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Java의 정석 + 윤성우의 열혈 C 프로그래밍 패키지

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    이상품의 분류

    출판사 서평

    Java의 정석 출판사 서평

    자바 프로그래머로써 반드시 알아야하는 것을 모두 담은책


    저자의 10년이 넘는 실무경험과 강의 그리고 온라인 카페를 운영하면서 강의한 내용을 책으로 엮은 것이기 때문에 자바를 처음 배우는 회원들의 의견과 궁금한 점들을 빠짐없이 담고 있다. 그래서 자바를 시작하는 사람들의 입장에서 쓴 책이라 할 수 있다.

    자바를 소개하는데 그치지 않고 프로그래머로써 꼭 알아야하는 내용들을 체계적으로 정리하였으며 150페이지에 달하는 지면을 객체지향개념에 할애함으로써 이 책 한 권이면 객체지향개념을 완전히 이해할 수 있도록 원리중심으로 설명하고 있다.

    자바를 실무에서 바로 활용할 수 있도록 자주 사용되는 핵심 클래스들을 150페이지 분량의 원리설명과 실무 예제로 자세히 소개하고 있어서 기본 개념만을 익히는데 그치지 않고 실무에 바로 적용할 수 있는 능력이 길러지도록 했다.

    저자가 직접 인터넷 카페를 통해 동영상 강좌를 지속적으로 업데이트하여 제공하고 질문게시판을 운영하기 때문에 독자들이 혼자서도 충분히 학습할 수 있도록 다방면으로 배려하고 있다.

    별책 강의발표자료(p.238)를 부록으로 제공해서 학습한 내용을 요약 및 복습할 수있기 때문에 학습효과를 극대화 할 수 있도록 했다.

    이처럼 철저하게 독자의 입장에서 생각하고 독자를 배려하는 마음과 노력이 느껴지는 책이다.

    2판에서는 세가지 주요한 변화가 있는데, 첫 째로 각 장마다 연습문제가 추가되어 학습한 내용을 스스로 점검하고 응용할 수 있도록 했다. 둘 째, 1판에서는 비교적 소홀히 다루었던 제네릭스(generic)에 대한 설명을 보충하였다.

    셋 째, 별책부록을 동영상강의에 사용된 강의발표자료로 대체하여 Java의 전체적인 틀을 이해하고 요약할 수 있도록 하였다.

    그 외에도 1판에서 부족했던 설명과 그림, 예제들을 보충하고 오타를 거의 찾아보기 힘들정도로 정성들여 점검하였다.

    도서 특징

    - Java의 정석 1판의 부족한 부분(그림, 예제, 설명, 오타)을 개선하였습니다.
    - 각 장(chapter)마다 연습문제를 추가하였습니다.
    - 동영상 강좌를 무료로 제공합니다.
    - 동영상강의에 사용된 발표자료(ppt)를 '강의발표자료'(p.234)를 부록으로 드립니다.
    - 문답게시판을 통해 책관련 질문을 상세히 답변해드립니다.

    『윤성우의 열혈 C 프로그래밍』 출판사 서평

    Chapter 03-1 연산을 위한 연산자와 값의 저장을 위한 변수
    Chapter 07-1 while문에 의한 문장의 반복
    Chapter 09-1 함수를 정의하고 선언하기<

    본 도서는 2003년도에 출간된 윤성우 저 [열혈강의 C 프로그래밍]의 개정판이다. 출간 이후 가장 많은 독자들이 선택해온 C언어 기본서로서 그 자리를 계속해서 이어가기에 부족함이 없도록 개정되었다.
    본 도서는 강의가 필요 없을 만큼 쉽게 설명되어 있는 책이다. 하지만 강의가 필요한 독자들을 위해서 저자가 직접 본 도서의 내용을 강의한다. 책만큼 유명한 이 강의와 함께 한다면 누구나 C언어를 쉽게 공부할 수 있을 것이다.
    그 사이 저자가 여러 서적을 집필하면서 쌓아온 경험과 독자들의 다양한 의견을 바탕으로 새롭게 태어난 이번 개정판은 여러분이 C언어를 공부하는데 있어서 가장 든든한 친구로 함께할 것이다.

