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루비로 배우는 객체지향 디자인 : 지속가능한 소프트웨어를 만드는 방법

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    출판사 서평

    관리하기 쉽고 확장 가능하며 코딩을 즐겁게 만드는 객체지향 디자인 노하우!

    너무 많은 애플리케이션이 장기적인 유지보수 또는 발전을 고려하지 않고 작성되어 왔다. 인터넷은 도저히 수정할 수 없고 확장할 수도 없는 코드로 넘쳐난다. 이 책은 우리가 이런 문제를 실무에서 사용할 수 있는 강력한 객체지향 디자인 기술을 가지고 해결할 수 있도록 도와준다. 간단하면서도 실용적인 루비 예시를 가지고 디자인 기술을 설명한다.
    루비를 이용해서 객체지향 디자인을 설명하지만 여기서 소개하는 개념을 이해하기 위해 루비를 알아야 하는 것은 아니다. 루비로 작성된 예시 코드가 나오지만 그 내용은 매우 명확하다. 객체지향 언어로 작업해 본 경험이 있다면 루비를 쉽게 이해할 수 있을 것이다. 이 책이 제공하는 모든 개념은 정적 타입 객체지향 언어에도 바로 적용할 수 있다.
    프로그래머가 행복을 느끼는 이유는 자기 자신이 쓸모 있다고 느낄 수 있기 때문이다. 많은 시간과 비용을 들인 결과물이 그 값어치를 못할 때 우리의 노력이 쓸모가 없어졌다고 느낀다. 이 책은 애플리케이션이 사용되는 기간 내내, 생산성을 끌어 올리고 시간과 비용을 낮출 수 있는 방법을 고민해 온 한 프로그래머의 이야기이다. 이 책의 핵심은 우리를 다시 행복하게 만들어 줄 수 있는 코드를 작성하는 방법을 알리는 것이다.

    이 책에서 다루는 내용
    - 객체지향 프로그래밍이 유지보수하기 쉬운 코드를 작성할 수 있게 하는 원리 이해하기
    - 클래스 하나에 어떤 내용을 담아야 할지 판단하기
    - 독립적으로 존재해야 하는 객체가 서로 뒤얽히지 않도록 하기
    - 객체들 속에서 유연한 인터페이스 정의하기
    - 오리 타입을 이용해서 개발 비용 줄이기
    - 상속 제대로 사용하기
    - 조합을 이용해 객체 생성하기
    - 비용-효율적인 테스트 작성하기
    - 잘못 디자인된 루비 코드의 일반적인 문제 해결하기

    목차

    1. 객체지향 디자인
    1.1 디자인 예찬
    1.1.1 디자인이 해결해 줄 수 있는 문제들
    1.1.2 왜 수정은 어려운가
    1.1.3 디지인의 실용적 정의
    1.2 디자인 도구들
    1.2.1 디자인 원칙들
    1.2.2 디자인 패턴
    1.3 디자인하기
    1.3.1 디자인은 어떻게 실패하는가
    1.3.2 언제 디자인을 해야 하나
    1.3.3 디자인 평가하기
    1.4 객체지향 프로그래밍에 대한 간략한 소개
    1.4.1 절차적 언어들
    1.4.2 객체지향적 언어들
    1.5 요약

    2. 단일 책임 원칙을 따르는 클래스 디자인하기
    2.1 무엇을 클래스에 넣을지 결정하기
    2.1.1 메서드들을 묶어 클래스로 만들기
    2.1.2 수정하기 쉽도록 코드를 구성하기
    2.2 하나의 책임만을 지는 클래스 만들기
    2.1.2 애플리케이션 예시: 자전거와 기어
    2.2.2 단일 책임 원칙은 왜 중요한가
    2.2.3 클래스에게 하나의 책임만 있는지 알아보기
    2.2.4 언제 디자인을 결정할지 판단하기
    2.3 변화를 받아들일 수 있는 코드 작성하기
    2.3.1 데이터(data)가 아니라 행동(behavior)에 기반한 코드를 작성하라
    2.3.2 모든 곳에 단일 책임 원칙을 강제하라
    2.4 드디어, 진짜 바퀴
    2.5 요약

