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유니티 NGUI 게임 프로젝트 : 2D & 3D 게임 UI 제작을 위한

원제 : Learning NGUI for Unity
소득공제

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    책소개

    2D & 3D 게임 UI 제작

    NGUI는 강력하고 최적화된, 견고한 UI 시스템이다. 유니티에서 GUI를 만들 때 사실상 표준으로 사용되고 있다. NGUI는 성능을 크게 저하시키지 않고도 멋지고 복잡한 사용자 인터페이스를 만들 수 있게 해준다. 이 책은 실용적인 튜토리얼로서, 완전하게 기능하고, 로컬라이즈된 메인 메뉴와 2D, 3D 인게임 사용자 인터페이스(UI)를 만드는 과정으로 안내한다.

    출판사 서평

    ■ 커스터마이즈 가능한 2D와 3D 인게임 UI 구성
    ■ NGUI를 사용한 옵션 저장, 볼륨 조절 구현, 애니메이션 실행, 매개변수 변경
    ■ 드래그 가능한 패널, 애니메이션, 콘텐츠 정렬, 로컬라이제이션을 사용해서 더 나은 UI 생성
    ■ 새로운 스프라이트와 폰트를 만들어서 사용자 인터페이스 커스터마이즈하기
    ■ 코드를 통한 게임 요소 제어와 요소들 사이의 충돌 처리
    ■ 효율적이고 사용자 친화적인 크로스 플랫폼 메인 메뉴 생성
    ■ 다양한 스크린 사이즈와 종횡비 처리

    유니티 NGUI를 사용해서 효과적이고 사용자 친화적인 GUI를 만드는 방법을 배우고 싶은 유니티 3D 개발자에게 꼭 필요한 책이다.
    C# 스크립팅에 대해서는 알고 있어야 하지만, NGUI에 대한 지식은 필요하지 않다.

    이 책의 구성

    1장, 'NGUI 시작'에서는 NGUI 기능과 작업 흐름을 설명한다. 플러그인을 가져오고, 첫 번째 UI 시스템을 만들고 구조를 알아본다.
    2장, 'NGUI 위젯 생성'에서는 첫 번째 위젯을 소개하고 설정하는 방법을 설명한다. 그리고 메인 메뉴를 만드는 방법까지 살펴본다.
    3장, 'UI 개선'에서는 드래그 가능한 윈도우와 스크롤되는 텍스트를 만들고 앵커를 지혜롭게 사용하는 방법을 설명한다. 또한 애니메이션과 NGUI 로컬라이제이션에 대해서도 살펴본다.
    4장, 'NGUI와 C#'에서는 툴팁, 트윈 등을 코딩으로 만드는 데 사용되는 C# 이벤트 메소드를 소개한다. 서로 다른 다양한 씬에서 유지되는 UI도 만들어 본다.
    5장, '아틀라스와 폰트 커스터마이제이션'에서는 스프라이트와 폰트를 사용해서 UI를 커스터마이즈하는 방법을 설명하고, 메인 메뉴의 전체적인 모습을 변경해 본다.
    6장, '인게임 UI'에서는 상호작용하는 버튼, 라이프 게이지, 캐릭터 위에 표시되는 플레이어 이름과 같은 인게임 2D 인터페이스 요소들을 소개한다.
    7장, '3D UI'에서는 지면에 그려져 조명 효과를 받는 정지 메뉴 등의 3D 위젯을 게임 환경에 추가하는 방법을 다룬다.
    8장, '모바일 플랫폼'에서는 게임이 안드로이드 기기에서 정상적으로 동작하도록 프로젝트를 준비하고 모바일 기기에서 발생하는 문제들을 해결하는 방법을 살펴본다.
    9장, '스크린 사이즈와 종횡비'에서는 다양한 스크린 사이즈를 갖는 모든 모바일 기기에서 멋진 UI를 만드는 방법을 설명한다.
    10장, '사용자 경험과 모범 실무'에서는 사용자 인터페이스 디자인 가이드라인, 사용자 경험, 시스템 효율성을 향상시키는 데 도움이 되는 테스트 방법에 대해 다룬다.

