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언리얼 게임 엔진 UDK 3 : 게임 기획자와 레벨 디자이너를 위한

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출판사 서평

[ 요약 ]

[언리얼 토너먼트], [기어즈 오브 워], [리니지2]의 공통점은? 바로 언리얼 엔진을 사용했다는 것이다. 전 세계 수많은 게임 회사들이 최고 수준의 게임을 만들기 위해서 언리얼 엔진을 선택한다. 언리얼 개발킷은 에픽(Epic) 사에서 만든 막강한 통합형 게임 개발 툴로서 이를 이용해 수많은 게임들이 만들어지고 있다. 하지만 방대한 기능이 들어있는 만큼 처음 개발킷을 접하면 어떤 방식으로 게임을 개발해야 하는지 망설여지게 마련이다. 이 책 『언리얼 게임 엔진 UDK 3』는 방 하나로 시작해서 복도를 만들고 구조물을 배치하며 그림자와 동적인 라이트, 안개, 수면 효과 등 최종적으로 하나의 근사한 게임 레벨을 어떻게 만드는지 배울 수 있다.

[ 소개 ]

언리얼 게임 엔진 UDK를 이용한 게임 레벨 디자인 실전 가이드


이 책은 UDK를 이용해 몰입감 있고 재미있는 게임 레벨을 만드는 방법을 보여준다. 또한 레벨 디자인, 라이팅, 환경 반영 효과, 움직임 구현, 지형 만들기, 아이템 배치, 키즈멧, 재질, 복잡한 이벤트 시퀀스를 어떻게 구현하는지도 배운다. 책을 거의 다 읽을 때쯤이면 상상 속의 게임 월드를 즐길 수 있는 레벨을 만드는 방법을 모두 갖추게 될 것이다.

이 책에서 다루는 내용

- UDK 설치와 에디터를 사용하는 방법
- 새로운 맵을 만드는 방법
- 안개 효과, 수면 효과 같은 멋진 파티클 이펙트를 만드는 방법
- 재미있는 물리를 표현하는 방법
- 실제와 같은 지형을 만드는 방법
- 키즈멧 사용법과 라이팅
- 아이템 배치와 AI를 추가하는 방법

이 책의 대상 독자

이 책은 자기 자신만의 맵, 게임 월드, 배경을 만들려는 사람들을 위한 책이다. 이 책을 읽기 위해 게임 디자인 이론이나 게임 개발 경험은 필요하지 않다. UDK를 사용해본 경험이 없어도 좋다.

이 책의 구성

1장, '레벨 디자인 사령부'에서는 UDK를 어떻게 다운로드하고 설치하는지 배운다. 그리고 어떻게 에디터를 실행하는지, 물체는 어떻게 이동하고 회전하는지, 마지막으로 BSP 브러시와 스태틱 메시(정적 메시라고도 한다)는 무엇인지 간략하게 소개한다.

2장, 'Hello UDK'에서는 UDK를 처음으로 사용할 때 필수적으로 알아야 할 기능들을 설명하고, UDK에서 가장 많이 사용하는 기능들에 익숙해지도록 도와준다.

3장, '라이팅 효과 적용'에서는 개발 도중에 사용되는 다양한 라이팅 효과에 대해 배워보고, CSG 표면을 이용해 라이트 맵이 어떻게 사용되는지, 스태틱 메시가 어떻게 라이트 맵에서 표현되는지 배워본다.

4장, '재질'에서는 재질을 만들어내는 기본적인 방법을 소개하며, 아주 기본적이지만 굉장히 많이 사용되는 재질들을 기초부터 끝까지 제작해본다. 그 과정을 통해 재질 에디터가 어떻게 작동하는지 파악해본다.

5장, '요소들과 맞서기'에서는 UDK 파티클 에디터(Particle Editor)의 사용법을 배운다. 파티클 에디터의 기본 인터페이스를 살펴보고 연기 효과나 물, 하이트 포그를 만들 수 있는 방법을 소개한다.

