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유니티 3.x 게임: 기본 정석에서 스크립팅까지 세트

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출판사 서평

세트 구성: 전2권

1) [유니티 게임 개발의 정석: 인터페이스부터 엔진 기능 활용, 최적화, 배포까지 Unity3D의 모든 것]
2) [Unity 3.x Game Development Essentials 한국어판: C#과 자바스크립트로 하는 유니티 3.X 게임 개발]

[유니티 게임 개발의 정석] 소개

유니티 공인 에반젤리스트가 저술하고, 유니티 테크놀로지스 코리아에서 추천한 책!

유니티 입문자를 위한 기본 사용법부터, 유니티를 이용해 게임을 개발하기 위한 다양한 기능을 이론과 함께 정리한 유니티 게임 전문 개발 서적이다. 지형, 렌더링, 셰이더, 물리 엔진, 2D 스프라이트, 애니메이션, 사운드, 파티클 효과와 같은 게임 개발에 필수적이고 기본적인 요소뿐만 아니라, 라이트매핑, 포스트 이펙트, 오클루젼 컬링, 최적화, 배포 등과 같은 현업 실무에서도 참고할 수 있는 고급 기능을 다양한 예제와 함께 총망라한 유니티 게임 완벽 바이블이다.

유니티 공인 에반젤리스트이자 Recognized Instructor인 저자가 일반인도 쉽게 이해할 수 있도록 편안한 문체와 다이어그램을 통해 유니티의 모든 기능을 설명했다. 또한 전문적인 게임 개발에 쓰이는 각 컴포넌트의 세부적인 기능을 직접 테스트하고 이에 대한 활용법을 기술했다.

[부록 DVD 수록]
-이 책에 실린 C# 기반의 예제 소스코드 수록
-자바스크립트 사용자를 위한 자바스크립트 소스코드 수록
-유니티코리아(unity3dkorea.com) 제공 자료
- 윈도우용/맥용 유니티 3.5 무료 버전
- 유니티 게임 프로모션 영상
- 캐릭터 애니메이션 기능 프리뷰 영상

[Unity 3.x Game Development Essentials 한국어판] 소개

다년간의 유니티 강의를 거쳐, 현재 유니티 테크놀로지에서 교육 관련 부분을 담당하고 있는 윌 골드스톤의 경험과 지식이 담긴 초보자를 위한 유니티 입문서다. 세계 최초의 유니티 책으로 유명한 [Unity Game Development Essentials]의 개정판으로 3D의 기본 개념, 인터페이스와 스크립팅 입문, 유니티 핵심 기능과 스크립팅 활용을 통한 실제 게임 메카닉 구현, 최적화와 게임 빌드를 통한 배포까지의 내용을 실제 개발 예제를 통해 자세히 설명한다.

게임 엔진은 우리가 익히 알고, 즐기는 게임들의 이면에서 그 게임을 돌아가게 만드는 도구다. 유니티는 가장 널리 사용되고, 사랑 받는 게임 개발 엔진이다. 게임뿐 아니라 웹, 데스크톱, 모바일, 콘솔에서의 인터랙티브한 경험을 만들기 위해 취미 개발자에서부터 대형 스튜디오에 이르기까지, 다양한 사람들이 유니티를 사용한다. 유니티가 제공하는 직관적이고 사용하기 쉬운 기능과 이 책을 통해, 이전과는 비교할 수 없을 정도로 손쉽게 게임 개발을 시작할 수 있다.

실질적인 접근을 취하는 이 책은 유니티를 이용한 개발에 들어가기 전에, 먼저 3D 게임 개발의 주요 개념을 소개한다. 그 다음 간단한 게임 디자인의 프로토타입을 거쳐, 본격적으로 더 큰 규모의 게임 개발로 들어간다. 이 과정에서 3D 월드 제작, 스크립팅, 게임 메카닉 구현과 같이 게임 개발의 필수 요소를 다룬다.

