간편결제, 신용카드 청구할인
삼성카드 6% (21,150원)
(삼성카드 6% 청구할인)
인터파크 롯데카드 5% (21,380원)
(최대할인 10만원 / 전월실적 40만원)
북피니언 롯데카드 30% (15,750원)
(최대할인 3만원 / 3만원 이상 결제)
NH쇼핑&인터파크카드 20% (18,000원)
(최대할인 4만원 / 2만원 이상 결제)
Close

나의 첫 프로그래밍 : 테트리스를 만들며 배우는

원제 : プログラムはこうして作られる
소득공제

2013년 9월 9일 이후 누적수치입니다.

판매지수 30
?
판매지수란?
사이트의 판매량에 기반하여 판매량 추이를 반영한 인터파크 도서에서의 독립적인 판매 지수입니다. 현재 가장 잘 팔리는 상품에 가중치를 두었기 때문에 실제 누적 판매량과는 다소 차이가 있을 수 있습니다. 판매량 외에도 다양한 가중치로 구성되어 최근의 이슈도서 확인시 유용할 수 있습니다. 해당 지수는 매일 갱신됩니다.
Close
공유하기

과학창의재단 2016 우수과학도서

정가

25,000원

  • 22,500 (10%할인)

    1,250P (5%적립)

할인혜택
적립혜택
  • I-Point 적립은 출고완료 후 14일 이내 마이페이지에서 적립받기한 경우만 적립됩니다.
추가혜택
배송정보
주문수량
감소 증가
  • 이벤트/기획전

  • 연관도서

  • 사은품(6)

책소개

일본에서 출간되자마자 큰 화제를 모았고 지금도 프로그래밍 입문 분야 베스트셀러로 보이고 있는 이 책은 독특하면서도 재미있고, 또한 생각하는 힘을 길러준다. 저자의 위트 넘치는 문장과 주옥같은 설명들을 보면서 무릎을 치게 되고, 한 장 한 장 따라가다 보면 어느새 테트리스 게임을 내 손으로 만들게 된다. 독자에게 '나도 프로그래밍을 할 수 있다'라는 자신감을 심어주고 프로그래밍의 동작 원리를 깨닫게 된다.

출판사 서평

쉽고 재미있는 인문학적 프로그래밍!
생각하며 배우는 프로그래머의 사고방식!
프로그래밍 언어가 한글이라 거부감 없는 학습!


소프트웨어가 세상을 바꾸는 시대가 되었다. 우리나라에서도 창의적인 인재를 키우기 위해 2018년부터 초중고교의 소프트웨어 교육을 대폭 강화하기로 하면서 프로그래밍에 대한 관심이 그 어느 때보다 높아지고 있다. 하지만 기존의 프로그래밍 입문서는 프로그래밍을 전공하는 대학생들이 보기에도 쉽지 않은 것이 사실이다. 처음 들어보는 생소한 용어와 복잡한 알고리즘, 영어로 된 프로그래밍 언어 등 어느 하나 만만한 게 없어서 프로그래밍을 배우고자 했던 많은 이들은 좌절케 했다.

그런데 이 책은 독특하다. 일본에서 출간되자마자 큰 화제를 모았고 지금도 프로그래밍 입문 분야 베스트셀러로 보이고 있는 이 책은 독특하면서도 재미있고, 또한 생각하는 힘을 길러준다. 저자의 위트 넘치는 문장과 주옥같은 설명들을 보면서 무릎을 치게 되고, 한 장 한 장 따라가다 보면 어느새 테트리스 게임을 내 손으로 만들게 된다. 독자에게 '나도 프로그래밍을 할 수 있다'라는 자신감을 심어주고 프로그래밍의 동작 원리를 깨닫게 된다.

이 책의 특징은 다음과 같다.

