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게임 디자인 원리 : 반드시 알아야 하는 게임 디자인 비법 100가지

원제 : 100 Principles of Game Design
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2015년 대한민국학술원 우수학술도서

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출판사 서평

게임 디자인에 꼭 필요한 기본 원리를 오랜 게임의 역사 속에서 축적된 경험들을 통해 하나 하나의 원리들로 세분화하여 100가지로 집약해서 전달해주는 책이다. 특히 혁신적인 게임을 디자인하는 원리, 게임을 창조하는 원리, 게임 밸런싱 원리, 문제 해결 원리 등 4개 분야로 나눠 서술함으로써 게임 분야에 처음 입문하려는 초심자는 물론이고, 게임을 공부하는 학생뿐만 아니라, 게임연구자, 게임 디자이너들과 게임 관련 업계 전문가들 모두에게 유용한 책이다.

이 책의 특징
- 세계 유수의 기관에서 발전시킨 게임 디자인 원리 100가지를 소개하며, 제창자가 직접 설명한 내용도 있다.
- 추후 연구의 출발점을 제공하며, 쉽게 접근할 수 있도록 각각의 원리를 잘 정리한 최고의 참고 서적이다.
- 건축, 정신 의학, 경제학 등 다양한 분야에서 고안된 원리들을 게임 디자인에 적용했다.
- 일러스트레이션과 사진으로 화려하게 꾸며서 원리를 이해하고 기억하기 쉽게 만들었다.
- 시대를 초월한 접근 방식으로, 피드백 루프, 게임 메커닉스, 프로토타이핑, 규모의 경제, 사용자 중심 설계 등의 내용을 담았다.

이 책의 대상 독자
혁신적인 게임을 디자인하는 원리, 게임을 창조하는 원리, 게임 밸런싱 원리, 문제 해결 원리 등 4개 분야로 나눠 서술함으로써 게임 분야에 처음 입문하려는 초심자는 물론이고, 게임을 공부하는 학생뿐만 아니라, 게임연구자, 게임 디자이너들과 게임 관련 업계 전문가들 모두에게 유용한 책이다.

이 책의 구성
사용설명서 그 자체가 필요해서 내가 책을 저술했을까? 그런 것 같다. 하지만 이게 좋은 일인지 아닌지는 모르겠다! 매우 메타적이라는 것은 확실하다. 사실 이 책은 다른 게임 디자인 책처럼 구성되지 않아서, 어쩌면 당신에게 오리엔테이션해 줄 도움말이 필요할 수도 있다.

이 책에는 오렌지색으로 강조된 문구가 가득 차 있는데, 이 문구는 다른 게임 디자인 원리를 참조하라는 뜻이다. 이것이 웹 링크처럼 보인다면 바로 내가 원하던 바다. 독자가 이러한 참조를 손가락으로 누르면 이 아이디어의 전개를 알려 주는 해당 절의 페이지가 펼쳐졌으면 좋겠다. 아마도 전자책에서는 이런 식으로 작동할 것이다.

어쨌든 이는 각주와 비슷하지만, 나는 각주보다는 디지털 쪽을 선호하는 사람이다. 그래서 다른 부분에서 더 깊이 탐구된 아이디어를 대충 훑어보거나 간단히 언급하거나 무심코 이야기하려 할 때, 오렌지색으로 상호 참조된 원칙을 볼 수 있을 것이다. 파란색 글자는 원리를 만들거나 대중화한 디자이너의 이름을 강조하는 데 사용했다.

이 책의 각 장을 살펴보자. 앞서 언급한 바와 같이, 게임 디자인의 핵심 원칙은 혁신(Innovation), 창작(Creation), 밸런싱(Balancing), 문제 해결(Troubleshooting)이라는 네 가지 테마로 구성되어 있다. 각 페이지는 게임 디자인 과정에서 드러나거나 드러나지 않을 수도 있는 여러 가지 기본적인 원리를 서술하고 있다. 이 책 중간을 무작위로 펼칠 경우 왼쪽 페이지에는 원리를 설명한 글이 있고, 오른쪽 페이지에는 아이디어를 조망하거나 설명하는 데 도움이 되는 이미지가 있다.