    목차

    1 NGUI 시작
    __개요
    ____라이선스
    ____UnityGUI 대 NGUI
    ____아틀라스
    ____이벤트
    ____지역화
    ____셰이더
    __마지막 빌드
    __NGUI 추가
    ____에셋 스토어에서 추가
    ____디스크에서 추가
    ____패키지 추가
    __UI 루트 생성
    __텍스트 표시
    ____레이블 위젯 생성
    ____글꼴 선택
    ____UILabel 매개변수
    ____레이블 설정
    __위젯 매개변수
    __스프라이트 표시
    ____스프라이트 위젯 생성
    ____UISprite 매개변수
    ____스프라이트 설정
    ________아틀라스 고르기
    ________스프라이트 고르기
    ____스프라이트 타입
    ________슬라이스
    ________심플
    ________타일
    ________필
    __자세히 살펴보기
    ____UIRoot
    ________스케일링 스타일
    ________설정
    ____UIPanel
    ____카메라 시스템
    __________직교투영 카메라
    ________UICamera
    __요약

    2 NGUI 위젯 생성
    __컨트롤 프리팹
    ____Background
    __프리팹 툴바
    __버튼
    ____버튼 생성
    ____UIButton 매개변수
    ____Play 버튼
    ____Options 버튼
    ____Exit 버튼
    __Options 윈도우
    __팝업 리스트
    ____팝업 리스트 생성
    ____UIPopup list의 매개변수
    __언어 선택 박스 생성
    ____배경 스프라이트 생성
    ____제목
    ____팝업 리스트
    __입력 필드
    ____입력 필드 생성
    ____UIInput의 매개변수
    ____닉네임 박스
    ________입력 필드
    __체크박스 추가
    ____체크박스 생성
    ____UIToggle의 매개변수
    ____사운드 토글 박스
    ________체크 박스
    __슬라이더
    ____슬라이더 생성
    ____UISlider의 매개변수
    ____볼륨 조절
    ________음향 효과(SFX) 슬라이더
    ________음악 슬라이더
    __요약

    3 UI 개선
    __NGUI 컴포넌트
    __hover 상태일 때 버튼이 커지게 하기
    ____UIButton Scale
    ________사용
    ________매개변수
    __메뉴 나타나게 하기
    ____트윈의 의미
    ____Tween Scale 컴포넌트
    ________사용
    ________매개변수
    ________설정
    __메뉴 사라지게 하기
    ____UIPlay Tween
    ________사용
    ________매개변수
    ________설정
    ____게임 종료
    ________MenuManager 스크립트
    ________트윈에 Exit() 메소드 링크
    __옵션 페이지로 전환
    ____Tween Position 컴포넌트
    ____메뉴 숨기기
    ________Tween Position 컴포넌트 설정
    ________Tween Position 실행
    ____옵션 페이지 나타나게 하기
    ________Tween Position 컴포넌트 설정
    ________Tween Position 컴포넌트 실행
    __메인 메뉴로 돌아오기
    ____Confirm 버튼
    ____옵션 페이지 사라지게 하기
    ____메인 메뉴 나타나게 하기
    __씬 초기화
    ____Options 페이지 가운데로 오게 하기
    ____initialization 스크립트
    ____MenuManager 스크립트
    __볼륨 박스 사라지고 나타나게 하기
    ____Tween Alpha 컴포넌트
    ____볼륨 박스 페이드
    ________Tween Alpha 컴포넌트 설정
    ________Tween Alpha 실행
    __그 외의 트윈 컴포넌트들
    __드래그 가능한 윈도우
    ____UIDragObject
    ________사용
    ________매개변수
    ________설정
    ____갑자기 이동하는 윈도우
    ________메인 메뉴
    __스크롤되는 텍스트
    ____텍스트 박스
    ____환영 인사 레이블
    ____클리핑
    __닫기 버튼
    ____UIForward events
    ________메인 메뉴 닫기
    ________옵션 페이지 닫기
    ____UIEvent Trigger
    ________닉네임 강제 저장
    __로컬라이제이션 시스템
    ____로컬라이제이션 파일
    ____UILocalize
    ____언어 선택
    ____남은 로컬라이제이션 키들
    ____마지막 수정
    __앵커
    ____목적
    ____매개변수
    ____설정
    __요약