6장, '움직이는 물체'에서는 문이나 엘리베이터와 같이(InterActors나 Triggers를 사용한다) 움직이는 레벨을 표현하는 방법을 소개한다.

7장, '지형'에서는 UDK에서 지형을 설정하고 수정하는 방법을 알아본다.

8장, '게임 플레이 요소 추가'에서는 맵에 기본적으로 사용되는 게임 플레이 요소들을 어떻게 넣고 사용하는지 설명한다. 예제로 데쓰매치(Death Match) 맵을 설정하는 방법을 알아본다.

9장, '복잡한 이벤트 시퀀스'에서는 HUD, 메뉴, 자막이나 타이틀과 같은 것들을 표현할 수 있는 UIScenes를 소개한다.

목차

1 레벨 디자인 사령부
______실습 예제 | UDK 다운로드하기, 설치 과정
___UDK 폴더 구조
______실습 예제 | 에디터 실행
___자동 저장
___컨텐트 브라우저
______실습 예제 | 이동, 회전
______조작법
_________UDK
_________WASD 키 조작법
_________마야 사용자
___BSP
______왜 BSP인가?
______BSP를 사용하지 않고 스태틱 메시만 이용해서 맵을 만들 수 있는가?
______스태틱 메시의 우월함
______스태틱 메시가 없이 브러시만 사용한 예
______브러시와 스태틱 메시를 동시에 사용한 예
______실습 예제 | BSP 브러시와 스태틱 메시 사용
___가산, 감산 모드
______가산 모드
______감산 모드
___언리얼 크기, 비율
___그리드 스냅핑
___뷰포트 옵션
___정리

2 Hello UDK
___첫 번째 맵
______실습 예제 | 파일 저장과 이름 지정
___왜 CSG인가?
______실습 예제 | 빌더 브러시와 첫 번째 큐브
___감산 모드
___브러시 순서
______실습 예제 | 지오메트리 에디팅 툴
______실습 예제 | 본격적인 방 만들기
______실습 예제 | 라이트 설치, 플레이어 시작점
______실습 예제 | 복도와 두 번째 방
______실습 예제 | CSG 표면에 재질 적용
___표면 속성
______실습 예제 | 맵 테스트, 봇 추가
___정리

3 라이팅 효과 적용
___방향성 라이트(Directional light)
___포인트 라이트(Point lights)
___스포트라이트(Spot lights)
___스카이라이트
______실습 예제 | 다양한 종류의 라이트
___포인트 라이트
___스포트라이트
___방향성 라이트
___스카이라이트
______실습 예제 | 라이트 맵
______실습 예제 | CSG 표면의 라이트 맵 조절
______실습 예제 | 표면의 라이트 맵 해상도 줄이기
______실습 예제 | 스태틱 메시의 라이트 맵
___정리

4 재질
___재질이란?
______실습 예제 | 새로운 재질 생성
______실습 예제 | 재질에 텍스처 추가
______실습 예제 | 반짝거리는 금속 재질 제작
______실습 예제 | 노멀 맵 추가
______실습 예제 | 게임 월드에 재질 적용
______실습 예제 | 재질에 맞는 텍스처 적용
______실습 예제 | 컬러 스펙큘러 하이라이트
______실습 예제 | 디퓨즈에 색상 추가
______실습 예제 | 읽기 쉽게 재질 만들기
___정리

5 요소들과 맞서기
______실습 예제 | 파티클의 기본
______실습 예제 | 새로운 파티클 이미터 추가
______실습 예제 | 연기 효과
______실습 예제 | 하이트 포그 추가
______파라미터 설정
______사용 예
_________대기의 실안개
_________바닥 안개
_________짙은 안개
______실습 예제 | 수면 생성
______실습 예제 | 워터 볼륨
______실습 예제 | 수중 표현
___정리

6 움직이는 물체
______실습 예제 | 기본 문, 엘리베이터
______실습 예제 | UT 스타일의 엘리베이터
______실습 예제 | 애니메이션 반복
______실습 예제 | 물체 회전
______실습 예제 | 특정 오브젝트를 붙이기
___정리