기존 학습법의 세 가지 문제
- 개별 요소를 따로따로 설명하지만 이들을 조합하는 방법은 알려주지 않는다
- 전문가용 도구들을 갑자기 사용해서 시작하자마자 좌절한다
- 내용을 이해할 수 없는 사람이 있더라도 어쩔 수 없다고 생각한다

이 책은 무엇이 다른가?
- 프로그램을 처음부터 끝까지 만들어본다
- 전용 도구를 제공한다
- 정말로 처음인 사람을 대상으로 한다

이 책으로 무엇을 배우는가?
- 하나의 프로그램을 완성하는 과정을 통해 프로그램 개발 방법을 배운다
- 사람이 이해하기 쉬운 전용 프로그래밍 언어를 사용한다
- 프로그램을 처음으로 만들어보는 사람을 대상으로 하며, 이 한 권을 통해 기본적인 기술을 모두 익힐 수 있다

목차

CHAPTER 0 이 책은 누구에게 무엇을 제공하는가?
0.1 기존 학습법의 세 가지 문제
0.2 이 책은 무엇이 다른가?
0.3 그러면 시작해보자!

CHAPTER 1 프로그램을 만들기 전에
1.1 게임을 만들려면 어떻게 해야 할까?
1.2 무엇부터 시작할 것인가?
1.3 이번 장에서 알려주고 싶었던 것

CHAPTER 2 메모리 건드려보기사각형 그리기
2.1 작성한 프로그램을 움직여보자
2.2 사각형 그리기
2.3 원하는 위치에 사각형 그리기
2.4 이번 장에서 알려주고 싶었던 것

CHAPTER 3 반복프로그램 짧게 만들기
3.1 행 수를 줄인다
3.2 반복 사용법
3.3 반복을 이용한 사각형 그리기
3.4 이번 장에서 알려주고 싶었던 것

CHAPTER 4 프로그램 변형사각형을 많이 그리기
4.1 반복을 이용해서 벽 그리기
4.2 더 짧게 만들고 싶다
4.3 이번 장에서 알려주고 싶었던 것

CHAPTER 5 프로그램을 나눈다사각형을 쉽게 많이 그리기
5.1 코드 재사용을 위한 반복 이외의 수단
5.2 Sunaba의 '참조'
5.3 부분 프로그램을 사용하여 벽과 바닥 그리기
5.4 더 알기 쉽도록
5.5 이번 장에서 알려주고 싶었던 것

CHAPTER 6 움직임이 있는 프로그램사각형 떨어뜨리기
6.1 무엇을 해야 하나?
6.2 사각형을 떨어뜨린다
6.3 더 빨리 그리고 싶다
6.4 지금까지의 내용 반영하기
6.5 이번 장에서 알려주고 싶었던 것

CHAPTER 7 메모리에 이름 붙이기한글을 사용해서
7.1 현재 프로그램은 무엇이 문제인가?
7.2 Sunaba에서 메모리에 이름 붙이기
7.3 이름 지정 메모리의 규칙
7.4 이번 장에서 알려주고 싶었던 것

CHAPTER 8 조작 가능한 프로그램사각형 움직이기
8.1 조작한다는 것은 어떤 의미인가?
8.2 조작할 수 있게 만들기
8.3 계속적인 움직임을 방지
8.4 떨어지는 사각형을 움직여보자
8.5 이번 장에서 알려주고 싶었던 것

CHAPTER 9 '계산'의 진정한 의미천천히 떨어뜨리기
9.1 천천히 떨어진다는 것
9.2 조건 실행
9.3 Sunaba의 조건 실행
9.4 계산의 진짜 의미
9.5 이번 장에서 알려주고 싶었던 것

CHAPTER 10 메모리를 묶어서 사용하기사각형 쌓아올리기
10.1 '접한다'는 것
10.2 메모리를 그룹으로 사용한다
10.3 쌓아올리기
10.4 이번 장에서 알려주고 싶었던 것

CHAPTER 11 더 많은 메모리에 이름 붙이기열 삭제하기
11.1 일단은 지우는 것부터
11.2 프로그램 개선하기
11.3 떨어뜨리기
11.4 이번 장에서 알려주고 싶었던 것

CHAPTER 12 모든 것을 조합한다사각형 회전하기
12.1 두 개로 늘리자
12.2 회전한다는 것은?
12.3 회전 기능을 구현하기 전에
12.4 회전 기능 추가하기
12.5 제대로 동작하는가?
12.6 이번 장에서 알려주고 싶었던 것

