간편결제, 신용카드 청구할인
카카오페이 3,000원
(카카오페이 결제 시 최대할인 3천원 / 5만원 이상 결제, 기간 중 1회)
PAYCO(페이코) 최대 5,000원 할인
(페이코 신규 회원 및 90일 휴면 회원 한정)
북피니언 롯데카드 30% (11,970원)
(최대할인 3만원 / 3만원 이상 결제)
EBS 롯데카드 20% (13,680원)
(최대할인 3만원 / 3만원 이상 결제)
인터파크 NEW 우리V카드 10% (15,390원)
(최대할인 3만원 / 3만원 이상 결제)
인터파크 현대카드 7% (15,910원)
(최대할인 3만원 / 3만원 이상 결제)
Close

한국 게임의 역사

소득공제

2013년 9월 9일 이후 누적수치입니다.

판매지수 38
?
판매지수란?
사이트의 판매량에 기반하여 판매량 추이를 반영한 인터파크 도서에서의 독립적인 판매 지수입니다. 현재 가장 잘 팔리는 상품에 가중치를 두었기 때문에 실제 누적 판매량과는 다소 차이가 있을 수 있습니다. 판매량 외에도 다양한 가중치로 구성되어 최근의 이슈도서 확인시 유용할 수 있습니다. 해당 지수는 매일 갱신됩니다.
Close
공유하기
정가

19,000원

  • 17,100 (10%할인)

    950P (5%적립)

할인혜택
적립혜택
  • I-Point 적립은 출고완료 후 14일 이내 마이페이지에서 적립받기한 경우만 적립됩니다.
  • 추가혜택
    배송정보
    주문수량
    감소 증가
    • 이벤트/기획전

    • 연관도서

    • 사은품(8)

    출판사 서평

    한국 게임이 처한 모순적 현실

    한국사회에서 게임은 이중적인 위치에 놓여 있다. 산업적인 측면에서는 초 부가가치를 창출할 수 있는 전도유망한 문화콘텐츠 산업으로서 꼽히지만, 문화적인 측면에서 게임을 즐기는 것에 대해서는 대단히 부정적인 인식이 형성되어 있기 때문이다. 최근 시행되고 있는 일련의 게임규제정책들은 한국사회에서 게임이 처한 모순적인 현실을 극적으로 나타내고 있다. 문화적인 배경에서 정책이 수립되었지만 실제로 추진되는 규제의 내용은 게임의 산업적인 활동을 제약하는 것으로 이루어지고 있기 때문이다. 이는 역설적으로 한국사회에서 게임에 대한 인식과 이해가 충분히 이루어지고 있지 않음을 나타낸다.

    단순한 놀이 이상의 의미를 갖는 게임과 그 역사

    한국사회에서 게임은 많은 시민들이 즐기는 여가이자 대중문화가 되었지만, 아직 게임에 대한 인식은 ‘어린이들의 놀이’ 정도로 머무르고 있다. 그러나 한국에서의 게임도 세계 최초의 게임 "퐁"과 함께 시작되어 세계 게임 역사와 그 흐름을 같이 해왔다. 그 속에서 전 세계 게임시장을 선도하는 온라인 게임을 만들어내고, 세계 최초로 e스포츠 대회를 개최하는 등의 성과를 이루어내기도 했다.

    원인과 과정이 없는 결과는 없듯, 한국 게임이 거둔 대표적인 성과들 역시 게임과 관련하여 꾸준히 축적되어온 경험들 속에서 만들어졌다. 약 30여 년의 역사 속에서 한국 게임은 수입된 외국 게임을 단순히 즐기는 것에서, 스스로 게임을 개발하는 것은 물론 해외에 수출하여 새로운 문화현상을 만드는 수준까지 발전하게 된 것이다.

    한국에서 최초로 이루어진 의미있는 작업

    외국에서는 사회, 문화, 산업적 측면에서 게임의 역사를 조명하는 작업이 활발하게 이루어진 데 반해, 한국에서는 게임의 역사를 조명하는 작업이 한 번도 이루어지지 않아왔다. 일부 게임 관련 정기간행물이나 게임애호가들의 블로그를 통해 부분적으로 정리가 이루어진 적은 있으나, 게임의 역사를 체계적으로 분류하고 저술하는 작업은 없었다. 때문에 이 책은 최초로 한국 게임의 역사를 체계적으로 분류하고 사회, 문화, 산업적인 관점에서 해석한 작업이라는 점에서 중요한 가치를 갖는다.