목차

1장 게임 혁신(Game Innovation)
대칭/비대칭 플레이와 동기화(A/Symmetric Play and Synchronicity)
에이스 하이, 조커 와일드(Ace High; Jokers Wild)
바틀의 플레이어 유형 분류(Bartle's Player Types)
협력 vs. 대립(Cooperative vs. Oppositional)
공정성(Fairness)
피드백 루프(Feedback Loops)
가드너의 다중 지능 Gardner's Multiple Intelligences)
하워드의 오컬트 게임 디자인 법칙(Howard's Law of Occult Game Design)
정보(Information)
코스터의 재미 이론(Koster's Theory of Fun)
라자로의 네 가지 재미(Lazzaro's Four Keys to Fun)
매직 서클(Magic Circle)
결정의 순간(Making Moves 50)
MDA 프레임 워크: 메커닉스, 다이내믹스, 미학(MDA:Mechanics, Dynamics, and Aesthetics)
메모리 vs. 스킬(Memory vs. Skill)
최대최소 전략과 최소최대 전략(Minimax and Maximin)
내쉬 균형(Nash Equilibrium)
성과: 파레토 최적(Outcomes: Pareto Optimality)
보수(Payoffs)
죄수의 딜레마(Prisoner's Dilemma)
퍼즐 개발(Puzzle Development)
가위바위보(Rock, Paper, Scissors)
인간의 일곱 가지 보편적 감정(Seven Universal Emotions)
스키너의 상자(Skinner Box)
사회적 관계(Social Ties)
공유지의 비극(Tragedy of the Commons)
투명성(Transparency)
반덴베르그의 빅5 시스템(VandenBerghe's Five Domains of Play)
자원봉사자의 딜레마(Volunteer's Dilemma)

2장 게임 창작(Game Creation)
80:20 법칙(The 80/20 Rule)
브레인스토밍 방법(Brainstorming Methods)
소비자 잉여(Consumer Surplus)
핵심 게임 플레이 루프(Core Gameplay Loop)
문제의 정의(Define the Problem)
조직적 디자인(Design by Committe)
게임 속의 배경 스토리텔링(Environmental Storytelling)
게임 경험 디자인(Experience Design)
플로우(Flow)
창의력을 키우는 네 가지 방법(Four Ways to Be Creative)
게임의 장르(Game Genres)
게임 필라(Game Pillars)
게임의 수사법(Game Tropes)
게슈탈트 법칙(Gestalt)
내부 규칙(House Rules)
반복(Iteration)
마법 지팡이(Magic Wand)
메타게임(Metagames)
객체, 속성, 상태(Objects, Attributes, States)
오, 정말 멋져! (Ooh, Shiny!)
페이퍼 프로토타이핑(Paper Prototyping)
두 가지를 선택하라: 빠른 속도, 저비용, 고품질 중에서(Pick Two: Fast, Cheap, Good)
플레이 테스트(Play Testing)
문제 해결의 장애 요소(Problem-Solving Obstacles)
프로토타이핑(Prototyping)
위험 평가(Risk Assessment)
수요와 공급(Supply and Demand)
시너지(Synergy)
테마(Theme)
시간과 돈(Time and Money)
사용자 중심 디자인(User-Centered Design)
길 찾기(Wayfinding)

3장 게임 밸런싱(Game Balancing)
중독 경로(Addiction Pathways)
관심 vs. 인식(Attention vs. Perception)
균형과 조정(Balancing and Tuning)
디테일(Details)
두 배와 절반(Doubling and Halving)
규모의 경제(Economies of Scale)
플레이어가 저지르는 실수(Errors Players Make)
처벌하지 않는 실수(Errors Without Punishment)
힉스 법칙(Hick's Law)
흥미 곡선(Interest Curve)
학습 곡선(Learning Curve)
손실 회피(Loss Aversion)
매슬로우의 욕구 단계(Maslow's Hierarchy of Needs)
최대/최소화(Min/Maxing)
처벌(Punishment)
샌드박스 vs. 온 레일(Sandbox vs. On Rails)
집중시간 10분(Ten Minutes of Sustained Attention)
가변 보상(Variable Rewards)