[부록 CD 수록] 유니티코리아 제공
-윈도우용 유니티 3.5.1 무료 버전
-유니티 프로모션 영상

목차

유니티 게임 개발의 정석

1장 유니티 소개
1.1 유니티 3D 역사
1.2 기능 둘러보기
통합 인터페이스
멀티 플랫폼 지원
통합 에셋 시스템
현실감 있는 렌더링 시스템
셰이더 시스템
지형 생성 기능
오디오 기능
애니메이션 기능
파티클 시스템
물리 엔진 기능
프로그래밍 기능
2D 게임 제작
최적화를 위한 기능
1.3 유니티 3.5 버전 기능
플래시 플랫폼 지원
실시간 렌더링을 위한 핵심 기능 추가
실시간 렌더링의 최적화
자동 길 찾기 시스템
새로운 파티클 이펙트 시스템
기타 추가 기능 리스트
1.4 설치
1.5 간단한 실습
1.6 시작하기
1.7 정리

2장 유니티 인터페이스
2.1 인터페이스 개요
뷰 레이아웃
물체의 생성
빛의 추가
뷰와 관련된 기타 기능
2.2 씬 뷰
씬 뷰의 조작
씬 기즈모
트랜스폼 툴
2.3 계층 뷰
2.4 프로젝트 뷰
2.5 인스펙터 뷰
2.6 게임 뷰
2.7 스내핑
스냅 기능
정점 스냅 기능
뷰로 이동 기능
2.8 프로젝트 구조

에셋
디렉토리 구조
2.9 패키지
패키지 불러오기
패키지 내보내기
유니티 기본 패키지
2.10 프리팹
프리팹 예제 실습
프리팹에 연결된 게임 오브젝트
2.11 정리

3장 지형 시스템
3.1 지형 시스템의 이해
3.2 높낮이 설정
3.3 텍스처 설정
3.4 나무 배치
3.5 풀밭 조성
3.6 기타 설정
Base Terrain 설정
Tree & Detail Object 설정
Wind 설정
3.7 불러들이기/내보내기
3.8 환경 컴포넌트
안개
스카이박스
물 패키지
플레어/ 헤일로 효과
프로젝터
3.9 1인칭 컨트롤러 사용
1인칭 컨트롤러의 동작원리
3.10 3인칭 컨트롤러 사용
3인칭 컨트롤러의 동작원리
3.11 정리

4장 렌더링 시스템
4.1 렌더링 프로세스
4.2 메쉬
4.3 모델링 불러오기
정점 데이터의 증가
유니티 권장 에셋 형식
유니티 3차원 좌표계
유니티 스케일
유니티를 위한 노멀 구성
4.4 재질
셰이더 제작
셰이더 속성
4.5 텍스처
텍스처 불러오기
텍스처 조정
UV 좌표계
큐브맵 텍스처
렌더 텍스처
절차적 텍스처
4.6 물체의 렌더링
4.7 카메라
4.8 라이트
4.9 그림자
4.10 정리

5장 셰이더
5.1 유니티 셰이더 시스템
셰이더
5.2 유니티 내장 셰이더
내장 셰이더 규칙
내장 셰이더 사용
디퓨즈 셰이더
스페큘러 셰이더
범프드 셰이더
트랜스패런트 셰이더
트랜스패런트 컷아웃 셰이더
셀프일루민 셰이더
리플렉티브 셰이더
버텍스릿 셰이더
언릿 셰이더
디캘 셰이더
5.3 SSE 사용
SSE 설치
SSE 시스템 구성
SSE 사용법
픽셀 그래프 마스터 노드
셰이더 제작
5.4 SSE 활용
범프드 기능 추가
하이라이트 기능 추가
셀프일루민 기능 추가
리플렉티브 기능 추가
디캘 기능 추가
림라이팅 기능 추가
5.5 셰이더랩
서브셰이더
태그
패스
유니티 셰이더 프로그램
고정 함수 프로그램 예제 분석
5.6 정리