    4 NGUI와 C
    __이벤트
    ____사용 가능한 메소드
    ____예제
    __툴팁 생성
    ____툴팁 오브젝트
    ________위젯
    ________UITooltip
    ____툴팁 표시
    ____남은 툴팁 추가
    __트윈
    ____Tween Scale
    ________DisappearOnClick 스크립트
    ________트윈 이펙트
    __이벤트 딜리게이트
    ____콜백 메소드
    ____콜백 메소드와 이벤트 링크
    ________코드
    ________인스펙터
    __키보드 키
    ____UIKey Binding
    ________매개변수
    ________설정
    ____UIKey Navigation
    ________매개변수
    ________설정
    ________마우스와 키보드 동작
    __옵션 저장
    ____UISaved Option
    ________설정
    ____사운드 체크박스
    __지속되는 UI
    ____싱글톤
    ________Singleton 클래스
    ________MenuManager 구현
    ____환영 인사 텍스트 제거
    __요약

    5 아틀라스와 폰트 커스터마이제이션
    __텍스처 아틀라스
    ____아틀라스 프리팹
    __새 아틀라스 생성
    ____Atlas Maker
    ____새 아틀라스
    ________필요한 에셋
    ________Game 아틀라스
    ____플레이 아이콘
    __아틀라스에 스프라이트 추가
    ____심플 스프라이트
    ________아틀라스 갱신
    ________옵션 아이콘
    ________종료 아이콘
    ____슬라이스 스프라이트
    ________아틀라스 갱신
    ________버튼 배경
    ____타일 스프라이트
    ________아틀라스 갱신
    ________나무 텍스처
    __폰트
    ____다이나믹 폰트
    ____비트맵 폰트
    ________폰트 메이커
    ________UIFont 컴포넌트
    ________툴팁 라벨
    __큰 텍스처 표시
    ____UITexture 컴포넌트
    ________매개변수
    ________설정
    __요약

    6 인게임 UI
    __게임
    ____게임 방식
    ____필요한 에셋
    ____유니티 패키지 추가
    __드래그할 수 있는 파워 소스
    ____UICamera
    ____UIDragObject
    ____BoxCollider
    __플레이어 움직이기
    ____땅 클릭해서 움직이기
    ____오브젝트로 이동
    __플레이어 이름 표시
    ____인게임 2D UI 루트
    ____닉네임 프리팹
    ____PlayerName 컴포넌트
    ____FollowObject 컴포넌트
    __파워 소스 원소 전환
    ____원소 전환 UI
    ________불 버튼
    ________나머지 원소 버튼
    ________FollowObject 컴포넌트
    ____GameManager 컴포넌트
    ____PowerSource 컴포넌트
    ____원소 전환 UI 숨기기
    __원소 전환 충전 과정
    ____Progress 프리팹
    ____Progress 슬라이더 구현
    ____원소 버튼과 연결
    __사용 불가능한 버튼
    ____EnableAllButtons () 메소드
    ____SetButtonState () 메소드
    ____버튼 상태 변경
    __메인 메뉴에서 시작
    __요약

    7 3D UI
    __3D 유저 인터페이스 소개
    ____3D UI Root
    ____스케일 조정
    ____스코어 카운터
    ________텍스트 레이블
    ________배경
    ________테두리 스프라이트
    ________위치와 회전
    ________ScoreController 컴포넌트
    ____정지 버튼
    ____정지 메뉴
    ________패널과 박스
    ________타이틀 바
    ________버튼
    ________정지 메뉴 표시
    ________버튼 링크
    ________키 바인딩
    ________인터랙션 오버라이드
    __3D 환경 텍스트
    __조명 효과
    __요약