    이 책은 한국 게임의 역사를 전체 5부의 구성으로 조명하였다. 먼저 ‘제1부 게임의 이해’를 통해 게임의 정의와 장르를 설명함으로써 게임에 대한 기본적인 이해를 시도했으며, ‘제2부 한국 게임의 여명기’를 통해 전 세계적으로 컴퓨터의 보급이 확산되면서 게임이 함께 성장한 흐름과, 한국에 게임이 소개되는 과정을 설명하였다.
    ‘제3부 한국 게임 시장의 성장’에서는 개인용 컴퓨터의 보급을 시작으로 한국에서 컴퓨터 게임이 성장하고 몰락하고 온라인 게임이 발전하게 된 과정을 소개하고, 게임 산업의 중요한 요소 중 하나인 전자오락실의 흐름도 함께 다루었다.
    ‘제4부 온라인 게임의 성장과 게임 시장의 확대’에서는 온라인 게임이 국내 게임산업의 주류를 차지함은 물론 전 세계에 진출하며 폭발적인 성장을 한 과정과, 문화적으로도 풍부해진 저변을 바탕으로 e스포츠와 프로게이머가 등장하는 과정을 소개했다. 아울러 일본문화 정식개방과 세계적인 흐름 속에서 형성된 비디오 게임과 모바일 게임 시장에 대해서도 소개했다.
    마지막으로 ‘제5부 게임 산업의 빛과 그림자’에서는 게임산업 관련 법제와 정책의 발전과정을 설명하고, 게임과 관련된 사회문화적 현상에 대해 언급함으로써 게임이 실제로 사회와 긴밀한 의사소통을 하고 있는 ‘실질적인’ 역할을 하고 있음을 보여주었다.

    저자들은 한국 게임의 역사에서 중요한 사건들을 대부분 다루면서도 주관적 관점에 얽매이지 않기 위해 사건의 중요도보다는 시간적인 순서대로 기술하는 편년체를 서술방식으로 선택하였다. 또한 저술과정에서 신문, 잡지 등 객관적인 사료를 최대한 확보하여 저술의 근거로 삼았으며, 게임의 역사를 게임 내부적인 시각에서만 조명하지 않고 사회문화적인 배경을 함께 제시함으로써 한국 게임의 흐름에 관한 종합적인 이해를 시도하였다. 아울러 보다 많은 독자들을 수용하기 위해 게임에 대한 이해와, 사회문화적인 이해를 도울 수 있는 내용을 포함하였다.

    게임에 대한 호기심을 넘어 이해로 안내하는 책

    이 책은 한국 게임의 역사에 대한 체계적으로 이해를 제공함은 물론, ‘한국에서 온라인 게임이 발전하게 된 이유는 무엇일까?’와 같은 한국 게임에 대한 호기심을 해소해준다. 더불어 게임은 ‘원 소스 멀티 유즈(OSMU: 하나의 콘텐츠로 다양한 상품을 생산해내어 복수의 수익을 창출하는 방법)’로 상징되는 문화콘텐츠의 대표적인 유형이기 때문에, 콘텐츠 산업에 대해 이해를 하고자 하는 독자들에게도 유용할 것이다. 게임 개발자, 게임 언론인, 연구자로 구성된 저자들의 다양한 배경도 눈에 띈다.

    추천사

    500년 조선왕조실록을 편찬할 만큼 찬란한 기록문화유산을 가진 우리나라는 언제부터인가 역사 기록을 소홀히 해왔다. 이번 [한국 게임의 역사] 발간은 그런 오명을 떨쳐버릴 수 있는 무척 가치 있는 일이다.
    - 이대웅 / (사)한국게임학회 회장, 상명대학교 게임학과 교수

    게임의 변천사, 게임 관련 법, 제도 및 정책, 그리고 그와 관련된 사회적·경제적 배경을 쉽게 읽을 수 있도록 구성되어 있어 게임 산업에 관심이 있는 모든 분에게 필독서로 추천한다.
    - 서태건 / 부산정보산업진흥원 원장