    3. 의존성 관리하기
    3.1 의존성 이해하기
    3.1.1 의존성이 있다는 것을 알기
    3.1.2 객체들 간의 결합
    3.1.3 다른 의존성들
    3.2 약하게 결합된 코드 작성하기
    3.2.1 의존성 주입하기
    3.2.2 의존성 격리시키기
    3.2.3 인자 순서에 대한 의존성 제거하기
    3.3 의존성의 방향 관리하기
    3.3.1 의존성의 방향 바꾸기
    3.3.2 의존성의 방향 결정하기
    3.4 요약

    4. 유연한 인터페이스 만들기
    4.1 인터페이스 이해하기
    4.2 인터페이스 정의하기
    4.2.1 퍼블릭 인터페이스
    4.2.2 프라이빗 인터페이스
    4.2.3 책임, 의존성 그리고 인터페이스
    4.3 퍼블릭 인터페이스 찾아내기
    4.3.1 예시 애플리케이션: 자전거 여행 회사
    4.3.2 의도를 구성하기
    4.3.3 시퀀스 다이어그램 사용하기
    4.3.4 '어떻게(How)'해야 하는지 말해주지 말고, '어떤것(What)'을 달라고 요구하기
    4.3.5 주어진 맥락에서 독립적일 수 있게 하기
    4.3.6 다른 객체를 믿기
    4.3.7 새로운 객체를 찾아내기 위해 메시지를 사용하기
    4.3.8 메시지 기반 애플리케이션 만들기
    4.4 자신의 인터페이스를 드러내는 코드 작성하기
    4.4.1 명시적인 인터페이스 만들기
    4.4.2 다른 이의 퍼블릭 인터페이스를 존중하자
    4.4.3 프라이빗 인터페이스에 의존할 때는 특별히 주의를 기울어야 한다
    4.4.4 최소한의 맥락 속에 위치시키기
    4.5 데메테르의 원칙
    4.5.1 데메테르 원칙 정의
    4.5.2 위반의 결과
    4.5.3 데메테르의 원칙을 위반하지 않기
    4.5.4 데메테르의 원칙에 귀 기울이기
    4.6 요약

    5. 오리 타입으로 비용 줄이기
    5.1 오리 타입 이해하기
    5.1.1 오리 타입 무시하기
    5.1.2 Compounding the Problem
    5.1.3 오리 타입 찾기
    5.1.4 오리 타입을 사용해서 얻을 수 있는 이점
    5.2 오리 타입을 사용하는 코드 작성하기
    5.2.1 숨겨진 오리 타입 알아보기
    5.2.2 오리 타입을 믿기
    5.2.3 오리 타입 문서 작성하기
    5.2.4 오리 타입끼리 코드 공유하기
    5.2.5 현명하게 오리 타입 선택하기
    5.3 오리 타입을 무서워하지 않고 사용하기
    5.3.1 정적 타입으로 오리 타입 거부하기
    5.3.2 정적 타입 vs 동적 타입
    5.3.3 동적 타입 받아들이기
    5.4 요약

    6. 상속을 이용해 새로운 행동 얻기
    6.1 고전적 상속 이해하기
    6.2 상속을 사용해야 하는 지점을 알기
    6.2.1 구체 클래스에서 시작하기
    6.2.2 자전거 종류 추가하기
    6.2.3 숨겨진 타입 찾아내기
    6.2.4 상속을 선택하기
    6.2.5 상속 관계 그리기
    6.3 상속의 잘못된 사용
    6.4 추상화 찾아내기
    6.4.1 추상화된 상위클래스 만들기
    6.4.2 추상적인 행동을 위로 올리기
    6.4.3 구체적인 것들 속에서 추상적인 것 분리해내기
    6.4.4 템플릿 메서드 패턴 사용하기
    6.4.5 모든 템플릿 메서드 구현하기
    6.5 상위클래스와 하위클래스 사이의 커플링 관리하기
    6.5.1 커플링 이해하기
    6.5.2 훅 메시지를 사용해서 하위클래스의 결합 없애기
    6.6 요약

    7. 모듈을 통한 역할 공유
    7.1 역할 이해하기
    7.1.1 역할 찾기
    7.1.2 책임 관리하기
    7.1.3 불필요한 의존성 제거하기
    7.1.4 구체적인 코드 작성하기
    7.1.5 추상화하기
    7.1.6 메서드를 찾아 올라가기
    7.1.7 역할의 행동 상속받기
    7.2 상속받을 수 있는 코드 작성하기
    7.2.1 안티패턴 알아채기
    7.2.2 추상화된 코드를 모두 사용하기
    7.2.3 약속을 존중하라
    7.2.4 템플릿 메서드 패턴 사용하기
    7.2.5 한발 앞서 클래스 사이의 결합 깨뜨리기
    7.2.6 상속관계(상속구조)를 낮게 만들기
    7.3 요약