6장 물리 시스템
6.1 물리 엔진의 구성요소
6.2 리지드바디
6.3 충돌체
메쉬 충돌체
6.4 물리 재질
6.5 간단한 시뮬레이션
6.6 자동차 시뮬레이션
6.7 조인트
힌지 조인트
고정 조인트
스프링 조인트
캐릭터 조인트
설정 조인트
6.8 기타 구성요소
랙돌

환경설정
6.9 정리

7장 프로그래밍
7.1 프로그래밍 시스템
프레임 함수
이벤트 함수
콘솔 뷰
개발 환경 설정
7.2 스프라이트 컴포넌트
7.3 씬 설정
7.4 입력 프로그래밍
7.5 물리 프로그래밍
7.6 최종 프로그램 제작
7.7 정리

8장 애니메이션
8.1 2D 애니메이션
8.2 애니메이션 이징
8.3 유니티 애니메이션 시스템
8.4 스키닝 애니메이션
8.5 애니메이션 결합
8.6 FBX로 애니메이션 불러오기
8.7 정리

9장 이펙트
9.1 라이트매핑
라이트매핑 인터페이스
게임 오브젝트 설정
라이트매핑 설정
라이트매핑 제작과 보정
듀얼 라이트매핑
9.2 포스트 이펙트
안티엘리어싱
블룸
피사계심도
경계선 탐지
모션 블러
SSAO
Sun Shaft 효과
9.3 파티클 이펙트
파티클 이미터
파티클 애니메이터
파티클 렌더러
파티클 충돌체
9.4 사운드 이펙트
유니티 사운드 구성요소
오디오 임포터
사운드 효과
9.5 정리

10장 최적화
10.1 게임 프로세스
10.2 프로파일러
CPU 사용량 영역
GPU 사용량 영역
렌더링 영역
메모리 영역
오디오 영역
물리 영역
내장 프로파일러
원격 접속 프로파일링
10.3 컬링
프러스텀 컬링
레이어별 차단 거리 설정
오클루전 컬링
오클루전 영역 설정
오클루전 컬링 데이터 제작
최종 결과 시뮬레이션
10.4 드로우콜
텍스처 아틀라스
10.5 배칭
10.6 에셋 최적화
텍스처 이미지
오버드로우
10.7 물리 엔진 최적화
물리 엔진을 꼭 사용해야 하는가?
FixedUpdate 함수 사용
충돌체 설정
충돌체의 이동
Maximum Allowed Timestep 조절
Solver Iteration Count 조절
Sleep 조절
10.8 프로그래밍 최적화
자바스크립트와 C#
유니티 라이브러리 사용 시 주의사항
프리팹 생성
코루틴
박싱/언박싱
배열 관리
반복 시에 유용한 프로그래밍 팁
10.9 정리

11장 배포
11.1 빌드 시스템
플랫폼 변경
빌드 설정
프로그램 제작
11.2 윈도우/맥 배포
11.3 웹 배포
스트리밍 기능
보안 샌드박스
웹 브라우저와의 연동
11.4 iOS 배포
최종 프로그램 크기
11.5 안드로이드 배포
안드로이드 개발 준비
빌드 설정
안드로이드 확장 개발
11.6 정리

Unity 3.x Game Development Essentials 한국어판

1장 3D 세계로의 입문
3D에 대한 기본적 이해
좌표계
로컬 공간과 월드 공간
벡터
카메라
프로젝션 모드: 3D 대 2D
폴리곤, 에지, 버텍스, 메쉬
재질, 텍스처, 셰이더
리지드바디 다이나믹스
충돌 감지
유니티의 주요 개념
유니티적 방식
애셋

게임오브젝트
컴포넌트
스크립트
프리팹
인터페이스
씬 뷰와 계층 패널
컨트롤 도구
비행모드
컨트롤 바
검색 상자
Create 버튼
인스펙터
프로젝트 패널
게임 뷰
요약

