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WebGL 3D 프로그래밍 : HTML5와 자바스크립트 웹지엘로 만드는 웹 3D 그래픽

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    출판사 서평

    웹지엘과 자바스크립트를 사용해 3D 웹 애플리케이션을 만들어보자!

    [WebGL 3D 프로그래밍]은 웹지엘을 처음 시작하는 데 명쾌한 길을 제시한다. 각 장의 도입 부분에서 나아가야 할 목표를 제시한 다음, 자세한 설명이 뒤따르는 방법으로 기술되어 있어 내용을 이해하기 매우 쉽다. 이 책에서 다루는 그리기, 색상, 텍스처, 변환, 프레임버퍼, 빛, 표면, 기하 정보 등에 관한 풍부한 예제는 웹지엘의 본질을 알기 쉽게 설명해준다. 이 예제들과 함께 3D 그래픽 프로그래밍 스킬을 한 단계 더 업그레이드할 수 있을 것이다. 이 책은 3D 웹 애플리케이션을 만드는 데 있어 훌륭한 파트너가 될 것이다.

    이 책에서 다루는 내용

    - 웹지엘 애플리케이션 구조
    - 웹지엘에서의 3D 오브젝트 생성과 그리기
    - JSON과 AJAX를 사용한 복잡한 모델 로드
    - 셰이더를 사용한 조명 모델 설정과 빛 반사, 조명 전략
    - 카메라 생성과 3D 씬에서의 움직임
    - 텍스처, 조명, 셰이딩 테크닉을 사용한 실감나는 3D 씬 제작
    - 마우스를 사용한 3D 씬 안에서의 오브젝트 선택
    - 훌륭한 고도의 시각 효과 생성을 위한 고급 기법

    이 책의 대상 독자

    이 책은 3D 웹 개발에 흥미가 있는 자바스크립트 개발자를 위해 쓰여졌다. 돔(DOM) 오브젝트, 제이쿼리(jQuery) 라이브러리, AJAX, JSON 같은 지식은 있으면 좋지만 잘 몰라도 상관 없다. 또한 웹지엘을 한 번도 공부해보지 않았더라도 이 책을 읽는 데는 전혀 지장이 없다. 하지만 기본적인 수학 지식은 필요하다.

    이 책의 구성

    1장 '웹지엘 시작하기'에서는 HTML5 캔버스를 소개하며, 캔버스에서 웹지엘 컨텍스트를 사용하는 방법을 소개한다. 그리고 웹지엘 애플리케이션과, '가상 자동차 쇼룸' 데모를 통해 3D 그래픽 애플리케이션에서 사용되는 웹지엘을 설명한다. 이 데모에서는 웹지엘의 요소들을 함께 소개한다.

    2장 '기하 렌더링'에서는 오브젝트를 정의하고, 연산하고, 렌더링하는 웹지엘 API를 소개한다. 또한 AJAX와 JSON을 사용해 비동기적인 기하 정보 로딩 방법을 설명한다.

    3장 '빛!'에서는 웹지엘에서의 셰이딩 언어인 ESSL을 소개한다. 또한 웹지엘에서 ESSL 셰이더를 이용해 그림자 효과를 주는 방법을 설명한다. 이 기법은 그림자와 빛 반사 효과로 이뤄지며, 몇 가지 예제를 실습해본다.

    4장 '카메라'에서는 웹지엘에서 행렬 변환을 이용한 카메라 생성과 동작을 설명한다. 웹지엘의 원근 행렬과 정규 행렬, 그리고 이런 행렬들을 ESSL 셰이더에 적용해 모든 도형에 적용하는 방법도 설명한다. 또한 여러 예제를 통해 웹지엘 카메라 사용법을 익힌다.

    5장 '액션'에서는 기하 정보 변환(이동, 회전, 확대/축소)을 수행하기 위한 행렬 사용법을 알아보며, 행렬 스택을 소개한다. 또한 행렬 스택을 이용해 한 번에 모든 오브젝트를 변환하는 방법을 알아본다. 그리고 자바스크립트 타이머와 행렬 스택을 이용한 애니메이션 기법을 알아본다. 각 기법은 예제를 통해 확인할 수 있다.