    8. 조합을 이용해 객체 통합하기
    8.1 자전거 부품 조합하기
    8.1.1 Bicycle 클래스 업데이트하기
    8.1.2 Parts의 상속관계 만들기
    8.2 Parts 객체 조합하기
    8.2.1 Creating a Part
    8.2.2 Parts를 보다 배열과 비슷하게 만들기
    8.3 Parts 생산하기
    8.3.1 PartsFactory(부품 공장) 만들기
    8.3.2 PartsFactory 발전시키기
    8.4 조합된 Bicycle
    8.5 상속과 조합 중 하나 선택하기
    8.5.1 상속의 결과 받아들이기
    8.5.2 조합의 결과 받아들이기
    8.5.3 올바른 관계 선택하기
    8.6 요약

    9. 비용-효율적인 테스트 디자인하기
    9.1 의도를 가지고 테스트하기
    9.1.1 테스트 의도를 알기
    9.1.2 무엇을 테스트할지 알기
    9.1.3 언제 테스트할지 알기
    9.1.4 어떻게 테스트할지 알기
    9.2 들어오는 메시지 테스트하기
    9.2.1 사용하지 않는 인터페이스 제거하기
    9.2.2 퍼블릭 인터페이스 검증하기
    9.2.3 테스트 중인 객체 고립시키기
    9.2.4 클래스를 사용해서 의존성 주입하기
    9.2.5 역할에 대한 의존성 주입하기
    9.3 프라이빗 메서드 테스트하기
    9.3.1 테스트 과정에서도 프라이빗 메서드 무시하기
    9.3.2 테스트 중인 클래스에서 프라이빗 메서드 제거하기
    9.3.3 프라이빗 메서드를 테스트하기
    9.4 밖으로 나가는 메시지 테스트하기
    9.4.1 쿼리 메시지 무시하기
    9.4.2 커맨드 메시지 검증하기
    9.5 오리 타입 테스트하기
    9.5.1 역할 테스트하기
    9.5.2 테스트 더블을 확인하기 위해 역할 테스트 사용하기
    9.6 상속 받은 코드 테스트하기
    9.6.1 상속 받은 인터페이스 명확히 하기
    9.6.2 하위클래스의 책임 명확히 하기
    9.6.3 하나뿐인 행동 테스트하기
    9.7 요약

    저자소개

    샌디 메츠(Sandi Metz) [저] 신작알림 SMS신청 작가DB보기
    생년월일 -
    출생지 -
    출간도서 0종
    판매수 0권

    30년 동안 계속 발전하고 변화하는 프로젝트들을 관리해 왔다. 듀크 대학교에서 소프트웨어 아키텍트로 일하며 매일 코드를 작성하고 있으며, 15년 이상 지속된 거대한 객체지향 애플리케이션을 운영하는 고객들의 실제 문제를 팀과 함께 해결하고 있다. 또한 루비 네이션(Ruby Nation)을 포함해 고담 루비 유저 컨퍼런스(Gotham Ruby User's Conference)에서 여러 번 발표했다. 현재 노스캐롤라이나 더럼에서 살고 있다. [루비로 배우는 객체지향 디자인]은 오랫동안 화이트보드에 그려본 생각과 평생 객체지향 디자인에 대해 이야기했던 내용의 핵심을 녹여낸 책이다.

    생년월일 -
    출생지 -
    출간도서 0종
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    아주 먼 옛날 세상에 초등학교는 없고 국민학교만 있던 시절, 우리 집에는 대우 IQ1000이 있었다. 게임 공략을 위해 친구네 집에서 빌려온 컴퓨터 잡지에서 화면에 커다란 X표를 출력하는 코드를 보고 저장장치도 없는 컴퓨터에 고사리 손으로 몇 페이지짜리 코드를 한 줄, 한 줄 다 쳐 넣었다. 이것이 나의 첫 번째 코딩이었고 야속한 IQ 1000은 X표 대신 작대기 하나만 출력해 주었다. 나는 우리 집 컴퓨터가 신형인 IQ2000이 아니라 IQ1000이었기 때문에 X표의 반쪽만 출력되었다고 굳게 믿었고, 크게 실망하고 좌절했다. 그때 온전한 X표가 출력되었다면 나의 코딩은

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