CHAPTER 13 '표'라는 생각 방식게임의 완성
13.1 세 개씩 떨어뜨리기
13.2 네 개씩 떨어뜨리기
13.3 이번 장에서 알려주고 싶었던 것

CHAPTER 14 모래밭을 떠나자끝이 시작이다
14.1 지금까지 사용했던 생각 방식
14.2 더 진화하기 위해서는
14.3 실용 언어가 어려운 이유

APPENDIX A Sunaba 추가 사양영어 버전 중심
A.1 메모리 변경
A.2 계산
A.3 반복과 조건 실행
A.4 이름 지정 메모리
A.5 부분 프로그램
A.6 메모리 번호
A.6.1 화면(60000번호)에 대해서

에필로그
찾아보기

본문중에서

'초보자 대상'이라는 표현은 애매하므로 사용하지 않겠다. '프로그램을 처음으로 만들어보는 사람'이라고 대상을 분명히 해두고 싶다. 그래서 가능한 한 정중하면서도 차근차근 설명하였으며, 일상의 예를 많이 제시해서 쉽게 이해할 수 있도록 했다. 또한, 용어 하나도 여러 번 검토를 거쳐 쉽게 이해할 수 있는 용어를 선별했다. 추상적인 개념은 될 수 있으면 뒤로 미루고 구체적인 예를 먼저 설명하도록 했다.
(/ p.7)

네트워크나 소리도 마찬가지로 일부 메모리는 네트워크 통신 장치나 소리 내는 장치를 동작시키는 스위치로 되어 있다. '100번 다이얼을 5로 맞추면 네트워크를 통해 상대방에게 5를 보낸다'와 같은 식이다. 이것을 직접 의식해서 프로그램을 만들 일은 지금은 거의 없지만, 프로그램 내부는 이런 식으로 동작하고 있다. 컴퓨터가 하고 있는 다양한 동작은 메모리를 프로그램이 지시하는 대로 건드려서 구현되는 것이다.
(/ p.37)

다른 언어에서도 이렇게 공백을 무시하는 경우가 많이 있으며, 어디에 공백을 넣는가는 개인의 취향에 달렸다. 키보드를 치는 속도, 사용하는 모니터의 해상도, 미적 감각, 경험 등에 따라 달라진다. 즉, 자신이 원하는 방식으로 하면 된다. 단, 반복 범위의 왼쪽 끝처럼 공백 수가 의미를 가지는 위치도 있다. 단어 간 구분을 표현하기 위해 공백이 필요한 부분도 있다.
(/ p.100)

중요한 것은 '이런 기능이 있다'가 아니며, 기능 사용법을 반복 연습하는 것은 더더욱 아니다. 해
당 기능이 목적을 이루기 위해 도움이 된다는 것을 이해하는 과정이라는 것이 중요한 것이다. 이런 과정을 통해 자연스럽게 언어를 익힐 수 있고, '무엇을 해결하기 위한 도구인지' 그 본질을 이해하고 사용할 수 있게 된다.
(/ p.192)

백업에는 '온라인 백업(핫 백업)'과 '콜드 백업'의 두 종류가 있습니다. 콜드 백업은 가장 무난한 백업으로, 인스턴스를 완전히 정지한 상태에서 받는 백업을 말합니다. 모든 데이터가 파일에 기록된(체크포인트 완료) 상태이기 때문에 할 수 있다면 콜드 백업을 받는 편이 간단하고 편합니다.
(/ p.164)

결국, 이 책 후반부에서는 여러분이 어느 정도 머리를 잘 사용하는지를 시험하게 된다. 이번 장을 무리 없이 읽을 수 있었다면 프로그램 만드는 능력이 어느 정도 생겼다고 말할 수 있다. 물론, 아직은 74행에 불과하다. 원래 게임이 180행이니 아직 반도 되지 않는다. 하지만 여기까지 왔다면 목표를 달성하지 못할 이유가 없다.
(/ p.308)

저자소개

히라야마 타카시 [저] 신작알림 SMS신청 작가DB보기
생년월일 -
출생지 -
출간도서 0종
판매수 0권

1977년에 홋카이도에서 태어났다. 교토대학 대학원 공학연구과에서 분자생물학을 전공했지만, 실험이 적성에 맞지 않는다는 것을 알고 진로를 변경하였다. 2002년에 세가S(EGA)에 입사하여 [전뇌전기 버추얼 온 마즈](PS2)의 게임 효과와 데모 재생 엔진을 담당했고, [파워 스매쉬 3](PS3)와 [SEGA CARD-GEN MLB]에서는 디스플레이 엔진을, 그리고 [파워 스매쉬 4](PS3, X360, Wii, Vita)에서는 기반 라이브러리를 주로 담당했다. 저서로는 [게임 프로그래머가 되기 전에 알아야 할 기술](2008년)이 있다.