2장 프로토타이핑과 기본 스크립팅
첫 유니티 프로젝트
기본 프로토타이핑 환경
씬 세팅
라이팅 추가
벽 만들기
원본 벽돌 만들기
스냅 기능
빈 게임오브젝트를 이용한 그룹과 복사
벽돌 벽과 게임 메카닉
시점 설정
스크립팅
behavior 스크립트 또는 class
C# 스크립트의 구조
기본 함수
C#에서의 변수
자바스크립트의 구조
자바스크립트에서의 변수
주석
공격
퍼블릭 변수 선언
스크립트 지정
카메라 이동
지역, 프라이빗, 퍼블릭 변수
Translate 의 이해
Translate 적용
게임 테스트
발사체 제작
발사체 프리팹 제작
재질의 생성과 적용
물리와 리지드바디 적용
프리팹으로 저장하기
발사체 발사
Instantiate()를 이용한 오브젝트 생성
리지드바디에 힘 추가
요약

3장 배경 제작
게임 디자인
지형 편집기
Terrain 메뉴
하이트맵 불러오기와 내보내기
Set Resolution
Mass place trees
Flatten Heightmap
Refresh tree and detail prototypes
지형 도구
Terrain (Script)
Raise height
Paint height
Smooth Height
Paint Texture
Place Trees
Paint Details
Terrain Settings
지형 제작: 태양, 바다, 모래
단계 1: 지형 설정
단계 2: 섬 형태 잡기
단계 3: 화산
단계 4: 텍스처 적용
단계 5: 나무
단계 6: 잔디
단계 7: 라이팅
단계 8: 사운드
단계 9: 스카이박스
단계 10: 바다
단계 11: 탐색
단계 12: 수정
요약

4장 플레이어 캐릭터와 스크립팅
인스펙터를 이용한 작업
태그
레이어
프리팹과 인스펙터
캐릭터의 구조
First Person Controller 오브젝트 분석
부모 자식 관계의 문제
First Person Controller 오브젝트
오브젝트 1 : First Person Controller (부모)
오브젝트 2: Graphics (자식)
오브젝트 3: Main Camera(자식)
스크립팅 심화
커맨드
변수
변수 데이터 타입
변수 사용
예제
함수
Update()
OnMouseDown()
커스텀 함수 작성
반환 타입
인자
커스텀 함수 선언
커스텀 함수 호출
If else 선언문
다중 조건
For 루프
스크립트 간의 호출과 닷 문법
다른 오브젝트 접근
Find()와 FindWithTag()
SendMessage
GetComponent
모바일 프로그래밍
닷 문법
주석
추가 자료
캐릭터 이동을 위한 스크립팅
스크립트 분석
전체 스크립트(자바스크립트)
변수 선언
이동 정보 저장
캐릭터 이동
지면과의 접촉 확인
@script 커맨드
요약

5장 상호작용
외부 모델링 패키지
모델 불러오기 설정
메쉬
노멀과 탄젠트
재질
애니메이션
애니메이션 압축
초소 모델 설정
초소 모델 추가
위치
회전
충돌체 추가
리지드바디 추가
오디오 추가
자동 애니메이션 비활성화
충돌과 트리거
레이캐스팅
프레임 간의 계산 문제
충돌 예측
초소 문 열기
접근 1: 충돌 감지
새로운 애셋 제작
캐릭터 충돌 감지 스크립팅
접근 2: 레이캐스팅
주석 처리를 통한 충돌 감지 비활성화
코드 이동: DoorManager 스크립트
PlayerCollisions 스크립트 정리
가상선 그리기
충돌체 초기화
접근 3: 트리거 충돌체 감지
트리거 영역의 생성과 조정
트리거 충돌체 스크립팅
요약

