3만원 / 3만원 이상 결제)
NH쇼핑&인터파크카드 20% (27,360원)
(최대할인 4만원 / 2만원 이상 결제)
Close

게임 물리 엔진

소득공제

2013년 9월 9일 이후 누적수치입니다.

판매지수 37
?
판매지수란?
사이트의 판매량에 기반하여 판매량 추이를 반영한 인터파크 도서에서의 독립적인 판매 지수입니다. 현재 가장 잘 팔리는 상품에 가중치를 두었기 때문에 실제 누적 판매량과는 다소 차이가 있을 수 있습니다. 판매량 외에도 다양한 가중치로 구성되어 최근의 이슈도서 확인시 유용할 수 있습니다. 해당 지수는 매일 갱신됩니다.
Close
공유하기
정가

38,000원

  • 34,200 (10%할인)

    1,900P (5%적립)

할인혜택
적립혜택
  • I-Point 적립은 출고완료 후 14일 이내 마이페이지에서 적립받기한 경우만 적립됩니다.
  • 추가혜택
    배송정보
    주문수량
    감소 증가
    • 이벤트/기획전

    • 연관도서

    • 사은품(6)

    책소개

    신뢰도 높은 사용 가능한 물리엔진을 어떻게 만들 것인가?

    게임 물리 엔진 개발에 관련한 최고의 명서로 불리는 이 책은 여러 수학적인 문제를 풀어야 하는 게임 엔진 개발 과정을 자세히 다루고 있다. 이 책은 게임에 바로 적용할 수 있는 수준의 완벽한 물리 엔진을 기초부터 고 난이도까지의 전 과정을 자세하게 소개하고 있다.

    출판사 서평

    ●충돌 감지, 2D 물리학, 플래시 게임을 위한 캐주얼 게임 물리학
    ●다이어그램과 코드를 활용한 새로운 개념을 설명, 각 장마다 연습문제와 해당 리소스 코드 제공
    ●입자 효과, 비행 시뮬레이션, 자동차 물리학, 나무 상자, 파괴 가능한 오브젝트, 옷감과 랙돌, 그 밖의 다양한 효과와 기법 소개
    ●웹사이트(www.procyclone.com)를 통해 수정 활용이 가능한 사이클론 물리 엔진 소스 코드와 물리 시스템이 실제 구현되어 동작하는 예제 애플리케이션을 제공

    최신 유행 캐주얼 게임과 충돌 감지 기능에 대한 모든 것과 물리 엔진의 처음과 끝까지의 과정을 다룬 이 책을 학습하면 뉴튼의 물리 법칙 기반의 물리학 시뮬레이션과 현실적인 부분의 개선을 통해 각자 다른 환경에서 어떤 효과를 발휘할 수 있는지 미리 예측을 할 수 있을 것이다.

    목차

    CHAPTER 1 소개
    1.1 게임 물리란 무엇인가
    1.2 물리 엔진이란 무엇인가
    1.2.1 물리 엔진의 장점
    1.2.2 물리 엔진의 약점
    1.3 물리 엔진으로의 접근방법
    1.3.1 물체의 종류
    1.3.2 접촉 해소
    1.3.3 충격량과 힘
    1.3.4 만들고자 하는 것
    1.4 물리 엔진에서의 수학
    1.4.1 알아야 할 수학
    1.4.2 살펴볼 수학 연산
    1.4.3 이 책에서 다룰 수학 내용
    1.5 이 책의 소스코드
    1.6 이 책의 구성
    1.6.1 연습문제와 프로젝트

    01 P A R T 입자 물리학

    CHAPTER 2 입자 수학

    2.1 벡터
    2.1.1 왼손 좌표계 vs 오른손 좌표계
    2.1.2 벡터와 방향
    2.1.3 스칼라와 벡터의 곱셈
    2.1.4 벡터의 덧셈과 뺄셈
    2.1.5 벡터의 곱셈
    2.1.6 성분 곱셈
    2.1.7 벡터의 내적
    2.1.8 벡터곱
    2.1.9 정규직교 기저
    2.2 미적분학
    2.2.1 미분
    2.2.2 적분
    2.3 요약
    2.4 연습문제