7 지형
______실습 예제 | 첫 번째 지형 제작
______실습 예제 | 재질 적용
______실습 예제 | 데코 레이어스
______실습 예제 | 라이트 매핑
___정리

8 게임 플레이 요소 추가
___게임 플레이 요소 추가
______실습 예제 | 이름 규칙
______실습 예제 | 플레이어 시작점 추가
______실습 예제 | 에디터에서 게임 실행
______실습 예제 | 픽업 아이템 배치
______실습 예제 | 무기 배치
______실습 예제 | 점프 패드 배치
______실습 예제 | 다양한 게임 오브젝트 추가
___봇 경로
______실습 예제 | 경로 노드 추가
___정리

9 복잡한 이벤트 시퀀스
______실습 예제 | 간단한 시퀀스
______실습 예제 | 간단한 UIScene
______실습 예제 | 기본적인 컷 씬
___정리

본문중에서

UDK는 언리얼 에디터(Unreal Editor)를 이용해 완벽하게 통합된 에디팅 기능들을 제공하며, 이 책에서는 언리얼 에디터를 이용해 엔진에 있는 중요한 모든 기능들을 배운다. UDK를 기본적으로 설치하는 방법부터 에디터를 사용하는 방법까지 배운다. 그 이후에 차근차근 한 단계씩 진행해 첫 레벨을 만들어본다.

실제 현업에서는 UDK를 어떻게 사용하는지를 배운다. 예를 들어 다이내믹 라이트(Dynamic light), 그림자, 파티클 효과, 물리, 지형, 아이템 교체, 인공지능(AI)/봇(Bot)의 길 찾기 등을 배운다. 마지막으로 UDK의 고급 기능인 키즈멧 사용법과, 새로운 재질(Material)을 넣는 방법들에 대해 배운다.
(/ 저자 서문 중에서)

2000년대 초만 하더라도 게임 개발의 핵심은 프로그래머였다. 물론 이런 상황이 바뀐 것은 아니지만 이제는 세상이 좀 많이 변했다. 게임 개발 초기부터 끝까지 프로그래머의 역량에 따라 게임의 품질이 크게 좌우되는 경우가 많았는데, 이러한 고급 인력이 많지 않았다. 화면에 캐릭터 하나를 보여주는 것 역시 나름대로 어려운 기술에 속하기도 했던 게 불과 몇 년 전이다. 그리고 시대가 흘러 게임 개발의 방향이 바뀌었다. 바로 게임 엔진 때문이다.

좋은 게임 엔진이 있으면 더 품질 좋은 게임을 만들 수 있게 된 것이다. 이때 주로 사용하던 게임 엔진으로 퀘이크 엔진, 언리얼 엔진, 렌더웨어, 게임브리오, 비전 엔진 등이 있다. 이러한 게임 엔진을 갖고 있으면 좀 더 품질 좋은 게임을 더 쉽게 만들 수 있었다. 엄청난 고급 인력이 회사 내에 없더라도 엔진만 제대로 사용할 수 있으면 충분히 게임을 만들 수 있게 된 것이다(물론 엔진을 살 돈은 있어야 한다). 하지만 여전히 문제는 있었다. 바로 이 엔진을 사용하는 것도 웬만한 고급 인력이 아니고서는 제대로 활용할 수가 없었다. 그래서 게임 개발 방향이 또다시 바뀌었다. 비프로그래머도 엔진을 사용할 수 있게 하자는 게 그 핵심이었다. 그렇게 해서 요즘 급부상한 게임 엔진들이 바로 언리얼 엔진과 유니티 엔진이다.

