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지앤선 UX 시리즈 - 사용성 테스트 가이드 세트 : 사용자 경험 측정+알기 쉬운 UX 디자인 평가

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특이사항

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출판사 서평

지앤선 UX 시리즈 - 사용성 테스트 가이드
사용성 테스트의 가장 실용적인 내용을 담은 책!


[사용자 경험 측정]

사용자 경험을 측정하기 위해 당신이 알아야 하는 모든 유저빌리티 매트릭스를 다룬 책!!!

제품의 유저빌리티를 효과적으로 측정하기 위해서는 올바른 매트릭스를 선택하여 적용하고 여기서 얻은 데이터를 효과적으로 사용해야 한다. 『Measuring User Experience 사용자 경험 측정』은 유저빌리티 전문가와 제품 개발자가 보고 그대로 따라 할 수 있는 실무 정보를 담고 있는 유일한 최초의 책이다. 이 책에서는 사용자 경험 데이터를 수집하고, 분석하고, 표현하기 위한 가장 최적의 방법론을 고려하여 매트릭스를 설명한다. 따라서 어떤 제품의 유저빌리티라도 측정할 수 있는 단계적인 가이드라인을 제공한다.

[알기 쉬운 UX 디자인 평가]

대규모 온라인 사용성 조사 가이드!

사용성 랩은 소규모의 사용자와 디자인이 상호작용하는 방법을 배우기 위한 도구로, 사용자 경험의 전반적인 시각을 얻고자 하는 누구에게나 가치가 있으며 많은 사용자에게서 신뢰할만한 데이터를 얻는데 중점은 둔다. 이 책은 처음 사용자 경험 분야에 발을 들여놓으려는 이들뿐만 아니라 사용자 경험 자체에 관심이 있는 이들도 읽어 볼만한 내용을 담고 있다.

목차

[사용자 경험 측정]

Chapter 1 개요
1.1 이 책의 구성
1.2 유저빌리티란 무엇인가
1.3 유저빌리티는 왜 중요한가
1.4 유저빌리티 매트릭스란 무엇인가
1.5 유저빌리티 매트릭스의 가치
1.6 유저빌리티 매트릭스에 대해 우리가 흔히 하고 있는 10가지 오해

Chapter 2 배경
2.1 유저빌리티 연구 계획하기
2.2 데이터의 종류
2.3 매트릭스와 데이터
2.4 기술통계
2.5 평균 비교하기
2.6 변수들 간의 관계
2.7 비모수검정
2.8 데이터를 그래프로 나타내기

Chapter 3 유저빌리티 연구 계획하기
3.1 연구 목적
3.2 사용자의 목표
3.3 올바른 매트릭스 선택하기 : 10가지 종류의 유저빌리티 연구
3.4 연구의 다른 세부 사항들

Chapter 4 수행 매트릭스
4.1 태스크 성공
4.2 시간 기반 태스크
4.3 에러
4.4 효율성
4.5 학습성

Chapter 5 이슈 기반의 매트릭스
5.1 유저빌리티 이슈 확인하기
5.2 유저빌리티 이슈란 무엇인가?
5.3 이슈를 확인하는 방법
5.4 엄격한 평가
5.5 유저빌리티 이슈 매트릭스 분석과 보고
5.6 유저빌리티 이슈를 확인할 때의 일관성
5.7 유저빌리티 이슈를 확인할 때의 편의(BIAS)
5.8 참여자의 수

Chapter 6 자가 기록 매트릭스
6.1 자가 기록 데이터의 중요성
6.2 자가 기록 데이터 수집하기
6.3 사후 태스크 평가
6.4 사후 평가
6.5 SUS를 통한 디자인 비교
6.6 온라인 서비스
6.7 다른 종류의 자가 기록 매트릭스

Chapter 7 행태적 매트릭스와 생리적 매트릭스
7.1 외적 행동을 관찰하고 부호화하기
7.2 관찰하기 위해서 특별한 도구가 필요한 행동

Chapter 8 결합 매트릭스와 비교 매트릭스
8.1 단일 유저빌리티 점수
8.2 유저빌리티 채점표
8.3 타깃과 전문가 수행 결과 비교

Chapter 9 특수한 주제
9.1 실시간 웹 사이트 데이터
9.2 카드 소팅 데이터
9.3 접근 용이성 데이터
9.4 투자 수익률 데이터
9.5 식스시그마