4장 문제 해결(Troubleshooting)
선행 조직자(Advance Organizers)
행동 유도성의 신호들(Affordance Cues
버스터 원칙(The Buster Principle)
인지적 편향(Cognitive Biases)
우월 전략(Dominant Strategy)
피츠 법칙(Fitts' Law)
기본적 귀인 오류(Fundamental Attribution Error)
황금비율(Golden Ratio)
그리핑(Griefing)
과대광고(Hype)
즉각적 만족 vs. 지연된 만족(Instant vs. Delayed Gratification)
크루그의 사용성 제1법칙(Krug's First Law of Usability)
음악과 도파민(Music and Dopamine)
페이스 조절(Pacing)
문제 해결 접근법(Problem-Solving Approaches)
만족화 vs. 최적화(Satisficing vs. Optimizing)
성취감(Sense of Accomplishment)
공간 인식(Spatial Awareness)
시간 지연(Time Dilation)
단기 기억(Working Memory)
제로섬 게임(Zero-Sum Game)

부록: 문제 해결을 위한 방법들

본문중에서

이 책은 초보 매뉴얼이 아니라 가능성을 열어 주는 도구 상자다. 이 책에는 게임을 디자인하는 하나의 방법만이 존재하고 다른 방법으로 디자인하면 재앙이 뒤따를 것이라고 주장하거나 암시하는 원리가 적어도 네 가지 있다. 어떤 것이라고 지적하진 않겠다. 그 원 리들이 모두 옳진 않을 것이다. 그렇지 않은가?

내가 잘 모른다는 것은 확실하니 독자들에게 그 한 가지 방법을 쓰라거나 다른 방법을 쓰라고 설득하지도 않을 것이다. 내가 아는 것은 이러한 방법, 원리, 철학 모두가 현 게임 업계에 공존한다는 사실이다. 여러 기업들, 록스타 디자이너, 학계 모두가 이를 사용하고 신봉하고 있다. 아마 어느 곳에서는 이런 주제로 석사 논문이 쓰여지기도 하겠지만, 이를 샅샅이 찾아내고 성공 여부에 따라 학설의 순위를 매기는 것은 내 관심사가 아니다.

나는 수집가이지 경쟁자는 아니다. 나는 일생 동안 아이디어를 수집하여 내 생각 목록으로 보관하면서 "이것은 흥미로우니 언젠가는 사용해 봐야지."라고 생각해왔다. 내가 우연한 기회를 통해 전문적으로 게임 디자인에 관여하게 되었을 때, 모든 게임 디자이너가 같은 생각을 한다는 사실을 알게 되었다. 그들도 지난 몇 년 동안 수집해온 이런 생각 도구 상자를 가지고 있었고, 그들이 직면한 문제 해결에 사용하고 있었다.

게임 디자인을 가르치기 어려운 이유 중 하나가 바로 여기에 있다. 게임 디자인 도구는 방대하고 낯선 것이다. 이 책으로 여러분은 내 자신의 생각 도구 상자와 내 동료들의 수집품까지도 다운로드할 수 있다. 나의 회백질 주위를 혼란스럽게 떠다니던 이것들이 내 앞에 드러났을 때 나는 극도의 해방감과 흥분을 느꼈다. 이 책은 내 자신이 이 도구들을 사용하는 네 가지 상황에 따라 구성했다. 혁신하려고 노력할 때, 게임 제작 과정에서 '형편없는 것'을 도려낼 때, 거의 완성된 작품의 균형을 맞출 때, 그리고 궁극적으로 특정 문 제를 해결해야 할 때로 나누어 내용을 정리했다.
(/ 편저자의 말 중에서)