    목차

    Java의 정석 목차

    Chapter 1 자바를 시작하기 전에

    1. 자바(Java Programming Language)
    1.1 자바란?
    1.2 자바의 역사
    1.3 자바언어의 특징
    1.4 JVM(Java Virtual Machine)
    2. 자바개발환경 구축하기
    2.1 자바 개발도구(JDK)설치하기
    2.2 Java API문서 설치하기
    3. 자바로 프로그램작성하기
    3.1 Hello.java
    3.2 자주 발생하는 에러와 해결방법
    3.3 자바프로그램의 실행과정
    3.4 주석(comment)

    Chapter 2 변수(Variable)

    1. 변수(variable)
    1.1 변수란?
    1.2 변수의 선언
    1.3 명명규칙(naming convention)
    2. 변수의 타입
    2.1 기본형(primitive type)
    2.2 논리형 - boolean
    2.3 문자형 - char
    2.4 정수형 - byte, short, int, long
    2.5 실수형 - float, double
    3. 형변환
    3.1 형변환(캐스팅, casting)이란?
    3.2 형변환 방법
    3.3 기본형의 형변환

    Chapter 3 연산자(Operator)

    1. 연산자(operator)
    2. 단항 연산자
    2.1 증감 연산자 - ++, --
    2.2 부호 연산자 - +, -
    2.3 비트전환 연산자 - ~
    2.4 논리부정 연산자 - !
    3. 산술 연산자
    3.1 사칙 연산자 - +, -, *,
    3.2 나머지 연산자 - %
    3.3 쉬프트 연산자 - <<, >>, >>>
    4. 비교 연산자
    4.1 대소비교 연산자 - <, >, <=, >=
    4.2 등가비교 연산자 - ==, !=
    5. 논리 연산자
    5.1 논리 연산자 - &&, ||
    5.2 비트 연산자 - &, |, ^
    6. 그 외의 연산자
    6.1 삼항 연산자 - ? :
    6.2 대입 연산자 - =, op=

    Chapter 4 조건문과 반복문

    1. 조건문 - if, switch
    1.1 if문
    1.2 중첩 if문
    1.3 switch문
    2. 반복문 - for, while, do-while
    2.1 for문
    2.2 while문
    2.3 do-while문
    2.4 break문
    2.5 continue문
    2.6 이름 붙은 반복문

    Chapter 5 배열(Array)

    1. 배열(array)
    1.1 배열(array)이란?
    1.2 배열의 선언
    1.3 배열의 생성
    1.4 배열의 초기화
    1.5 배열의 활용
    1.6 다차원 배열
    1.7 가변 배열
    1.8 배열의 복사
    1.9 커맨드라인을 통해 입력받기

    Chapter 6 객체지향 프로그래밍 I

    1. 객체지향언어
    1.1 객체지향언어의 역사
    1.2 객체지향언어
    2. 클래스와 객체
    2.1 클래스와 객체의 정의와 용도
    2.2 객체와 인스턴스
    2.3 객체의 구성요소 - 속성과 기능
    2.4 인스턴스의 생성과 사용
    2.5 클래스의 또 다른 정의
    3. 변수와 메서드
    3.1 선언위치에 따른 변수의 종류
    3.2 클래스변수와 인스턴스변수
    3.3 메서드
    3.4 return문
    3.5 메서드의 호출
    3.6 JVM의 메모리구조
    3.7 기본형 매개변수와 참조형 매개변수
    3.8 재귀호출(recursive call)
    3.9 클래스메서드(static메서드)와 인스턴스메서드
    3.10 클래스멤버와 인스턴스멤버간의 참조와 호출
    4. 메서드 오버로딩(method overloading)
    4.1 메서드 오버로딩이란?
    4.2 오버로딩의 조건
    4.3 오버로딩의 예
    4.4 오버로딩의 장점
    5. 생성자(constructor)
    5.1 생성자란?
    5.2 기본 생성자(default constructor)
    5.3 매개변수가 있는 생성자
    5.4 생성자에서 다른 생성자 호출하기 - this(), this
    5.5 생성자를 이용한 인스턴스의 복사
    6. 변수의 초기화
    6.1 변수의 초기화
    6.2 명시적 초기화(explicit initialization)
    6.3 초기화 블럭(initialization block)
    6.4 멤버변수의 초기화 시기와 순서

    Chapter 7 객체지향 프로그래밍 II

    1. 상속(inheritance)
    1.1 상속의 정의와 장점
    1.2 클래스간의 관계 - 포함관계
    1.3 클래스간의 관계 결정하기
    1.4 단일상속(single inheritance)
    1.5 Object클래스 - 모든 클래스의 조상
    2. 오버라이딩(overriding)
    2.1 오버라이딩이란?
    2.2 오버라이딩의 조건
    2.3 오버로딩 vs.