Chapter 10 사례 연구
10.1 저렴하고 빠르게 웹 사이트 다시 디자인하기 - 호아 로랭거
10.2 음성 인식 IVR의 유저빌리티 평가 - 제임스 R. 루이스
10.3 CDC.gov 웹 사이트의 리디자인 - 로버트 베일리, 카리 울프슨, 재니스 넬
10.4 유저빌리티 벤치마킹 : 모바일 뮤직과 비디오 - 스콧 웨이스, 크리스 위트비
10.5 제약 라벨 디자인 효과와 제약사 수행 유사성 측정하기 - 애그니엘스즈카(애가) 뵤이코
10.6 매트릭스를 중요하게 만들기 - 토드 자즈렌척

Chapter 11 더 살펴보기
11.1 유저빌리티와 매트릭스의 중요성을 선전하라
11.2 처음에는 소규모로 시작해서 늘려나가라
11.3 시간과 예산을 확인하라
11.4 초기에 자주 계획하라
11.5 자사 제품을 벤치마킹하라
11.6 데이터를 살펴보라
11.7 비즈니스 용어로 말하라
11.8 자신감을 보여라
11.9 매트릭스를 오용하지 말라
11.10 프레젠이테션을 쉽게 하라

[알기 쉬운 UX 디자인 평가]

Chapter 01 들어가며
1.1 온라인 사용성 조사란 무엇인가?
1.2 온라인 사용성 테스트의 장점과 한계
1.3 온라인 사용성 조사와 다른 조사 방법 통합하기
1.4 이 책의 구성

Chapter 02 조사의 계획
2.1 목표 사용자
2.2 조사의 유형
2.3 집단 간 방식과 집단 내 방식
2.4 측정지표
2.5 예산과 일정표
2.6 참가자 모집
2.7 실험 참가자 표본추출
2.8 참가자 인센티브
2.9 요약

Chapter 03 조사의 설계
3.1 조사의 시작
3.2 스크리닝 질문
3.3 시작 질문
3.4 태스크 구성하기
3.5 태스크 사후 질문과 측정지표
3.6 세션 종료 질문과 측정지표
3.7 인구통계학적 질문 및 마무리
3.8 특별한 주제
3.9 요약

Chapter 04 파일럿 조사 및 조사 착수
4.1 파일럿 데이터
4.2 착수 시점 찾기
4.3 모니터링 결과
4.4 요약

Chapter 05 데이터 준비
5.1 데이터의 다운로드와 추출
5.2 데이터 품질 체크
5.3 참가자 제외시키기
5.4 개별 태스크의 데이터 수정과 삭제
5.5 데이터 기록과 새로운 변수 생성
5.6 요약

Chapter 06 데이터 분석 및 프레젠테이션
6.1 태스크 성과 데이터
6.2 자가 보고 데이터
6.3 클릭스트림 데이터
6.4 상관관계와 조합
6.5 분할 분석
6.6 사용성 이슈 식별 및 디자인 비교
6.7 결과 프레젠테이션
6.8 요약

Chapter 07 상용 툴을 사용한 온라인 연구
7.1 Loop11
7.2 RelevantView
7.3 UserZoom
7.4 WebEffective
7.5 질문 체크리스트
7.6 요약

Chapter 08 온라인 조사를 위한 약식 접근법
8.1 기본 접근법
8.2 태스크 성공 여부 측정
8.3 태스크별 평가
8.4 코멘트나 설명을 위한 조건부 로직
8.5 태스크 시간
8.6 태스크 순서 무작위화(Randomizing)
8.7 윈도우 위치 잡기
8.8 참가자를 무작위로 할당(Random Assignment)
8.9 하나로 종합하기
8.10 요약

Chapter 09 사례 연구
9.1 액세스 태스크 서베이: 소프트웨어 사용자 인터페이스의 효율성 평가를 위한 저비용 방법
9.2 IBM 로터스 노츠의 재설계 동안 셀프가이드 사용성 테스트 사용하기
9.3 MTV의 웹사이트 재디자인을 위한 종적 사용성 및 사용자 참여 테스트
9.4 UCSF 웹사이트의 자동화된 조사
9.5 세무보고 소프트웨어의 온라인 사용성 테스트
9.6 온라인 사용성 테스트: FamilySeach.org
9.7 애플리케이션 구축 초기에 온라인 사용성 테스트 사용하기: 처음부터 사용성 내재화하