    8 모바일 플랫폼
    __안드로이드로 전환
    __준비
    __게임 테스트
    ____Bundle Identifier
    ____패키지 빌드
    ________Manual build
    ________Build and run
    ____테스트
    __문제 수정
    ____자동 회전
    ____뒤로가기 버튼
    ____캐릭터 이동
    ____원소 전환 UI
    ________대기 상태 피드백 아이콘
    ________코드 구현
    __커스터마이즈 가능한 UI
    ____드래그 가능한 UI 요소
    ____드래그 활성화
    ________CustomizableUIElement 컴포넌트
    ________GameManager 컴포넌트
    ____문제 발생 원인
    __유니티 리모트
    ____필요 조건
    ____설정
    ____게임 테스트
    __프로파일러
    ____기능
    ____기기에서 프로파일러 실행
    __기기에서 디버깅
    __요약

    9 스크린 사이즈와 종횡비
    __어댑티브 UI
    __플렉서블 UI
    __다중 비트맵 폰트
    ____SmallLato 폰트
    ____MediumLato 폰트
    ____LargeLato 폰트
    ____폰트 표시
    __다중 아틀라스
    ____아틀라스 생성
    ________SDAtlas
    ________HDAtlas
    ________SHDAtlas
    ________ScreenAtlas
    ____테스트 버튼
    ________레퍼런스 아틀라스 변경
    ____스프라이트 이름 변경
    __아틀라스 전환
    ____AtlasSwitchController 컴포넌트
    ____설정
    ____픽셀 스내핑
    __폰트 전환
    ____ScreenFont
    ____ScreenFont 할당
    __요약

    10 사용자 경험과 모범 실무
    __시작
    __정의
    ____사용자 경험
    ____페르소나
    ____편리성
    ____몰입
    ____사용자 인터페이스 디자인
    __게임에서의 사용자 인터페이스
    __휴리스틱
    ____안내
    ________안내
    ________암시
    ________분류
    ________피드백
    ____작업량
    ________간결성
    ________정보 밀도
    ____분명한 컨트롤
    ________분명한 동작
    ________사용자 컨트롤
    ____적응성
    ________유연성
    ________커스터마이제이션
    ____에러 처리
    ________보호
    ________알림
    ________수정
    ____일관성
    __게임 테스트
    ____테스트에 대한 조언
    ____언제와 무엇
    ________컨셉 프로토타입
    ________나머지 부분을 일찍 테스트하라
    ________버티컬 슬라이스
    ________가독성
    ________안내
    ________테스트 횟수
    ____편리성 테스트 방법
    ________준비
    ________플레이어 초대
    ________환경
    ________노트
    ________우선순위 매기기
    __요약

    본문중에서

    이 책은 NGUI(Next-Gen UI) 킷을 사용하는 초보자를 위한 안내서다. 쉬운 사용법과 효율적인 위지윅(WYSWYG, What You See Is What You Get) 작업 흐름으로 개발자들 사이에서 인기를 끈 유니티 3D 플러그인에 대해 이미 들어봤을 것이다. NGUI는 프로젝트에서 사용할 멋진 2D와 3D UI를 만들 수 있는 컴포넌트와 스크립트를 내장하고 있다. 따라서 대부분의 작업은 에디터 안에서 이루어진다. 이 책에서는 기능적인 UI를 만들기 위한 필수적인 지식을 얻을 수 있다. 10개의 실용적인 장들은 메인 메뉴와 PC 및 모바일 플랫폼 모두에서 호환되는 간단한 3D 게임을 만들 수 있도록 안내할 것이다.
    (/ '지은이의 말' 중에서)

    최근 대부분의 모바일 게임은 유니티 3D 엔진으로 개발되고 있다. 그리고 모든 게임에는 유저 인터페이스(UI)가 들어가고, 그 인터페이스를 만드는 데 가장 많이 쓰이는 라이브러리가 NGUI다. 따라서 NGUI를 공부하는 것은 모바일 게임을 만들기 위해서는 필수라고 볼 수 있다.