    『윤성우의 열혈 C 프로그래밍』 목차

    Part 01 C언어의 기본
    Chapter 01 이것이 C언어다.

    01-1 C언어의 개론적인 이야기
    01-2 C 프로그램의 완성과정

    Chapter 02 프로그램의 기본구성
    02-1 Hello world! 들여다보기
    02-2 주석이 들어가야 완성된 프로그램
    02-3 printf 함수의 기본적인 이해
    02 프로그래밍 문제의 답안

    Chapter 03 변수와 연산자
    03-1 연산을 위한 연산자와 값의 저장을 위한 변수
    03-2 C언어의 다양한 연산자 소개
    03-3 키보드로부터의 데이터 입력과 C언어의 키워드
    03 프로그래밍 문제의 답안

    Chapter 04 데이터 표현방식의 이해
    04-1 컴퓨터가 데이터를 표현하는 방식
    04-2 정수와 실수의 표현방식
    04-3 비트 연산자
    04 프로그래밍 문제의 답안

    Chapter 05 상수와 기본 자료형
    05-1 C언어가 제공하는 기본 자료형의 이해
    05-2 문자의 표현방식과 문자를 위한 자료형
    05-3 상수에 대한 이해
    05-4 자료형의 변환
    05 프로그래밍 문제의 답안

    Chapter 06 printf 함수와 scanf 함수 정리하기
    06-1 printf 함수 이야기
    06-2 scanf 함수 이야기

    Chapter 07 반복실행을 명령하는 반복문
    07-1 while문에 의한 문장의 반복
    07-2 do~while문에 의한 문장의 반복
    07-3 for문에 의한 문장의 반복
    07 프로그래밍 문제의 답안

    Chapter 08 조건에 따른 흐름의 분기
    08-1 조건적 실행과 흐름의 분기
    08-2 반복문의 생략과 탈출: continue & break
    08-3 switch문에 의한 선택적 실행과 goto문
    08 프로그래밍 문제의 답안

    Chapter 09 C언어의 핵심! 함수!
    09-1 함수를 정의하고 선언하기
    09-2 변수의 존재기간과 접근범위 1: 지역변수
    09-3 변수의 존재기간과 접근범위 2: 전역변수, static 변수, register 변수
    09-4 재귀함수에 대한 이해
    09 프로그래밍 문제의 답안

    Chapter 10 도전! 프로그래밍1

    Part 02 포인터와 배열의 시작
    Chapter 11 1차원 배열

    11-1 배열의 이해와 배열의 선언 및 초기화 방법
    11-2 배열을 이용한 문자열 변수의 표현
    11 프로그래밍 문제의 답안

    Chapter 12 포인터의 이해
    12-1 포인터란 무엇인가?
    12-2 포인터와 관련 있는 연산자: & 연산자와 * 연산자
    12 프로그래밍 문제의 답안

    Chapter 13 포인터와 배열! 함께 이해하기
    13-1 포인터와 배열의 관계
    13-2 포인터 연산
    13-3 상수 형태의 문자열을 가리키는 포인터
    13-4 포인터 변수로 이뤄진 배열: 포인터 배열
    13 프로그래밍 문제의 답안

    Chapter 14 포인터와 함수에 대한 이해
    14-1 함수의 인자로 배열 전달하기
    14-2 Call-by-value vs. Call-by-reference
    14-3 포인터 대상의 const 선언
    14 프로그래밍 문제의 답안

    Chapter 15 도전! 프로그래밍2

    Part 03 포인터와 배열의 완성
    Chapter 16 다차원 배열

    16-1 다차원 배열의 이해와 활용
    16-2 3차원 배열
    16 프로그래밍 문제의 답안

    Chapter 17 포인터의 포인터
    17-1 포인터의 포인터에 대한 이해
    17-2 다중 포인터 변수와 포인터의 필요성
    17 프로그래밍 문제의 답안