    CHAPTER 3 운동법칙
    3.1 입자
    3.2 운동 제1법칙과 제2법칙
    3.2.1 힘 방정식
    3.2.2 입자에 질량을 적용하기
    3.2.3 운동량과 속도
    3.2.4 중력
    3.3 적분기
    3.3.1 업데이트 방정식
    3.3.2 완전한 형태의 적분기
    3.4 요약
    3.5 연습문제

    CHAPTER 4 입자 물리 엔진
    4.1 탄도학
    4.1.1 발사체 속성 지정
    4.1.2 구현
    4.2 불꽃놀이
    4.2.1 불꽃 데이터
    4.2.2 불꽃놀이 계산 규칙
    4.2.3 구현
    4.3 요약
    4.4 프로젝트

    02 P A R T 질량 집합 물리

    CHAPTER 5 Aing General Forces

    5.1 달랑베르의 원리
    5.2 힘 발생기
    5.2.1 인터페이스와 다형성
    5.2.2 구현
    5.2.3 중력 힘 발생기
    5.2.4 드래그 힘 발생기
    5.3 내장 중력과 댐핑
    5.4 요약
    5.5 연습문제

    CHAPTER 6 스프링과 스프링 유사 물체
    6.1 후크의 법칙
    6.2 스프링 힘 발생기
    6.2.1 기본적인 스프링 힘 발생기
    6.2.2 고정 스프링 힘 발생기
    6.2.3 탄성 고무줄 힘 발생기
    6.2.4 부력 힘 발생기
    6.3 뻣뻣한 스프링
    6.3.1 뻣뻣한 스프링 문제
    6.3.2 뻣뻣한 스프링을 흉내 내기
    6.4 요약
    6.5 연습문제

    CHAPTER 7 강성 제약 조건
    7.1 단순 충돌 해소
    7.1.1 접근 속도
    7.1.2 반발 계수
    7.1.3 충돌의 방향과 접촉 법선
    7.1.4 충격량
    7.2 충돌 처리
    7.2.1 충돌 검출
    7.2.2 겹치는 부분의 해결
    7.2.3 정지 접촉
    7.3 접촉 처리기 알고리즘
    7.3.1 접촉 처리 순서
    7.3.2 시분할 엔진
    7.4 충돌과 비슷한 것들
    7.4.1 끈
    7.4.2 막대기
    7.5 요약
    7.6 연습문제

    CHAPTER 8 질량 집합 물리 엔진
    8.1 엔진 개요
    8.2 물리 엔진의 사용
    8.2.1 출렁다리와 끈
    8.2.2 마찰
    8.2.3 BLOB 게임
    8.3 요약
    8.4 프로젝트

    03 P A R T Rigid-Body Physics

    CHAPTER 9 물체의 회전

    9.1 2D에서 물체의 회전
    9.1.1 회전각
    9.1.2 각속도
    9.1.3 질량 중심과 원점
    9.2 3차원에서의 방향
    9.2.1 오일러 각
    9.2.2 회전축과 회전각
    9.2.3 회전 행렬
    9.2.4 사원수
    9.3 각속도와 각가속도
    9.3.1 점의 속도
    9.3.2 각가속도
    9.4 코드로 구현하기
    9.4.1 행렬 클래스
    9.4.2 행렬의 곱셈
    9.4.3 역행렬과 전치 행렬
    9.4.4 사원수를 행렬로 변환
    9.4.5 벡터의 변환
    9.4.6 행렬의 기저 바꾸기
    9.4.7 사원수 클래스
    9.4.8 사원수의 정규화
    9.4.9 사원수의 결합
    9.4.10 회전
    9.4.11 각속도에 의한 업데이트
    9.5 요약
    9.6 연습문제

    CHAPTER 10 강체의 운동 법칙
    10.1 강체
    10.2 회전을 위한 뉴튼의 운동 제2법칙
    10.2.1 토크
    10.2.2 관성 모멘트
    10.2.3 월드 좌표계에서의 관성 텐서
    10.3 회전에 대한 달랑베르의 원리
    10.3.1 힘 발생기
    10.4 강체 적분
    10.5 요약
    10.6 연습문제