Chapter 10 10가지 성공 열쇠
10.1 알맞은 도구 선택하기
10.2 웹 너머 고려하기
10.3 설계 단계에서 일찍 테스트하기
10.4 대안 비교하기
10.5 전체 사용자 경험 고려하기
10.6 전체 조사 툴킷 사용하기
10.7 데이터 분석하기
10.8 결과 판매하기
10.9 데이터 신뢰하기(한도 내에서)
10.10 일단 뛰어들기 펼처보기

저자소개

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피델리티 인베스트먼트에서 사용성 및 사용자 인사이트의 부회장이며 벤틀리 대학에서 정보 디자인 프로그램의 인적 요소 부교수직을 겸하고 있다. 톰과 피델리티의 사용성 팀은 뉴스위크, 월스트리트 저널, 뉴욕 타임즈 등의 많은 출판물에서 소개되었다. 빌 알버트와 [사용자 경험 측정](지앤선)의 공저자이다.

저자의 다른책

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현재 피델리티 인베스트먼트의 사용자 경험 부서의 디렉터이다. 피델리티에 근무하기 전에는 라이코스의 인터페이스 리서치 선임 연구원, 캠브리지 베이직 리서치의 사용자 인터페이스 리서치 연구원으로 일했다. 지난 10년 동안 리서치 작업을 하면서 거의 모든 종류의 유저빌리티 매트릭스를 써왔다. 20개 이상의 논문을 출판하였으며 수많은 컨퍼런스와 학회에 참여해왔다. 현재 캘리포니아 대학의 협회 회원으로 활동하며 일본 내각에서 진행하는 프로젝트의 휴먼 팩터와 공간 인식 분야 리서치를 수행하고 있다. 워싱턴 대학에서 학사 및 석사 학위를, 보스톤 대학

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도나 테데스코 [저] 신작알림 SMS신청 작가DB보기
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피델리티 인베스트먼트의 사용성과 사용자 인사이트팀의 상급 사용성 전문가이다. 지난 몇 년 동안 다른 연구 방법론을 통해서 수많은 온라인 사용자 경험 연구를 수행하였다.

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이화여자대학교 화학과를 거쳐 국민대학교 시각디자인과를 졸업했다. UX 전문회사 더디엔에이에서 다양한 제품과 서비스의 UX 프로젝트를 진행하면서 유저 인터페이스에 대한 실무 경험을 쌓았다. 검색엔진 개발사 코난 테크놀로지에서 차세대 검색 UI 기획자로 일했으며 현재 삼성전자 DMC연구소에서 일하고 있다. 옮긴 책으로 [디자이닝 인터페이스], [사용자 경험에 미쳐라], [사용자 경험 측정] 등이 있다.

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삼성SDS, 삼성전자, KT에서 프로그래머>아키텍트>IT기획>신사업기획을 하다가 최근 국책연구소 연구원 자리를 옮겼지만 예나 지금이나 업무와 연구에 엑셀 데이터를 끼고 산다. 정량적으로 사용자 경험을 평가하는 방법을 가이드하는 [알기 쉬운 UX 디자인 평가](지앤선, 2013)를 번역했으며, 기술 콘텐츠 저술/번역 공동체 GoDev(www.godev.kr)의 가족이다.

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컴퓨터시스템응용기술사이자 정보시스템 수석감리원이다. 12년차 자바 개발자로, SDS와 SK C&C에서 근무했으며 현재는 LG전자에서 스마트TV 관련 시스템을 운영하고 있다. 본서의 다른 두 역자와 함께 GoDEV.kr의 일원이다.

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2012년부터 독립 IT 기술자가 돼 6년째 자기 시간의 주인으로 포트폴리오 인생을 살고 있다. 2003년, 처음 『Beginning Direct3D Game Programming』(정보문화사)을 번역한 이후로 지금까지 40여권의 책을 번역했다. 개발자를 위한 IT 매거진인 <마이크로소프트웨어>에 기술자와 삶에 관해 칼럼을 쓰고 있다. Microsoft의 공인 강사(MCT)며, Microsoft MVP를 6회 수상했다. 2012년에 설립한 저술/번역 상호부조 네트워크인 GoDev에서 해적들을 이끌고 있는 선장이다.

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