    Chapter 18 다차원 배열과 포인터의 관계
    18-1 2차원 배열이름의 포인터 형
    18-2 2차원 배열이름의 특성과 주의사항
    18 프로그래밍 문제의 답안

    Chapter 19 함수 포인터와 void 포인터
    19-1 함수 포인터와 void 포인터오버라이딩
    2.4 super
    2.5 super() - 조상 클래스의 생성자
    3. package와 import
    3.1 패키지(package)
    3.2 패키지의 선언
    3.3 import문
    3.4 import문의 선언
    4. 제어자(modifier)
    4.1 제어자란?
    4.2 static - 클래스의, 공통적인
    4.3 final - 마지막의, 변경될 수 없는
    4.4 생성자를 이용한 final 멤버변수 초기화
    4.5 abstract - 추상의, 미완성의
    4.6 접근 제어자(access modifier)
    4.7 접근 제어자를 이용한 캡슐화
    4.8 생성자의 접근 제어자
    4.9 제어자(modifier)의 조합
    5. 다형성(polymorphism)
    5.1 다형성이란?
    5.2 참조변수의 형변환
    5.3 instanceof연산자
    5.4 참조변수와 인스턴스의 연결
    5.5 매개변수의 다형성
    5.6 여러 종류의 객체를 하나의 배열로 다루기
    6. 추상클래스(abstract class)
    6.1 추상클래스란?
    6.2 추상메서드(abstract method)
    6.3 추상클래스의 작성
    7. 인터페이스(interface)
    7.1 인터페이스란?
    7.2 인터페이스의 작성
    7.3 인터페이스의 상속
    7.4 인터페이스의 구현
    7.5 인터페이스를 이용한 다중상속
    7.6 인터페이스를 이용한 다형성
    7.7 인터페이스의 장점
    7.8 인터페이스의 이해

    Chapter 8 예외처리(Exception Handling)

    1. 예외처리(exception handling)
    1.1 프로그램 오류
    1.2 예외처리의 정의와 목적
    1.3 예외처리구문 - try-catch
    1.4 try-catch문에서의 흐름
    1.5 예외 발생시키기
    1.6 예외 클래스의 계층구조
    1.7 예외의 발생과 catch블럭
    1.8 finally블럭
    1.9 메서드에 예외 선언하기
    1.10 예외 되던지기(exception re-throwing)
    1.11 사용자정의 예외 만들기

    Chapter 9 java.lang패키지

    1. Object클래스
    1.1 equals메서드
    1.2 hashCode메서드
    1.3 toString메서드
    1.4 clone메서드
    2. String클래스
    2.1 String클래스의 특징
    2.2 빈 문자열(empty string)
    2.3 String클래스의 생성자와 메서드
    3. StringBuffer클래스
    3.1 StringBuffer클래스의 특징
    3.2 StringBuffer클래스의 생성자
    3.3 StringBuffer인스턴스의 비교
    3.4 StringBuffer클래스의 메서드
    4. Math클래스
    4.1 Math클래스
    4.2 Math클래스의 메서드
    5. wrapper클래스
    5.1 wrapper클래스
    5.2 Number클래스

    Chapter 10 내부 클래스

    1. 내부 클래스(inner class)란?
    2. 내부 클래스의 종류와 특징
    3. 내부 클래스의 선언
    4. 내부 클래스의 제어자와 접근성
    5. 익명 클래스(anonymous class)

    Chapter 11 컬렉션 프레임웍과 유용한 클래스

    1. 컬렉션 프레임웍(Collection Framework)
    1.1 컬렉션 프레임웍의 핵심 인터페이스 - List, Set, Map
    1.2 동기화(Synchronization)
    1.3 Vector와 ArrayList
    1.4 LinkedList
    1.5 Stack과 Queue
    1.6 Enumeration, Iterator, ListIterator
    1.7 HashSet
    1.8 TreeSet
    1.9 Comparator와 Comparable
    1.10 Hashtable과 HashMap
    1.11 TreeMap
    1.12 Properties
    1.13 컬렉션 클래스 정리 & 요약
    2. 유용한 클래스들
    2.1 Calendar와 Date
    2.2 Random
    2.3 정규식(Regular Expression) - Pattern. Match
    2.4 Scanner
    2.5 StringTokenizer
    3. 형식화 클래스
    3.1 DecimalFormat
    3.2 SimpleDateFormat
    3.3 ChoiceFormat
    3.4 MessageFormat
    4. 제네릭스(Generics)
    4.1 ArrayList
    4.2 Iterator
    4.3 Comparable과 Collections.sort()
    4.4 HashMap