    CHAPTER 11 강체 물리 엔진
    11.1 엔진 개요
    11.2 물리 엔진의 활용
    11.2.1 비행 시뮬레이터
    11.2.2 선박 시뮬레이터
    11.3 요약
    11.4 프로젝트

    04 P A R T Collision Detection

    CHAPTER 12 충돌 감지

    12.1 충돌 감지 파이프라인
    12.2 포괄적 충돌 감지
    12.2.1 요구사항
    12.3 바운딩 볼륨 계층 구조
    12.3.1 계층 구조
    12.3.2 계층 구조 만들기
    12.3.3 서브오브젝트 계층 구조
    12.4 공간 분할
    12.4.1 이진 공간 분할법
    12.4.2 옥트 트리와 쿼드 트리
    12.4.3 그리드
    12.4.4 다중해상도 맵
    12.5 요약
    12.6 연습문제

    CHAPTER 13 접촉 발생
    13.1 충돌 지오메트리
    13.1.1 기본적인 도형의 조합
    13.2 접촉 발생
    13.2.1 접촉 유형
    13.2.2 접촉 데이터
    13.2.3 점-면 접촉
    13.2.4 선-선 접촉
    13.2.5 선-면 접촉
    13.2.6 면-면 접촉
    13.2.7 접촉 발생 이전에 필요한 테스팅
    13.3 간단한 충돌 알고리즘
    13.3.1 두 개의 구가 충돌하는 경우
    13.3.2 구와 평면이 충돌하는 경우
    13.3.3 박스와 평면의 충돌
    13.3.4 박스와 구 충돌하기
    13.4 분리축 테스트
    13.4.1 SAT로 접촉 데이터 생성하기
    13.4.2 2개의 박스 충돌하기
    13.4.3 볼록 다면체 충돌하기
    13.5 일관성
    13.6 요약
    13.7 연습문제

    05 P A R T Contact Physics

    CHAPTER 14 충돌 처리

    14.1 충격과 충격 토크
    14.1.1 충격 토크
    14.1.2 회전하는 충격
    14.1.3 회전 충돌 처리하기
    14.2 충돌 충격량
    14.2.1 접촉 좌표 변경하기
    14.2.2 충격에 의한 속도 변화
    14.2.3 속도에 의한 충격량 변화
    14.2.4 필요한 속도 변화 계산하기
    14.2.5 충격량 계산하기
    14.2.6 충격량 적용하기
    14.3 상호 관통 처리하기
    14.3.1 처리 방법 선택하기
    14.3.2 비선형 투영법 구현하기
    14.3.3 과회전 방지하기
    14.4 충돌 처리 프로세스
    14.4.1 충돌 처리 파이프라인
    14.4.2 접촉 데이터 준비하기
    14.4.3 관통 처리하기
    14.4.4 속도 처리하기
    14.4.5 상대적인 업데이트 알고리즘
    14.5 요약
    14.6 연습문제

    CHAPTER 15 정지 접촉과 마찰
    15.1 정지력
    15.1.1 힘 계산하기
    15.2 마이크로 충돌
    15.2.1 가속도 제거하기
    15.2.2 복원 계수 낮추기
    15.2.3 새로운 속도 계산
    15.3 마찰의 종류
    15.3.1 정적 마찰과 동적 마찰
    15.3.2 등방성 마찰과 비등방성 마찰
    15.4 마찰 구현하기
    15.4.1 충격으로서의 마찰
    15.4.2 속도 처리 알고리즘 수정하기
    15.4.3 모두 합치기
    15.5 마찰과 연속적인 접촉 처리
    15.6 요약
    15.7 연습문제

    CHAPTER 16 안정성과 최적화
    16.1 안정성
    16.1.1 쿼터니온 변환
    16.1.2 경사면에서의 상호 관통
    16.1.3 안정성 통합
    16.1.4 보수적인 충돌 감지의 이점
    16.1.5 수학적인 정확도
    16.2 최적화
    16.2.1 슬립
    16.2.2 관통과 속도의 오차 한계
    16.2.3 접촉 분류
    16.2.4 코드 최적화
    16.3 요약

    CHAPTER 17 한데 모으기
    17.1 엔진 개요
    17.2 물리 엔진 활용하기
    17.2.1 랙돌
    17.2.2 파괴 물리학
    17.2.3 폭발 물리학
    17.3 엔진의 한계
    17.3.1 무더기
    17.3.2 반력 마찰
    17.3.3 조인트 관절
    17.3.4 빡빡한 스프링
    17.4 요약
    17.5 프로젝트