    6장 '색상, 깊이 테스팅, 알파블렌딩'에서는 ESSL 셰이더의 색상을 통해 깊이 정보(z-order)를 알아본다. 또한 웹지엘에서 1개 이상의 광원을 정의하고 사용하는 방법을 소개하며, 깊이 테스팅과 알파블렌딩의 개념을 설명하고, 이들이 반투명 오브젝트를 만들 때 어떻게 사용되는지 알려준다. 그리고 여러 예제를 통해 쉽게 이해해본다.

    7장 '텍스처'에서는 웹지엘에서 어떻게 텍스처를 생성하고, 관리하며, 사용하는지 보여준다. 그리고 텍스처 좌표와 매핑을 설명한다. 7장에서는 여러 가지 텍스처 매핑 기법을 논하며, 이 기법의 실습 예제를 제공한다. 또한 여러 개의 텍스처 사용법을 통해 큐브(정육면체)를 만들어본다.

    8장 '픽킹'에서는 사용자 선택에 의한 오브젝트 동작인 픽킹을 알아본다. 그리고 사용자가 클릭한 좌표의 계산 방법과 사용자가 선택한 임의의 오브젝트를 렌더링하는 방법을 설명한다. 이 방법은 몇 개의 콜백 후킹을 이용해 특정 로직을 통해 구현되며, 픽킹을 다룬 예제 2개를 살펴본다.

    9장 '모든 기법 적용해보기'에서는 이 책에서 언급한 모든 것을 함께 적용하는 방법을 설명한다. 9장에서는 1장 '웹지엘 시작하기'에서 나온 가상 자동차 쇼룸 데모를 좀 더 확장해볼 것이다. 가상 자동차 쇼룸 데모를 통해, 블렌더 모델을 웹지엘 씬에 적용하는 방법과 블렌더 모델에서의 ESSL 셰이더 사용법을 알아본다.

    10장 '고급 기법'에서는 후처리 효과, 포인트 스프라이트, 법선 매핑, 광선 추적법 등의 고급 기법을 보여주며 각 기법당 예제가 제공된다. [WebGL 3D 프로그래밍]을 다 읽고 난 후에는 여러분이 자신만의 고급 기법을 사용할 수 있기를 기원한다.

    목차

    1장 웹지엘 시작하기
    ___시스템 요구사항
    ___웹지엘이 제공하는 렌더링
    ___웹지엘 애플리케이션 구조
    ___HTML5 캔버스 생성
    ______테두리를 위한 CSS 정의
    ______캔버스 애트리뷰트
    ______브라우저에서 캔버스를 지원하지 않을 경우
    ___웹지엘 컨텍스트 액세스
    ___상태 머신으로서의 웹지엘
    ______웹지엘 API에 접근하기 위한 컨텍스트 사용
    ___3D 씬 로드
    ______가상 자동차 쇼룸
    ___정리

    2장 기하 렌더링
    ___버텍스(정점)와 인덱스
    ___웹지엘 렌더링 파이프라인 개요
    ______버텍스 버퍼 오브젝트
    ______버텍스 셰이더
    ______프래그먼트 셰이더
    ______프레임버퍼
    ______애트리뷰트, 유니폼, 베어링
    ___웹지엘에서의 기하 렌더링
    ______자바스크립트 배열을 이용한 기하 정보 정의
    ______웹지엘 버퍼 생성
    _________웹지엘 버퍼 조작 방법
    ______VBO에 애트리뷰트 연결하기
    ______VBO 바인딩
    _________바인딩한 VBO에 애트리뷰트를 지정
    _________애트리뷰트 활성화
    ______렌더링
    _________drawArrays와 drawElements
    ___모든 기법 적용해보기
    ___렌더링 모드
    ___상태 머신 웹지엘: 버퍼 조작
    ___고급 기하 정보 로드 테크닉: JSON과 AJAX
    ______JSON 소개: 자바스크립트 오브젝트 표기법
    _________JSON 기반의 3D 모델 선언
    _________JSON 인코딩과 디코딩
    ______AJAX 비동기 로드
    _________웹 서버 설정
    _________웹 서버 요구사항
    ___정리