한국 게임 산업은 새로운 바람이 필요하다. 2013년 게임 산업 매출액이 10조 원을 넘어 매년 10% 이상씩 성장해왔지만 현재 국내 게임 시장은 부익부 빈익빈 시장으로 재편되면서 중견 게임사들의 상황은 대부분 악화되고, 중소기업들의 성장이 매우 악화되고 있다. 이로 인해 게임 플레이어들을 사로잡을 창의성 넘치는 다양한 장르의 게임들의 탄생을 접하는 일이 드물어졌다. 다행히 스마트 기기가 대중화되고 그 성능이 꾸준히 향상되면서 새로운 시장이 열리고 다양한 게임 소비 계층이 형성되어 새로운 성장 기회를 맞이하고 있지만, 게임 산업에 대한 부정적인 시각과 규제 움직임으로 인해 게임 산업의 성장에 장애 요인으로 작용할 가능성이 높아지고 게임 산업 1세대의 타성에서 벗어날 수 있는 동력도 가지지 못한 형편이다.
한국 게임 산업계는 주로 온라인 게임이 주를 이루면서 치밀하게 계획된 콘텐츠의 중요성을 경험하지 못한 탓에 게임 디자이너의 역할이 제대로 정립되지 못했다. 심지어 디자이너는 프로그래머나 그래픽 아티스트 중 시니어급이 담당하면 되는 것으로 생각하고, 체계적인 교육보다는 오로지 주먹구구식의 경험만이 중시되는 풍조가 만연해 있다. 하지만 미국이나 유럽의 경우는 게임의 역사 속에서 게임 콘텐츠와 게임 시스템이 엄밀한 이론적 기반하에 계획된 비디오 게임들을 제작해 본 경험과 사용성 평가 결과 들을 공유하면서 게임 디자이너의 역할이 확실하게 정립되어 있다.
이제는 한국의 게임도 게임 디자이너의 주도하에 게임이 기획되고 평가되어야 하며, 이를 위한 교육시스템도 확립되어야 한다. 특히 게임 디자이너들을 위한 전문서들이 매우 부족하다고 느끼던 차에 이 책을 발견하고 몇몇 분과 함께 공부하게 되었다. 번역서를 염 두에 두기보다는 이 책의 원리들을 각자의 게임 플레이 경험 속에서 반추해 보고 이 원리 들을 디자인에 활용할 방법을 논의했다. 이러한 과정에서 몇몇 사람들끼리의 논의를 넘어 이를 더 많은 사람들에게 알리는 것이 중요하다는 데 뜻을 모아, 이 책을 번역하기로 결정하고 번역팀을 꾸리게 되었다. 실제 번역을 진행하면서 이렇게 다양한 분야들이 실제 게임 디자인에 적용되고 있다는 사실을 알게 되었고, 한국에서도 빨리 이 원리에 기반해서 게임을 디자인하고 그 경험을 논할 수 있으면 좋겠다는 생각을 하게 되었다. 한국에서도 게임 기획에 관련한 전문 서적들이 출간되고 게임학 연구자들이 많이 배출됨으로써 이러한 상황을 인식하고 게임계의 변화를 시도하려는 노력들이 많이 생겨났으면 한다.
이 책의 구성은 매우 특이하다. 어쩌면 게임 디자이너들에게 적절한 형태를 고민하고 이렇게 편집한 것이 아닌가 하는 생각도 들었다. 새로운 게임을 디자인할 경우 디자이너들 에게는 다양한 분야의 지식이 필요하다. 게임 플레이어들에게 재미를 주기 위한 심리학, 게임 내의 세계관을 구축하기 위한 스토리텔링, 게임 내에 존재하는 많은 자원들의 관계를 만들기 위한 경제학, 게임 산업을 이해하기 위한 경영학, 팀 동료와 게임 플레이어를 이해하기 위한 커뮤니케이션, 아름다움을 전달하기 위한 영상/애니메이션/음향 등 여러 학문과 예술 영역을 이해해야 할 것이다. 게임 기획자가 반드시 알아야만 하는 100가지의 원리를 이해하려면 100권의 책을 읽어야 할지도 모른다. 이 책의 편저자가 말했듯이 디자이너들은 나름대로 생각 창고들을 지니고 있지만, 게임 기획 과정을 일반화하는 것은 결코 쉽지 않고, 체계화하는 것은 더욱 어려운 일이다. 그래서 전문 연구자가 아닌 디자이너들에게는 이 많은 분야를 한 페이지의 글과 하나의 그림으로 설명한 요약서가 필요했을 것이다. 물론 이 책만으로 그 방대한 내용을 모두 이해하기는 수월하지 않다. 그저 그 내용을 게임 디자인의 측면에서 좀 더 빨리 이해하게 되고, 또한 이 분야에서 사용하는 전문 용어들에 익숙하게 되어 팀 동료 간의 소통에, 기획 문서에, 내용 검색에 활용할 수 있을 것이다.
이 책은 게임을 공부하는 학생들뿐만 아니라 게임 연구자, 게임 디자이너들에게 모두 유용할 것으로 생각한다. 게임 디자인의 100가지 원리를 각각 혁신적인 게임을 디자인하는 원리, 게임을 창조하는 원리, 게임 밸런싱 원리, 문제 해결 원리의 네 가지로 구분해 서술했으므로 학생들의 경우는 게임 프로젝트를 진행하면서 게임 디자이너들이 고민하고 있는 부분들을 네 가지 영역별로 빠른 시간 내에 이해하고 실무에 활용할 수 있을 것이다. 게임 디자이너들의 경우는 이 책의 '들어가며'에서 이야기한 것처럼 막혀 있는 부분을 뚫어내기 위해 마구잡이로 영감을 얻고, 게임 디자인 요약서로서 항상 펼쳐보며 기획에 활용하고, 문제 해결 방안을 제안받을 수 있을 것이다. 연구자들의 경우는 광범위한 영역의 학문들이 게임 디자인에 활용되는 실제 사례들을 접할 수 있어 연구의 시발점을 찾는 데 큰 도움을 얻을 수 있다.