    06 P A R T 더 살펴볼 물리학 주제

    CHAPTER 18 2차원 물리학
    18.1 2D 또는 3D?
    18.2 벡터 수학
    18.3 입자 및 질량 집합 물리학
    18.4 회전 수학
    18.4.1 회전 표시
    18.4.2 행렬
    18.5 강체 동역학
    18.6 충돌 감지
    18.6.1 점·선 접촉
    18.6.2 선·선 접촉
    18.6.3 접촉 생성
    18.7 충돌 반응
    18.8 요약
    18.9 프로젝트

    CHAPTER 19 기타 프로그래밍 언어
    19.1 ActionScript 3
    19.2 C
    19.3 자바
    19.4 C#
    19.5 다른 스크립트 언어

    CHAPTER 20 다른 형식의 물리학
    20.1 동시 접촉 해소
    20.1.1 야코비안
    20.1.2 선형 상보성 문제
    20.2 좌표 줄이기 접근방식
    20.3 요약

    부 록 A 유용한 관성 텐서
    A.1 이산 질량
    A.3 일반 도형
    A.3.1 직육면체
    A.3.2 구
    A.3.3 원통
    A.3.4 원뿔
    A.3.5 반구체
    A.4 2D의 관성 모멘트
    A.4.1 2D 도형

    부 록 B 유용한 마찰 계수

    부 록 C 수학 정리
    C.1 벡터
    C.2 사원수
    C.3 행렬
    C.4 적분법
    C.5 물리
    C.6 기타 공식
    ■용어집

    본문중에서

    화려한 그래픽과 웅장한 사운드, 흥미진진한 스토리라인이 엮인 게임은 언제나 즐거움의 대상이자 동시에 늘 그런 게임을 만들고 싶다는 선망의 대상이었습니다. 게임을 테스트하고 품질을 검증하는 QA로서 몇 년의 세월을 보내면서 게임의 핵심, 즉 게임 엔진에 대해서 조금이라도 알아야 한다는 생각을 떨쳐낼 수가 없었는데, 하지만 워낙 다른 분야의 일이라서 쉽게 접근할 수 있는 방법을 찾기란 힘들었습니다. 그러다 우연히 이 책을 접하고, 번역에 참여하면서 게임 엔진에 관한 기초적인 지식과 함께 최신의 게임 엔진 기법을 이해할 수 있는 좋은 기회를 얻을 수 있었습니다. 물론 그 과정이 수월했다고 말하기 어렵지만, 게임 엔진을 처음부터 세세하게 알아보기를 원하는 사람이라면 전공과 업종에 관계없이 이 책이 큰 도움이 되리라고 생각합니다.
    (/ '서문' 중에서)

    관련이미지

    저자소개

    이안 밀링턴 [저] 신작알림 SMS신청 작가DB보기
    생년월일 -
    출생지 -
    출간도서 1종
    판매수 66권

    R’n’D Guy에서 인공 지능과 실시간 시뮬레이션, 그리고 물리학을 포함하는 다양한 게임 관련 기술과 연구 개발에 관한 컨설턴트로 일하고 있다. 다양한 게임 장르와 기술에 사용되는 AI 미들웨어로 유명한 마인드라테(Mindlatthe)를 설립했다.

    생년월일 -
    출생지 -
    출간도서 3종
    판매수 128권

    2012년 대기업의 고용된 엔지니어로 15년간의 삶을 정리하고 독립 IT 기술자가 되어 4 년째 자기 시간의 주인으로 포트폴리오 인생을 살고 있다. ‘강철벼룩’이라는 필명으로 글을 쓰고 번역하는 엔지니어다. Microsoft의 공인 강사(MCT)이며 ‘Office Servers and Services’와 ‘Visual Studio and Development Technologies’ 분야의 MVP이다.독립 IT 기술자의 저술 강연 상호부조 네트워크인 GoDev(www.godev.kr)의 리더이다.