6장 수집, 인벤토리, HUD
전지 프리팹 제작
내려받기, 불러오기, 배치
전지 태그 작업
충돌체의 크기와 회전
전지 확대
트리거 충돌체 추가
충돌체 크기
리지드바디 추가
전지 스크립트
회전 효과
트리거 충돌체 감지 추가
전지 배치
플레이어 인벤토리 스크립트
충전 값 저장
변수 초기 값 설정
오디오 피드백
CellPickup() 함수 추가
플레이어에 인벤토리 추가
초소 접근 제한
전지 개수를 이용한 접근 제한
전지 HUD
GUItexture 불러오기 설정
GUITexture 오브젝트 생성
PowerGUI 텍스처 배치
텍스처 교체 스크립팅
배열의 이해
HUD 배열 추가
HUD 배열에 텍스처 지정
HUD 비활성화
HUD의 런타임 활성화
발전기 추가
문 잠금 상태 표시
라이트 추가
라이트 색상 변경과 HUD 제거
플레이어를 위한 단서
GUIText를 이용한 텍스트
GUIText 스크립팅
진행 상황을 보여주는 단서
폰트의 사용
요약

7장 인스턴스 생성과 리지드바디
인스턴스 생성의 활용
리지드바디
포스
리지드바디 컴포넌트
미니 게임 제작
코코넛 프리팹
코코넛 텍스처
물리 효과 적용
프리팹으로 저장
발사 지점
코코넛 발사 스크립트
입력 확인
피드백 사운드 재생
코코넛 인스턴스 생성
인스턴스 이름 짓기
속도 지정
개발 안전장치
최종 점검
인스턴스 생성의 제한과 오브젝트 정리
코코넛 던지기 활성화
코코넛 던지기 훈련장
불러오기 설정
코코넛 제거
배치
자동 애니메이션 비활성화
움직이는 부분에 리지드바디 추가
코코넛 충돌 감지 스크립트
스크립트 지정
추가 표적 배치
승리 조건
변수 선언
승리 조건 확인
스크립트 지정.
적중된 표적 개수 관리
마무리
크로스헤어 추가
메시지 전달
요약

8장 파티클 시스템
파티클 시스템
파티클 이미터
파티클 애니메이터
파티클 렌더러
퀘스트 제작
관련 애셋
모닥불 모델 추가
모닥불 파티클 시스템
불 효과
타원형 파티클 이미터 설정
연기 효과
음향 효과 추가
모닥불 지피기
성냥 추가
성냥 GUI
성냥 수집
모닥불 지피기
테스트
문제점
추가 조건을 통한 안전 장치
요약

9장 메뉴 디자인
인터페이스와 메뉴
씬 생성
섬 복사
GUI를 위한 텍스처 설정
게임 타이틀 추가
GUITexture와 마우스 이벤트를 이용한 메뉴 제작
시작 버튼 추가
GUITexture 버튼 스크립트
씬 불러오기
퍼블릭 변수 지정
버튼 테스트
안내 버튼 추가
나가기 버튼 추가
Debug 커맨드
Unity GUI 클래스와 GUI 스킨을 이용한 메뉴 제작
게임오브젝트 비활성화
메뉴 제작
퍼블릭 변수 선언
OnGUI() 함수
GUI 요소 배치
GUI 스킨을 이용한 스타일링
GUI 버튼 배경
GUI 버튼의 폰트 크기
버튼 기능 스크립팅
안내 페이지 추가
요약

10장 애니메이션의 기초
승리 시퀀스
승리 시퀀스 제작 방식
승리
승리 메시지 제작
GUI 요소 배치
GUITexture 그룹화
Lerp를 이용한 애니메이션
애니메이션 수정
승리 시퀀스 저장
Win 오브젝트 생성
페이더와 애니메이션 창
다양한 해상도에 따른 크기 변경
페이더 애니메이션
애니메이션 패널
애니메이션 클립 생성
키프레임 만들기
애니메이션 커브
애니메이션 이벤트 추가
로딩 GUI
애니메이션 이벤트로 씬 불러오기
로딩 GUI의 저장과 인스턴스 생성
승리 시퀀스 불러오기
GUITexture 레이어링
도전 과제: 페이드 인
요약