    3장 빛!
    ___광원, 법선, 재질
    ______광원
    ______법선
    ______재질
    ___파이프라인에서 광원, 법선 벡터, 재질 사용하기
    _________애트리뷰트와 유니폼의 유사점과 차이점
    ___셰이딩 메소드와 광원 반사 모델
    ______셰이딩/보간법
    _________고라우드 보간법
    _________퐁 보간법
    ______광원 반사 모델
    _________램버시안 반사 모델
    _________퐁 반사 모델
    ___ESSL: 오픈지엘 ES 셰이딩 언어
    ______저장 제한자
    ______타입
    ______벡터 요소
    ______연산자와 함수
    ______버텍스 애트리뷰트
    ______유니폼
    ______베어링
    ______버텍스 셰이더
    ______프래그먼트 셰이더
    ___ESSL 프로그램 작성
    ______램버시안 반사와 고라우드 셰이딩
    ______퐁 반사와 고라우드 셰이딩
    ______퐁 셰이딩
    ___웹지엘로 돌아와서
    ______프로그램 생성
    ______애트리뷰트와 유니폼 초기화
    ___웹지엘과 ESSL 연결하기
    ___빛의 또 다른 설명: 위치성 광원
    ______닛산 GTS 예제
    ___정리

    4장 카메라
    ___웹지엘에는 카메라가 없다
    ___버텍스 변환
    ______동차 좌표
    ______모델 변환
    ______뷰 변환
    ______투영 변환
    ______원근 분할
    ______뷰포트 변환
    ___법선 벡터 변환
    ______정규 행렬 계산
    ___웹지엘 수행
    ______자바스크립트 행렬
    ______자바스크립트 행렬을 ESSL 유니폼에 매핑
    ______ESSL에서 행렬 다루기
    ___모델뷰 행렬
    ______세계 공간 인코딩
    _________회전 행렬
    _________변환 벡터
    _________이상한 네 번째 행
    ___카메라 행렬
    ______카메라 변환
    ______카메라 회전
    ______카메라 행렬은 모델뷰 역행렬이다
    ______웹지엘에서의 행렬 곱셈
    ___기본 카메라 타입
    ______궤도 카메라
    ______트래킹 카메라
    _________카메라 위치에 따른 회전
    _________시선에서의 카메라 이동
    _________카메라 모델
    ___원근 행렬
    ______시야
    ______원근 투영 혹은 정사 투영
    ___웹지엘 예제의 구조
    ______WebGLApp
    ______지원하는 오브젝트
    ______라이프 사이클 함수
    _________configure
    _________load
    _________draw
    ______행렬 조작 함수
    _________initTransforms
    _________updateTransforms
    _________setMatrixUniforms
    ___정리

    5장 액션
    ___행렬 스택
    ___3D 씬 애니메이션 만들기
    ______requestAnimFrame 함수
    ______자바스크립트 타이머
    ___타이밍 전략
    ______애니메이션 전략
    ______시뮬레이션 전략
    ______애니메이션 전략과 시뮬레이션 전략 합치기
    ______웹 워커: 자바스크립트 멀티스레딩
    ___갱신 구조
    ______WebGLApp 분석
    ______행렬 스택 지원 추가
    ______렌더링 비율 설정
    ______애니메이션 타이머 생성
    ___행렬 스택과 자바스크립트 타이머의 연결
    ___매개 곡선
    ______초기 단계
    ______애니메이션 타이머 설정
    ______애니메이션 동작
    ______현재 위치에 있는 볼 그리기
    ___최적화 전략
    ______성능 최적화
    ______버텍스 셰이더에서의 이동 수행
    ___보간법
    ______선형 보간법
    ______다항식 보간법
    ______B-스플라인
    ___정리

    6장 색상, 깊이 테스팅, 알파블렌딩
    ___웹지엘에서의 색상 사용법
    ___오브젝트의 색상 사용
    ______상수 컬러링
    ______버텍스 컬러링
    ______프래그먼트 컬러링(per-fragment coloring)
    ___조명이 있을 때의 색 사용
    ______여리 개의 조명과 확장 문제
    _________유니폼은 얼마나 많이 사용할 수 있을까?
    _________문제 단순화
    ___구조 갱신
    ______조명 오브젝트 지원 추가
    _________유니폼을 ESSL 프로그램에 전달하는 방법 개선
    ______여러 개의 조명 모델에서 유니폼 배열 사용하기
    ______유니폼 배열 선언
    _________자바스크립트 배열 매핑
    ___색상 사용
    ______투명성
    ______갱신한 렌더링 파이프라인
    ___깊이 테스팅
    ______깊이 함수
    ___알파블렌딩
    ______블렌딩 함수
    ______블렌딩 함수 분리하기
    ______블렌딩 연산식
    ______블렌드 색상
    ______웹지엘 알파블렌딩 API
    ______알파블렌딩 모드
    _________더하기 블렌딩
    _________빼기 블렌딩
    _________곱하기 블렌딩
    _________보간 블렌딩
    ___투명 오브젝트 생성하기
    ___정리

