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게임 플랫폼과 콘텐츠 진화 (큰글씨책)

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    책소개

    약시나 노안으로 독서에 어려움을 겪는 독자들을 위해 큰글씨로 만든 책입니다.

    게임 산업은 표현 기술과 게임 엔진, 그리고 플랫폼의 소비 행태가 변화함에 따라 아케이드 게임에서 콘솔 게임, PC 게임, 온라인 게임, 모바일 게임, 멀티플랫폼 게임, SNG(Social Network Game) 등으로 변화하였다. 이처럼 플랫폼이 진화하는 가운데 다양한 콘텐츠가 등장하면서 게임과 관련하여 새로운 개념이 생겨나고 시장은 점점 더 세분화되었다. 또한 빠르게 변화하는 시대의 수요에 맞추어 차별화된 맞춤형 게임이 등장하거나 불특정 다수를 위한 게임이 등장하고 발전하였다. 이에 따라 게임의 개발뿐만 아니라 수익을 내기 위한 다양한 방법이 생겨나면서 단순한 놀이에서 거대한 산업으로 발전하였다.

    목차

    01 아케이드 게임의 흥망성쇠
    02 엑스퍼테인먼트와 일본의 독주
    03 비디오 콘솔 게임의 수용자 확대
    04 휴대용 게임보이와 클래식 게임의 귀환
    05 PC 게임의 복제 리스크와 번들링
    06 네트워크 게임에서 온라인 게임으로
    07 캐주얼 온라인 게임의 시장 세분화
    08 기능성 게임의 약진과 비전
    09 멀티플랫폼 게임의 기술 개발과 상품화
    10 모바일 게임에서 스마트폰 게임으로

    저자소개

    생년월일 -
    출생지 -
    출간도서 0종
    판매수 0권

    세종대학교 만화애니메이션학과 교수다. 서강대학교 대학원에서 신문방송학(미디어경제학) 전공으로 박사학위를 받았다. 1995년 [한국만화산업연구]라는 저서를 시작으로 만화·애니메이션 이론과 산업을 연구해 오고 있다. 최근에는 게임과 캐릭터 산업으로 연구 영역을 확대해 디지털 콘텐츠의 새로운 융합 전략을 연구하고 있다. 세종대학교 융합콘텐츠산업연구소장과 (사)한국애니메이션학회 [애니메이션연구]편집위원장, (재)한국만화영상진흥원 이사를 맡고 있다.
    저서[만화의 문화 정치와 산업](2013), [슈퍼 히어로](2013), [만화](2012), [만화에 빠진 아이 만화

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