11장 최적화와 최종 다듬기
지형 다듬기와 플레이어 위치
지형 다듬기
나무 배치
언덕, 골짜기, 텍스처 블랜딩
해변

플레이어 배치
최적화
카메라 클리핑 플레인과 안개
라이트매핑
섬의 라이트매핑
라이트매핑 준비
라이트맵 굽기
동적 오브젝트 복구
최종 다듬기
화산!
파티클 시스템 배치
연기 재질
파티클 시스템 설정
음향 효과 추가
화산 테스트
코코넛 트레일
프리팹 편집
트레일 렌러더 컴포넌트
프리팹 업데이트
요약

12장 게임 빌딩과 공유
빌드 옵션
웹 플레이어
웹 플레이어 스트림드
PC 또는 Mac 스탠드얼론
Mac OSX 대시보드 위젯
빌드 세팅
플레이어 세팅
크로스 플랫폼 세팅
플랫폼별 세팅
품질 세팅
플레이어 입력 세팅
게임 빌드
웹 빌드를 위한 수정
플랫폼에 따른 나가기 버튼 처리
스트리밍 준비
첫 빌드
스탠드얼론 빌드
무료 버전과 프로 버전
웹 빌드
웹 빌드의 임베딩
공유
Kongregate.com
요약

13장 테스트와 향후 개발
경험을 통한 학습
테스트와 마무리
공개 테스트
프레임 레이트 피드백
성능 최적화
향후 학습을 위한 자세
가급적 많은 베이스를 커버하라.
바퀴를 다시 발명할 필요는 없다.
모르면 물어라!
요약

저자소개

윌 골드스톤(Will Goldstone) [저] 신작알림 SMS신청 작가DB보기
생년월일 -
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초창기부터 활동한 유니티 커뮤니티의 멤버인 윌 골드스톤은 유니티 테크놀로지에서 기술지원 부책임자로 일하며 교육용 컨텐츠, 마케팅, 커뮤니티 관리 및 개발 지원 업무를 맡고 있다. 창의적 교육학(Creative Education) 석사 학위와 다년간의 고등 교육 강의 경력을 보유한 골드스톤은 최초의 유니티 서적인 [Unity Game Development Essentials]를 집필했고, 유니티 테크놀로지 외부에서 최초로 비디오 튜토리얼을 만들었다. 자신의 웹사이트인 http://www.unity3dstudent.com을 통해서 지속적으로 새로운 사용자에게 유니티 커뮤니티를 소개한다. 블로그인 http://

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유니티 테크놀로지스 코리아의 이사로 근무하며 국내외의 각종 유니티 교육, 세미나 등의 행사를 진행한 국내 최고의 유니티 전문가다.
게임 제작에 관심 있는 사람들을 위한 스크립트 기초 과정부터 현직 게임 개발자들을 위한 전문 과정까지 다양한 종류의 유니티 교육 프로그램을 진행하고 있으며, 홈 페이지(http://www.unitystudy.net/)와 페이스북 페이지 (http://www.facebook.com/UnityGameDev)를 통해 유니티에 관련된 궁금한 부분과 문제들을 해결해주고 있다.

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서울대학교 미술대학에서 금속공예를 전공했고, KAIST 문화기술대학원에서 게임 내러티브에 관한 연구로 석사 학위를 취득했다. 2000년 이후부터 3D 애니메이션 스튜디오를 거쳐 주로 게임 개발사에서 근무했다. 구체적인 약력은 개인 홈페이지(www.zorotoss.com)에서 확인할 수 있다. 2014년 현재 온라인 게임 개발사에 근무하고 있다. 유니티와 관련해 경희대학교, 가천대학교, 동국대학교 창업지원단 등에서 강의를 맡았으며, 역서로는 에이콘 출판사의 [Unity 3D Game Development by Example 한국어판], [유니티 3D 모바일 게임 아트], [Unity 3 Blueprint 한국어판

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