저자의 다른책

전체보기
생년월일 -
출생지 -
출간도서 0종
판매수 0권

네덜란드 ITC에서 Geoinformation for Disaster Risk Management 석사 학위를 취득했다. 약 9년간 일본과 한국의 기업에서 IT 및 GIS/LBS 분야 업무를 담당했으며, 일본에서는 세콤(SECOM) 계열사인 파스코(PASCO)에서 일본 외무부, 국토지리정보원 같은 정부기관을 대상으로 한 시스템 통합(SI) 업무를 담당했다. 이후 야후 재팬으로 직장을 옮겨 야후맵 개발 담당 시니어 엔지니어로 근무했으며, 한국으로 돌아와 SK에서 내비게이션 지도 데이터 담당 매니저로 근무했다. 현재는 싱가포르에 있는 일본계 회사에서 은행 관련 IT 프로젝트를 담당하고 있다. 저서로는 [나

펼쳐보기

역자의 다른책

전체보기
펼쳐보기

언론사 추천 및 수상내역

컴퓨터/인터넷 분야에서 많은 회원이 구매한 책

    리뷰

    10.0 (총 0건)

    구매 후 리뷰 작성 시, 북피니언 지수 최대 600점

    리뷰쓰기

    기대평

    작성시 유의사항

    평점
    0/200자
    등록하기

    기대평

    0.0

    교환/환불

    교환/환불 방법

    ‘마이페이지 > 취소/반품/교환/환불’ 에서 신청함, 1:1 문의 게시판 또는 고객센터(1577-2555) 이용 가능

    교환/환불 가능 기간

    고객변심은 출고완료 다음날부터 14일 까지만 교환/환불이 가능함

    교환/환불 비용

    고객변심 또는 구매착오의 경우에만 2,500원 택배비를 고객님이 부담함

    교환/환불 불가사유

    반품접수 없이 반송하거나, 우편으로 보낼 경우 상품 확인이 어려워 환불이 불가할 수 있음
    배송된 상품의 분실, 상품포장이 훼손된 경우, 비닐랩핑된 상품의 비닐 개봉시 교환/반품이 불가능함

    소비자 피해보상

    소비자 피해보상의 분쟁처리 등에 관한 사항은 소비자분쟁해결기준(공정거래위원회 고시)에 따라 비해 보상 받을 수 있음
    교환/반품/보증조건 및 품질보증 기준은 소비자기본법에 따른 소비자 분쟁 해결 기준에 따라 피해를 보상 받을 수 있음

    기타

    도매상 및 제작사 사정에 따라 품절/절판 등의 사유로 주문이 취소될 수 있음(이 경우 인터파크도서에서 고객님께 별도로 연락하여 고지함)

    배송안내

    • 인터파크 도서 상품은 택배로 배송되며, 출고완료 1~2일내 상품을 받아 보실 수 있습니다

    • 출고가능 시간이 서로 다른 상품을 함께 주문할 경우 출고가능 시간이 가장 긴 상품을 기준으로 배송됩니다.

    • 군부대, 교도소 등 특정기관은 우체국 택배만 배송가능하여, 인터파크 외 타업체 배송상품인 경우 발송되지 않을 수 있습니다.

    • 배송비

    도서(중고도서 포함) 구매

    2,000원 (1만원이상 구매 시 무료배송)

    음반/DVD/잡지/만화 구매

    2,000원 (2만원이상 구매 시 무료배송)

    도서와 음반/DVD/잡지/만화/
    중고직배송상품을 함께 구매

    2,000원 (1만원이상 구매 시 무료배송)

    업체직접배송상품 구매

    업체별 상이한 배송비 적용