    Chapter 12 쓰레드(thread)

    1. 프로세스와 쓰레드
    2. 쓰레드의 구현과 실행
    3. start()와 run()
    4. 싱글쓰레드와 멀티쓰레드
    5. 쓰레드의 우선순위
    6. 쓰레드 그룹(thread group)
    7. 데몬 쓰레드(daemon thread)
    8. 쓰레드의 실행제어
    9. 쓰

    19-2 main 함수로의 인자전달

    Chapter 20 도전! 프로그래밍3

    Part 04 C언어의 깊은 이해
    Chapter 21 문자와 문자열 관련 함수

    21-1 스트림과 데이터의 이동
    21-2 문자 단위 입출력 함수
    21-3 문자열 단위 입출력 함수
    21-4 표준 입출력과 버퍼
    21-5 입출력 이외의 문자열 관련 함수
    21 프로그래밍 문제의 답안

    Chapter 22 구조체와 사용자 정의 자료형1
    22-1 구조체란 무엇인가?
    22-2 구조체와 배열 그리고 포인터
    22 프로그래밍 문제의 답안

    Chapter 23 구조체와 사용자 정의 자료형2
    23-1 구조체의 정의와 typedef 선언
    23-2 함수로의 구조체 변수 전달과 반환
    23-3 구조체의 유용함에 대한 논의와 중첩 구조체
    23-4 공용체(Union Type)의 정의와 의미
    23-5 열거형(Enumerated Type)의 정의와 의미
    23 프로그래밍 문제의 답안

    Chapter 24 파일 입출력
    24-1 파일과 스트림(Stream), 그리고 기본적인 파일의 입출력
    24-2 파일의 개방 모드(Mode)
    24-3 파일 입출력 함수의 기본
    24-4 텍스트 데이터와 바이너리 데이터를 동시에 입출력 하기
    24-5 임의 접근을 위한 '파일 위치 지시자'의 이동
    24 프로그래밍 문제의 답안

    Chapter 25 메모리 관리와 메모리의 동적 할당
    25-1 C언어의 메모리 구조
    25-2 메모리의 동적 할당
    25 프로그래밍 문제의 답안

    Chapter 26 매크로와 선행처리기(Preprocessor)
    26-1 선행처리기와 매크로
    26-2 대표적인 선행처리 명령문
    26-3 조건부 컴파일(Conditional Compilation)을 위한 매크로
    26-4 매개변수의 결합과 문자열화
    26 프로그래밍 문제의 답안

    Chapter 27 파일의 분할과 헤더파일의 디자인
    27-1 파일의 분할
    27-2 둘 이상의 파일을 컴파일하는 방법과 static에 대한 고찰
    27-3 헤더파일의 디자인과 활용

    Chapter 28 도전! 프로그래밍4

    Appendix
    Appendix-A 아스키 코드 표
    Appendix-B 수학관련 함수들
    Appendix-C 가변인자 함수에 대한 이해레드의 동기화
    9.1 synchronized를 이용한 동기화
    9.2 wait()과 notify()

    Chapter 13 AWT(Abstract Window Toolkit)

    1. AWT
    1.1 AWT란?
    1.2 AWT의 구성
    1.3 컴포넌트(Component)
    1.4 컨테이너(Container)
    2. AWT의 주요 컴포넌트
    2.1 Frame
    2.2 Button
    2.3 Choice
    2.4 List
    2.5 Label
    2.6 Checkbox
    2.7 TextField
    2.8 TextArea
    2.9 Scrollbar
    2.10 Canvas
    2.11 Panel
    2.12 ScrollPane
    2.13 Dialog
    2.14 FileDialog
    3. 그 외의 AWT 클래스
    3.1 Font
    3.2 Color
    4. 메뉴만들기
    4.1 메뉴를 구성하는 컴포넌트
    4.2 PopupMenu
    5. 레이아웃 매니저
    5.1 레이아웃 매니저를 이용한 컴포넌트 배치
    5.2 BorderLayout
    5.3 FlowLayout
    5.4 GridLayout
    5.5 CardLayout
    6. 이벤트 처리(Event Handling)
    6.1 이벤트(Event)란?
    6.2 이벤트의 발생과 처리
    6.3 이벤트 처리방법
    6.4 Adapter클래스
    7. AWT의 그래픽
    7.1 paint()와 Graphics
    7.2 AWT쓰레드와 repaint()
    7.3 Image를 이용해서 이미지 출력하기
    8. 애플릿(Applet)
    8.1 애플릿(Applet)이란?
    8.2 Applet의 생명주기(Life cycle)와 주요 메서드
    8.3 Applet의 보안 제약(Security restriction)
    8.4 Applet과 HTML태그