    유니티 3D에 기본으로 탑재된 GUI 시스템은 매우 후진적이고 납득할 수 없을 정도로 효율이 낮았다. 물론 유니티 테크놀로지스 사도 이 문제를 인지했기 때문에 최근에 유니티 GUI를 새로 정비하면서 많은 개선을 보인 것이 사실이다. 하지만 기본으로 제공되는 GUI 시스템은 개선을 위해서 엔진 업데이트를 기다려야 하고, 실제 게임 라이브 서비스 중에는 고작 GUI 기능 개선 때문에 엔진을 쉽게 업데이트할 수 없는 상황이 많다. 유니티 기본 GUI 시스템이 지속적인 업데이트를 하는데도 여전히 NGUI가 인기를 끄는 이유라고 볼 수 있다.

    UI 분야는 사람들이 흔히 기피하는 분야로, 신입 프로그래머와 아티스트에게 업무가 주어지게 된다. 하지만 UI는 게임에서 엄청난 부분을 차지하는 영역으로서 그저 하기 귀찮다거나 쉬운 작업이라고 하찮게 여기면 좋은 게임을 만들 수 없다. 따라서 UI 프로그래머와 아티스트는 스스로의 일에 자긍심을 갖고 조금이라도 더 나은 UI를 만들기 위해 노력해야 한다. 무엇보다도 라이브러리에 대한 지식을 습득하고 많은 게임을 해보는 것이 중요하다.

    이 책은 NGUI를 처음 배우는 사람부터 실제 프로젝트에 NGUI를 사용하는 실무자까지 다양한 문제를 해결할 수 있도록 도움을 준다. 이 책은 따라하기 형태로 구성되어 있기 때문에 초심자가 아니라면 한번 훑어보고 문제가 생겼을 때 목차에서 해당 컴포넌트를 설명하는 페이지를 찾아서 읽는 식으로 이용하면 될 것이다. 이 책이 NGUI를 배우거나 더 잘 이용하고 싶어 하는 독자들에게 도움이 되기를 바란다.
    (/ '옮긴이의 말' 중에서)

    저자소개

    찰스 피어슨(Charles Pearson) [저] 신작알림 SMS신청 작가DB보기
    생년월일 -
    출생지 -
    출간도서 1종
    판매수 58권

    프랑스 파리에 위치한 비디오게임 학교인 ISART 디지털(ISART Digital)에서 게임 디자인과 레벨 디자인 학사 학위를 취득했다. 이 책은 NGUI 플러그인에 대해 쓴 첫 번째 책인 [유니티 NGUI 게임 개발](에이콘, 2014)의 개정증보판이다. 사이어나이드 스튜디오(Cyanide Studio), 플레이소프트(Playsoft), 에어버스(Airbus)에서 4년간 게임 디자이너, 레벨 디자이너, 유니티 개발자로 활동하면서, [블러드 볼(Blood Bowl)], [던전볼(Dungeonbowl)], [컨프론테이션(Confrontation)] 같은 게임의 PC 버전을 개발했다. 또한 [스페이스 런(Space Run 3D)], [오기(Oggy)], [사

    펼쳐보기
    생년월일 -
    출생지 -
    출간도서 0종
    판매수 0권

    연세대학교 컴퓨터과학과를 졸업했다. PC 3D 온라인 MORPG 및 3D 모바일 MORPG [메탈브레이커], 퍼즐 RPG [던전 링크] 등을 개발했다. 개인 개발한 퍼즐 게임 [No2g: 노노그램]을 운영 중이며, 현재 산호세에 있는 콩 스튜디오(Kong Studios, Inc.)에서 정통 RPG를 개발 중이다.

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    acorn+PACKT 시리즈(총 353권 / 현재구매 가능도서 309권)

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