    게임업계 사람들뿐만 아니라 일반인에게도 재미있고, 창조적인 영감을 불어넣어 준다. 게임 산업을 이해하고 싶다면 바로 ‘이 책’부터 시작해볼 것을 권장한다.
    - 장인경 / 전 (주)마리텔레콤 대표이사, 머드 게임 "단군의 땅", 웹 전략 시뮬레이션 게임 "아크메이지" 개발

    20년간 게임을 개발해온 업계 종사자로서 진심으로 고대하던 책이 출간되었다 믿는다. 한국 게임의 태동부터 온라인 게임의 글로벌 성공까지 정리한 단 한 권의 책이기에, 더욱 그 가치가 높게 느껴진다.
    - 정무식 / (주)고릴라바나나 개발이사(PD), (사)한국게임개발자협회 설립 및 초대 회장

    목차

    추천사
    서문

    제1부 게임의 이해
    1장. 게임의 정의와 장르

    제2부 한국 게임의 여명기
    2장. 컴퓨터와 게임의 여명
    3장. 해외 게임기의 한국 상륙

    제3부 한국 게임 시장의 성장
    4장. 국산 PC 게임의 개화
    5장. PC 게임의 황금기와 몰락
    6장. 한국 온라인 게임의 태동
    7장. 전자 오락실의 태동과 변천

    제4부 온라인 게임의 성장과 게임 시장의 확대
    8장. 한국 온라인 게임의 성장
    9장. 온라인 게임 장르의 다양화
    10장. 비디오 게임과 모바일 게임- 새로운 시장의 형성
    11장. e스포츠와 프로게이머

    제5부 게임 산업의 빛과 그림자
    12장. 게임 산업의 빛
    13장. 사회문화적 현상으로서의 게임
    찾아보기

    부록
    게임 소개
    게임 개발자 인터뷰
    게임 연표

    저자소개

    생년월일 -
    출생지 -
    출간도서 0종
    판매수 0권

    상명대학교 대학원 게임학과 학과장
    어려서부터 게임을 좋아해 오락실에서 최고 기록으로 이름 새기기를 즐겨했으며, 2009년 국내 최초로 게임학 박사를 취득했다. 21세기는 ‘재미의 시대’이기 때문에 게임의 재미 평가 및 재미 만들기 메커니즘 연구에 몰두하고 있으며, 페이스북 게이미피케이션 코리아 그룹에서 게이미피케이션 운동도 열심히 하고 있다. 게임의 상호작용성과 생동감이 모든 미디어를 리드해 나갈 것이라고 확신하고 있다. 현재는 상명대학교 대학원 게임학과 학과장으로 재직 중이다. 저서로는 [게임디자인1], 역서로는 [게임 디자인 원리], [게임 디자

    펼쳐보기
    생년월일 -
    출생지 -
    출간도서 0종
    판매수 0권

    초등학교 때 보드게임을 즐기고 직접 만들기도 하면서 게임을 직접 만드는 것에 대한 꿈을 키웠고, 중·고등학교 시절 TRPG와 PC Mod 게임을 제작하면서 게임 디자인에 대한 관심을 가지게 되었다. 전역 후 산업계에 진출하여 5년여 동안 게임 디자이너로서의 경험을 쌓았고, 현재는 업계에서 함께 일했던 동료들과 스마트폰 게임 회사 ‘쿼드래빗’을 공동으로 창업하여 게임을 개발하고 있다.

    생년월일 -
    출생지 -
    출간도서 0종
    판매수 0권

    1982년생. 재믹스(MSX)를 시작으로 1990년대 초반부터 IBM-PC 게임을 섭렵. 2006년부터 온라인 게임 "던전앤파이터" 개발에 참여, 2009년부터는 플래시 웹게임을 개발하다 2011년부터 모바일 소셜 게임을 개발 중이다. 현재 ‘바닐라브리즈’에서 Senior software Engineer로 게임 개발을 하면서 게임 개발자를 위한 자료를 제공하는 gamemook.com을 운영 중이다. 한국 게임 자료들을 정리하여 누구나 접근할 수 있게 만드는 데 관심이 많다.

    생년월일 -
    출생지 -
    출간도서 0종
    판매수 0권

    중학생 때부터 게임 잡지에서 게임 분석 필자로 활동을 시작하여 20여 년간 활동을 계속했다. 2005년부터 ‘네오위즈 게임즈’에서 시나리오 작가로 ‘디젤’ 등 여러 프로젝트에 참여했다. 2009년 SF&판타지 도서관을 개관하여 운영 중이며, 현재는 ‘엔티엘 inc’에서 "드래곤볼 온라인"의 시나리오 작업을 진행 중이다. 2005년부터 게임 아카데미에서 게임시나리오 부문의 강사로 활동 중이다.