    Chapter 14 입출력(I

    1. 자바에서의 입출력
    1.1 입출력이란?
    1.2 스트림(stream)
    1.3 바이트기반 스트림 - InputStream, OutputStream
    1.4 보조스트림
    1.5 문자기반 스트림 - Reader, Writer
    2. 바이트기반 스트림
    2.1 InputStream과 OutputStream
    2.2 ByteArrayInputStream과 ByteArrayOutputStream
    2.3 FileInputStream과 FileOutputStream
    3. 바이트기반의 보조스트림
    3.1 FilterInputStream과 FilterOutputStream
    3.2 BufferedInputStream과 BufferedOutputStream
    3.3 DataInputStream과 DataOutputStream
    3.4 SequenceInputStream
    3.5 PrintStream
    4. 문자기반 스트림
    4.1 Reader와 Writer
    4.2 FileReader와 FileWriter
    4.3 PipedReader와 PipedWriter
    4.4 StringReader와 StringWriter
    5. 문자기반의 보조스트림
    5.1 BufferedReader와 BufferedWriter
    5.2 InputStreamReader와 OutputStreamWriter
    6. 표준입출력과 File
    6.1 표준입출력 - System.in, System.out, System.err
    6.2 표준입출력의 대상변경 - setOut(), setErr(), setIn()
    6.3 RandomAccessFile
    6.4 File
    7. 직렬화(Serialization)
    7.1 직렬화란?
    7.2 ObjectInputStream과 ObjectOutputStream
    7.3 직렬화가 가능한 클래스 만들기 - Serializable, transient
    7.4 직렬화가능한 클래스의 버전관리

    Chapter 15 네트워킹(Networking)

    1. 네트워킹(Networking)
    1.1 클라이언트
    1.2 IP주소(IP address)
    1.3 InetAddress
    1.4 URL(Uniform Resource Location)
    1.5 URLConnection
    2. 소켓 프로그래밍
    2.1 TCP와 UDP
    2.2 TCP소켓 프로그래밍
    2.3 UDP소켓 프로그래밍

    부록 - JDK 1.5에 추가된 기능

    1. 향상된 for문
    2. 오토박싱(autoboxing)
    3. 타입에 안전한 열거형(Typesafe enums)
    4. 가변인수(Varargs)
    5. static import문
    6. StringBuilder

    저자소개

    생년월일 -
    출생지 -
    출간도서 0종
    판매수 0권

    프로그래밍을 공부한다면 모르는 사람이 없을 것 같은 베스트셀러 저자이다. 여전히 쉽게 설명하는 방법에 대해 고민하고 있으며 그 고민 결과를 바탕으로 책을 집필하고 있다.프로그래머라는 직업에 충실하기 위해 적지 않은 기간 동안 집필 활동이 없었지만 그간 축적된 에너지를 바탕으로 다수의 책을 쓸 계획을 가지고 집필에 임하고 있다.

    생년월일 -
    출생지 -
    출간도서 3종
    판매수 10,609권

    인하대학교에서 물리학을 전공하였으며, 1996년 삼성SDS에서 첫 직장생활을 시작했다. 삼성멀티캠퍼스에서 자바를 강의하였으며, 여러 직장을 거쳐 현재는 프리랜서로 집필과 강의를 하고 있다. http://www.javachobo.com과 http://cafe.naver.com/javachobostudy.cafe를 운영하고 있으며 자바와 책관련 문의에 직접 답변해주고 있다.

    이 책과 내용이 비슷한 책 ? 내용 유사도란? 이 도서가 가진 내용을 분석하여 기준 도서와 얼마나 많이 유사한 콘텐츠를 많이 가지고 있는가에 대한 비율입니다.

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