이 책은 오랜 게임의 역사 속에서 축적된 경험들을 하나의 원리들로 설명한다. 그러다 보니 많은 게임들이 예로 등장한다. 이 많은 게임들에 대한 플레이 경험과 해박한 지식을 을 바탕으로 원문을 휠씬 쉽게 이해하도록 힘써 주고 교정까지 도운 김준형 씨에게 감사한다. 마지막으로 많은 게임 디자이너와 디자이너 지망생들이 이 책에 담긴 원리들을 습득하여 이들이 적용된 많은 실험적인 게임들이 탄생 하고, 게임 플레이어들에 독특한 경험들을 전해 주었으면 한다. 이러한 노력으로 게임 업 계에 새로운 바람이 강하게 일어나고 게임 업계를 혁신하게 될 것이다.
(/ 옮긴이의 말 중에서)

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저자소개

웬디 디스페인(Wendy Despain) [편저]
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게임과 가상 미디어 분야에서 폭넓은 경험을 가진 계약직 게임 디자이너이며, 작가이자 강사다. 카툰 네트워크의 MMO [퓨전 폴(Fusion Fall)](2009 웨비 후보)의 디자인 컨설턴트, EA의 소셜 게임 [젯셋 시크릿(JetSet Secrets)]과 Playdom의 [가든 오브 타임(Gardens of Time)](2011 GDC 온라인 최고의 소셜 게임)의 내러티브 디자이너로 참여했다. 대체 현실 게임인 진 로덴 베리의 [안드로미디어 앤 어스: 파이널 컨플릭트(Andromedia and Earth: final conflict)]의 수석 디자이너이며 프로듀서이고, [브랏츠: 포에버 다이아몬드 앤 제이커스! 렛츠 익스플로어(Bratz