    생년월일 -
    출생지 -
    출간도서 0종
    판매수 0권

    1977년 서울 태생. 초등학교 때 친구 집에서 금성 FC-150과 패미컴을 처음 접했고, APPLE II+ 호환기종으로 컴퓨터에 입문했다. 중고등학교 시절을 16비트 PC 게이머로 보낸 후 플레이스테이션을 접하며 가정용 게임기 유저로 전향, 게임으로 영어와 일본어 독해법을 익혔다. 게임 기획자를 꿈꾸었지만 게임도 글쓰기도 좋아하던 탓인지 몇몇 게임 잡지 필자를 거쳐 2002년 (주)게임문화에 기자로 입사, 현재까지 11년간 월간 [게이머즈] 수석기자로 재직 중이다. 1980~90년대 한국 게임 초창기의 궤적을 복각해보고 싶어 한다.
    다.

    생년월일 -
    출생지 -
    출간도서 0종
    판매수 0권

    연세대학교 사회학과 박사과정 수료. 문화 또는 예술로서 게임이 사회와 소통하는 것에 관심을 가지고 있으며, 게임이 보다 많은 사람들의 삶을 어루만질 날을 꿈꾸고 있다. 저서로 [게임과 문화연구](공저)가 있으며, 각종 매체에서 게임에 관련된 다양한 글을 쓰고 있다.

    이 책과 내용이 비슷한 책 ? 내용 유사도란? 이 도서가 가진 내용을 분석하여 기준 도서와 얼마나 많이 유사한 콘텐츠를 많이 가지고 있는가에 대한 비율입니다.

      리뷰

      0.0 (총 0건)

      기대평

      작성시 유의사항

      평점
      0/200자
      등록하기

      기대평

      0.0

      교환/환불

      교환/환불 방법

      ‘마이페이지 > 취소/반품/교환/환불’ 에서 신청함, 1:1 문의 게시판 또는 고객센터(1577-2555) 이용 가능

      교환/환불 가능 기간

      고객변심은 출고완료 다음날부터 14일 까지만 교환/환불이 가능함

      교환/환불 비용

      고객변심 또는 구매착오의 경우에만 2,500원 택배비를 고객님이 부담함

      교환/환불 불가사유

      반품접수 없이 반송하거나, 우편으로 보낼 경우 상품 확인이 어려워 환불이 불가할 수 있음
      배송된 상품의 분실, 상품포장이 훼손된 경우, 비닐랩핑된 상품의 비닐 개봉시 교환/반품이 불가능함

      소비자 피해보상

      소비자 피해보상의 분쟁처리 등에 관한 사항은 소비자분쟁해결기준(공정거래위원회 고시)에 따라 비해 보상 받을 수 있음
      교환/반품/보증조건 및 품질보증 기준은 소비자기본법에 따른 소비자 분쟁 해결 기준에 따라 피해를 보상 받을 수 있음

      기타

      도매상 및 제작사 사정에 따라 품절/절판 등의 사유로 주문이 취소될 수 있음(이 경우 인터파크도서에서 고객님께 별도로 연락하여 고지함)

      배송안내

      • 인터파크 도서 상품은 택배로 배송되며, 출고완료 1~2일내 상품을 받아 보실 수 있습니다

      • 출고가능 시간이 서로 다른 상품을 함께 주문할 경우 출고가능 시간이 가장 긴 상품을 기준으로 배송됩니다.

      • 군부대, 교도소 등 특정기관은 우체국 택배만 배송가능하여, 인터파크 외 타업체 배송상품인 경우 발송되지 않을 수 있습니다.

      • 배송비

      도서(중고도서 포함) 구매

      2,000원 (1만원이상 구매 시 무료배송)

      음반/DVD/잡지/만화 구매

      2,000원 (2만원이상 구매 시 무료배송)

      도서와 음반/DVD/잡지/만화/
      중고직배송상품을 함께 구매

      2,000원 (1만원이상 구매 시 무료배송)

      업체직접배송상품 구매

      업체별 상이한 배송비 적용