    저자의 다른책

    전체보기
    생년월일 -
    출생지 -
    출간도서 0종
    판매수 0권

    넷마블과 크라이텍을 거쳐 현재 11년 차 게임 QA로 재직 중이다. 자신을 포함한 게임 QA의 역량 향상과 자기 발전 그리고 이를 통한 게임 QA 업무의 확장을 위해 여러 실험을 끊임없이 시도하는 중이다. 『뷰티풀 테스팅』(지앤선, 2011), 『닌자 해킹』(에이콘, 2015), 『게임 물리 엔진 개발』(지앤선, 2016), 『언리얼 엔진 4로 나만의 게임 만들기』(에이콘, 2017)를 번역했다.

    생년월일 -
    출생지 -
    출간도서 0종
    판매수 0권

    소프트웨어 개발자이며 3D 그래픽 관련 응용 소프트웨어를 주로 작업한다. 어릴 적 취미 활동, 학창 시절 학습의 도구로 공부한 프로그래밍으로 생업을 삼지 않겠다던 맹세를 깨고, 현재 (주)한길소프트의 기술연구소장으로 있다. 야구에 관심이 많고, 얼마 전에 캐치볼을 하다 손가락 부상을 당해서 보는 것으로 만족하고 있다. 파가니니의 바이올린 협주곡, 80년대 록음악을 듣다가 요즘에는 딸이 좋아하는 아이돌 그룹에도 약간 관심이 생겨 어느 팀의 멤버가 몇 명인지 정도는 안다.

    역자의 다른책

    전체보기

    이 책과 내용이 비슷한 책 ? 내용 유사도란? 이 도서가 가진 내용을 분석하여 기준 도서와 얼마나 많이 유사한 콘텐츠를 많이 가지고 있는가에 대한 비율입니다.

      리뷰

      0.0 (총 0건)

      구매 후 리뷰 작성 시, 북피니언 지수 최대 600점

      리뷰쓰기

      기대평

      작성시 유의사항

      평점
      0/200자
      등록하기

      기대평

      0.0

      교환/환불

      교환/환불 방법

      ‘마이페이지 > 취소/반품/교환/환불’ 에서 신청함, 1:1 문의 게시판 또는 고객센터(1577-2555) 이용 가능

      교환/환불 가능 기간

      고객변심은 출고완료 다음날부터 14일 까지만 교환/환불이 가능함

      교환/환불 비용

      고객변심 또는 구매착오의 경우에만 2,500원 택배비를 고객님이 부담함

      교환/환불 불가사유

      반품접수 없이 반송하거나, 우편으로 보낼 경우 상품 확인이 어려워 환불이 불가할 수 있음
      배송된 상품의 분실, 상품포장이 훼손된 경우, 비닐랩핑된 상품의 비닐 개봉시 교환/반품이 불가능함

      소비자 피해보상

      소비자 피해보상의 분쟁처리 등에 관한 사항은 소비자분쟁해결기준(공정거래위원회 고시)에 따라 비해 보상 받을 수 있음
      교환/반품/보증조건 및 품질보증 기준은 소비자기본법에 따른 소비자 분쟁 해결 기준에 따라 피해를 보상 받을 수 있음

      기타

      도매상 및 제작사 사정에 따라 품절/절판 등의 사유로 주문이 취소될 수 있음(이 경우 인터파크도서에서 고객님께 별도로 연락하여 고지함)

      배송안내

      • 인터파크 도서 상품은 택배로 배송되며, 출고완료 1~2일내 상품을 받아 보실 수 있습니다

      • 출고가능 시간이 서로 다른 상품을 함께 주문할 경우 출고가능 시간이 가장 긴 상품을 기준으로 배송됩니다.

      • 군부대, 교도소 등 특정기관은 우체국 택배만 배송가능하여, 인터파크 외 타업체 배송상품인 경우 발송되지 않을 수 있습니다.

      • 배송비

      도서(중고도서 포함) 구매

      2,000원 (1만원이상 구매 시 무료배송)

      음반/DVD/잡지/만화 구매

      2,000원 (2만원이상 구매 시 무료배송)

      도서와 음반/DVD/잡지/만화/
      중고직배송상품을 함께 구매

      2,000원 (1만원이상 구매 시 무료배송)

      업체직접배송상품 구매

      업체별 상이한 배송비 적용