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Gamifier, 게임공학 박사. 초등학교 때부터 거의 매일 오락실에 들락거릴 정도로 게임을 유난히 좋아해 대학시절 인디게임 회사를 설립한 경험도 있다. 삼성전자에서 멀티미디어 프로듀서로 재직하면서, 약 300여 개 프로젝트의 게임/멀티미디어 타이틀 개발 및 제작, 라이선싱을 업무를 수행했다. 이후, 게임 개발사, 게임 전문 미디어, 게임 아카데미, 지스타국제게임전시회 사무국, E-City 마스터플래닝, 미국 현지 게임 회사 등의 조직 세팅과 운영을 해왔다. 2002년부터 청강문화산업대학, 서울디지털대학교, 상명대학교, 한국산업기술대학교, Shepherd 대학교(미국

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미국 샌프란시스코 Academy of Art Univ.(AAU) 대학원에서 3D Animation & VFX 석사 학위를 받았다. 경복대학교 디지털산업디자인과 전임교수로 근무했으며, (재)경기디지털 콘텐츠진흥원(GDCA)의 3D 애니메이션 아카데미에서 전임 교수로 재직했다. 가천대학교 일반대학원 IT융합공학과 컴퓨터공학 전공 박사 과정을 수료했고, 에어 인터랙티브(Airr Interactive) 회사의 대표로 다년간 쌓아온 경험을 바탕으로 인터랙티브 디자인, 모바일 게임, 앱북, 이펍, CG, 애니메이션 등의 활발한 실무 활동을 수행했다. 현재는 게임 및 영상에서 스토리텔링에 영향을 주는 UX 및

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Fun Designer, 게임학 박사. 어려서부터 게임을 좋아해 오락실에서 최고 기록으로 이름 새기기를 즐겨 했으며, 2009년 국내 최초로 게임학 박사를 취득했다. 21세기는 '재미의 시대'이기 때문에 요즘은 게임의 재미 평가 및 재미 만들기 메커니즘 연구에 몰두하고 있으며, 페이스북 게이미피케이션 코리아 그룹에서 게이미피케이션 운동도 열심히 하고 있다. 게임의 상호작용성과 생동감이 모든 미디어를 리드해나갈 것이라고 확신하고 있다. 현재는 상명대학교 대학원 게임학과 학과장으로 재직 중이며, 더게임스에 컬럼을 연재 중이다. 저서로는 [게임디자인 1], 역서

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서울대학교 수학과를 졸업하고 같은 곳에서 기하학으로 석박사 학위를 취득했다. 원래 컴퓨터에 관심이 많아 수학을 재미있게 가르치고 배울 수 있는 방법으로 컴퓨터를 이용 하는 것이 어떨까 고민하다가 아예 콘텐츠 분야로 입문하여 컴퓨터 그래픽스, 가상현실, 스마트콘텐츠, 스토리텔링, 게임, 문화 디자인, 전통문화 등 문화기술의 그래픽스와 기획 부문의 연구개발을 수행하고 있다. 스마트공간 문화기술공동연구센터장을 맡아 호남 지역 산업, 문화, 교육 부문의 문화기술 역량 강화에 힘쓰고 있고 전주대학교 게임학과에 소속되어 학생들에게 게임을 가르치고

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연세대학교 화학과를 졸업하고 체험관, 테마파크와 같은 LBS 분야와 ICT 관련 정부 프로젝트를 다수 진행한 후 늦은 나이에 전주대학교 문화산업대학 문화콘텐츠학과에서 석 사 과정을 마쳤다. 현재는 동국대학교 영상대학원 문화콘텐츠학과에서 박사 과정을 밟고 있다. 남양주 종합촬영소 영상체험관의 기본/실시설계 및 구축 운영과 MGM Studio City 테마파크 기술기획을 담당했으며, 3D 그래픽 프로그램인 Maya용 한국어 립싱크 자동 생 성 프로그램 개발을 비롯해 저작권심의조정위원회의 차세대저작물 거래방안 연구를 수행한 바 있다. 현재 미래부 산하 광역권 연

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