    7장 텍스처
    ___텍스처 매핑이란?
    ___텍스처 생성과 업로딩
    ___텍스처 좌표 사용
    ___셰이더에서 텍스처 사용하기
    ___텍스처 필터 모드
    _________가장 가까운 모드(NEAREST)
    _________선형 모드(LINEAR)
    ______밉매핑
    _________NEAREST_MIPMAP_NEAREST
    _________LINEAR_MIPMAP_NEAREST
    _________NEAREST_MIPMAP_LINEAR
    _________LINEAR_MIPMAP_LINEAR
    ______밉맵 생성
    ___텍스처 래핑
    _________CLAMP_TO_EDGE
    _________REPEAT
    _________MIRRORED_REPEAT
    ___여러 개의 텍스처 사용하기
    ___큐브 맵
    ___정리

    8장 픽킹
    ___픽킹
    ___오프스크린 프레임버퍼
    ______색상을 저장하기 위한 텍스처 생성
    ______깊이 정보를 저장할 렌더버퍼 생성
    ______오프스크린 렌더링을 위한 프레임버퍼 생성
    ___오브젝트당 1개의 색 할당
    ___오프스크린 프레임버퍼 렌더링
    ___캔버스에서의 클릭
    ___오프스크린 프레임버퍼에서 픽셀 읽기
    ___히트 살펴보기
    ___히트 처리
    ___구조 갱신
    ______Picker 구조
    ___유일한 오브젝트 라벨 동작
    ___정리

    9장 모든 기법 적용해보기
    ___웹지엘 애플리케이션 생성
    ___구조를 알아보자
    ___가상 자동차 쇼룸 애플리케이션
    ______모델의 복잡함
    ______셰이더 품질
    ______네트워크 지연과 대역폭 소비
    ___GUI 형태 정의
    ______웹지엘 지원 추가
    ___셰이더 동작
    ___씬 설정
    ___웹지엘 속성 설정
    ______카메라 설정
    ______카메라 동작 생성
    ______SceneTransforms 오브젝트
    ______조명 생성
    ______프로그램 애트리뷰트와 유니폼 매핑
    ______유니폼 초기화
    ___자동차 로드
    ______블렌더 모델 내보내기
    ______OBJ 포맷
    ______OBJ 파일 파싱
    ______웹지엘 씬으로 자동차 로드
    ___렌더링
    ___정리

    10장 고급 기법
    ___후처리
    ______프레임버퍼 만들기
    ______기하 정보 만들기
    ______셰이더 설정
    ___구조 갱신
    ___포인트 스프라이트
    ___법선 매핑
    ___프래그먼트 셰이더에서의 광선 추적법
    ___정리

    본문중에서

    웹지엘(WebGL)은 별도의 소프트웨어 설치 없이 브라우저에서 하드웨어 가속이 가능한 3D 그래픽을 사용할 수 있는 새로운 기술이다. 웹지엘은 웹 개발자에게는 익숙하지 않지만, 오픈지엘(OpenGL)을 기반으로 하고 있어 웹 개발에서 3D 그래픽을 사용할 수 있는 새로운 길을 열어줬다.

    이 책에서는 많은 예제를 통해 익숙하지 않은 웹지엘을 쉽게 배울 수 있게 했다. 각 장에서는 3D 그래픽 개발에 있어 중요한 요소들을 심도 있게 다루며, 여타 구현 방법도 소개한다. 그리고 예제들을 바로 테스트해보며 이해할 수 있게 했다.