프로그래머가 괜찮은 이펙트 시스템을 만들려면 기존 엔진이나 툴이 없이는 몇 달씩 작업을 해야 한다. 하지만 언리얼 엔진을 사용하면 이러한 이펙트를 정말 몇 분 안에 만들 수 있다. 그리고 대부분 웬만한 프로그래머가 작업한 몇 달 분량의 작업보다 더 나은 결과물을 얻을 수 있다. 단 한 가지 문제가 있다면 언리얼 엔진은 공짜가 아니라는 점이다. 이 엔진은 꽤 비싼 편이었다. 하지만 에픽에서 언리얼 엔진의 공개 버전인 UDK를 따로 배포하기 시작했다. UDK(Unreal Development Kit)는 언리얼 엔진을 개발하고, 재즈 잭 래빗, 언리얼 토너먼트, 기어즈 오브 워 게임을 개발한 에픽Epic에서 만든 게임 개발 킷이다. 이 책에서 다룰 내용이 바로 이 UDK다. 언리얼 엔진과 거의 똑같고(일부 기능에는 제한 사항이 있긴 하다), 핵심은 모두 공짜라는 점이다!

게임을 만드는 데는 많은 기술적 이슈가 있고 이러한 것들을 모두 해결해나가다 보면 정작 핵심을 놓치기 일쑤다. UDK를 이용하면 거의 모든 기술적 이슈들을 직접 해결할 필요가 없다. 거의 모두 UDK에 들어있기 때문이다. 그렇기 때문에 진짜 핵심에 집중해서 게임을 제작할 수 있다. 현재는 스마트폰 게임 제작 열풍이 불고 있는 시대다. 그리고 스마트폰의 특성상 게임을 재빠르게 만드는 것 역시 개발의 핵심이기도 하다. UDK를 이용하면 두 마리 토끼를 동시에 잡을 수 있다. UDK 사용의 이점을 다시 정리하면 다음과 같다.

1. 게임 개발의 기술적 이슈들을 배제할 수 있다.
2. UDK를 이용해 게임을 빠르게 개발할 수 있다.
3. 쉽게 더 높은 수준의 게임을 개발할 수 있다.
4. 또한 공짜다!

5번을 더 추가해보자면 게임 프로토타이핑을 제작할 때도 많은 도움이 된다. 이렇게 많은 이점들이 있는데 UDK를 사용하지 않을 이유가 없다. 이 책은 UDK의 전반적인 사용법을 다루고, 대상 역시 프로그래머가 아닌 '게임 기획자', '레벨 디자이너'를 위한 책이다. 말로 설명하는 것보다 직접 UDK를 사용해보자. 어차피 모두 공짜 아닌가!
(/ 옮긴이의 말 중에서)

저자소개

리차드 무어(Richard J Moore) [저] 신작알림 SMS신청 작가DB보기
생년월일 -
출생지 -
출간도서 0종
판매수 0권

2009년 Hull School of Art and Design에서 비디오 게임 디자인으로 학위를 받았으며, 웹 디자이너와 일러스트레이터로 헐(Hull), 이스트 요크샤이어(East Yorkshire), 런던에서 3년간 다양한 활동을 했다. 3D 모델링, 레벨 디자인, 컨셉 아트, 웹 개발, 그림 그리기에 열정적이다.
아주 다양한 산업/프로젝트에서 일을 했는데, 로고를 그리거나 스타일리시한 웹 템플릿, 로고, 명함, 웹 배너를 만드는 등 열정적으로 일했다.
비디오 게임 개발 분야에서는 모델링, 텍스처링을 포함한 고수준의 렌더링 3D 아트를 만들기도 했으며, 게임 문서화와 컨셉 아트를 그리기도 했다.

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생년월일 -
출생지 -
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1999년부터 게임 산업에서 일을 시작했으며, 나모인터랙티브에서 프리랜서로 모바일 게임을 개발했다. 소노브이에서 테크니컬 프로그래머로 일하며 인공지능 시스템, 망토 물리 시뮬레이션, 텍스처 셰이딩 시스템을 개발했다. 이후 EA 캐나다로 이직한 후, AI 프로그래머로서 Xbox 360, PS3용 게임들을 개발하고 Practice Mode, CPU AI, Referee Rule System을 만들었으며, 애니메이션 프로그래머로서 User celebration을 개발했다.
EA 캐나다를 그만둔 후에는 한국으로 돌아와 해머 게임 스튜디오를 창업해 아이폰 게임 〈Attack of the Pig〉를 개발했으며, 3대 플랫폼인

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