    [WebGL 3D 프로그래밍]에서는 웹지엘을 배울 수 있는 훌륭한 가이드 제공한다. 각 장의 서문에는 학습목표가 있으며, 각 학습목표에 따라 상세한 내용이 뒤따른다. 이 책에는 많은 예제가 있으며, 드로잉(drawing), 색상(color), 텍스처(texture), 변환(transformation), 프레임버퍼(framebuffer), 조명(light), 표면(surface), 기하 정보(geometry) 등의 최신 웹지엘 기법도 포함되어 있다. 각 장에서는 웹지엘을 직접 테스트해볼 수 있는 유용한 예제가 함께 제공되며, 이 예제를 통해 3D 그래픽 프로그래밍 실력을 한층 더 향상시킬 수 있을 것이다. 이 책에 담긴 여러 기법을 활용해 웹지엘과 자바스크립트로 멋진 3D 웹 애플리케이션을 만들기를 기원한다.
    (/ 저자 서문 중에서)

    2012년 IT 핫키워드는 단연 HTML5다. 하지만 비단 올해뿐만이 아니라 이전 몇 년간 HTML5는 IT계에서 늘 화두였으며 이후에도 마찬가지일 것이다. 이렇듯 많은 사람이 노력해 표준을 만들고 그 표준에 따라 산업의 최전방에서 사용자에게 가치를 줄 수 있는 여러 물건을 만들어보려 애쓰지만, 아직까지는 시장에 파급력이 큰 물건이 아직 나오지 못했다. 그러나 시장에 큰 이슈를 만들어낼 수 있는 서비스를 만들기 위해 여전히 수많은 훌륭한 개발자의 노력이 이어지고 있는데, 이런 노력 중 웹 멀티미디어를 빼놓을 수 없다.

    웹 멀티미디어는 크게 오디오 부분, 비디오 부분, 웹지엘 부분으로 나눌 수 있다. 특히 웹지엘의 경우는 많은 사용자를 HTML5 세계로 끌어들이는 게임과 유려한 UI를 만드는 데 꼭 필요한 기술이다. 이는 독자 생태계 구축에 성공한 안드로이드와 아이폰을 보면 잘 알 수 있는데, 매력적인 게임과 유려한 UI를 제대로 지원하지 않으면 생태계 구축이 힘들다는 사실이 입증된 것이다.

    이 책에서 소개하는 웹지엘은 원서 제목대로 입문서(Beginner's Guide)다. 실제 프로젝트에 투입되는 기술과는 약간 거리가 있다. 하지만 웹지엘에 관심이 있는 사람이거나 기존 오픈지엘에서 웹지엘로 진입하는 사람, 아니면 새로 입문하는 사람에게는 웹지엘의 기본 개념을 익히는 데 필독서가 될 것이다. 이 책을 시작으로 웹지엘의 매력에 빠지는 계기가 되길 기원한다.
    (/ 옮긴이의 말 중에서)

    저자소개

    디에고 켄토(Diego Cantor) [저] 신작알림 SMS신청 작가DB보기
    생년월일 -
    출생지 -
    출간도서 0종
    판매수 0권

    1980년 콜롬비아 보고타에서 태어났다. 디에고는 컴퓨터와의 상호작용 메커니즘인 시선 추적을 연구하는 컴퓨터 비전 시스템 개발학과를 2002년도에 졸업했다.
    2005년도에는 컴퓨터 공학의 소프트웨어 아키텍처와 의학 이미지 처리에 관한 석사학위를 마쳤다. 석사학위를 진행하면서 프랑스 리옹에 있는 이미지 처리 연구실인 CREATIS에서 인턴을 지냈고, 학위 수료 후에는 호주 브리즈번에 있는 Australian E-Health Research Centre에서 재직했다.
    현재는 런던에 있는 웨스턴대학교에서 생물의학공학 분야 박사과정을 밟고 있으며, 캐나다에서 신경외과 수술 시스템 개

    펼쳐보기
    브랜든 존스 [저] 신작알림 SMS신청 작가DB보기
    생년월일 -
    출생지 -
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    브라우저 분야에서 웹지엘이 처음 등장한 2010년부터 웹지엘 데모를 개발했다. 그는 8년간에 걸친 웹 프로그래밍 경력과 실시간 그래픽 분야를 잘 접목해 완벽한 조합을 찾아냈다. 브랜든은 현재 모토로라 모빌리(Motorola Mobility)에서 HTML5 개발에 앞장서고 있다.

    생년월일 -
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    오랜 시간 윈도우 개발에 종사하다가, 지금은 모바일 웹 브라우저 회사인 오비고에서 HTML5와 웹 플랫폼, N스크린 관련 연구 개발을 하고 있다. 웹킷 기반 프로젝트를 다수 수행했으며, 현재는 웹 오디오, 비디오, 웹지엘 등 웹 멀티미디어 표준을 연구 중이다.

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