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프로 오브젝티브-C 디자인 패턴

원제 : Pro Objective-C Design Patterns for iOS
소득공제

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출판사 서평

디자인 패턴을 모바일 속으로!
iOS 개발자뿐만 아니라 안드로이드, 윈도우 폰 개발자들에게도 유용한 스킬 업 서적!


이 책의 내용을 충분히 이해했다면 이제는 앱 개발에 뛰어들 준비가 되었다. 더욱 효과적이고, 효율적이며, 전문적인 수준의 앱을 개발하는 것은 여러분의 몫이다. 여러분이 자신의 앱 개발 능력을 한층 더 끌어올리고자 할 때 이 책이 결정적인 도움을 줄 것이다.

많은 개발자들이 디자인 패턴의 장점을 모르거나 잘 살리지 못한 채 코드 작성에만 너무 매달리는 경우가 많다. 이 책에서는 우리들의 코드에서 자주 나타나지만 잘 알려지지 않아서 제대로 활용되지 않았던 디자인 패턴들을 알려준다. 특히 이 책에서 알려주는 특정 패턴의 구현 방법은 iOS 애플리케이션 분야에서 일하는 개발자들에게 많은 도움이 될 것이다. 많이 사용되는 디자인 패턴인 싱글톤, 추상 팩토리, 책임 연쇄, 옵저버 등을 배우며, 이보다는 덜 알려졌지만 유용한 패턴들인 메멘토, 컴포지트, 커맨드, 미디에이터 등에 대해서도 알게 될 것이다.

이 책으로 배우는 주요 내용은 다음과 같다.

- 다양한 디자인 패턴들의 기본 개념들
- 모바일 앱을 포함한 다양한 사례를 통해서 코드에 디자인 패턴을 적용하는 방법
- 디자인 패턴으로 우리 앱을 강인하게 만드는 설계 방법

이 책의 대상 독자는 다음과 같다.

- 아이폰이나 아이패드에서 실행되는 iOS 모바일 앱을 이미 개발 중인 전문 개발자, 또는 큰 포부를 갖고 개발자가 되려는 사람들로서 디자인 패턴을 적용하여 앱의 생산성과 효율성을 향상시키는 능력을 갖추고자 하는 사람
- 안드로이드 앱 전문 개발자이면서 디자인 패턴을 사용한 모바일 앱의 설계와 구현에 실천적인 아이디어를 얻고자 하는 사람

목차

PART I 시작하기
CHAPTER 1 헬로우, 디자인 패턴

이 책의 목적
시작에 필요한 것들
시작에 앞서 알 필요가 있는 것
설계 데자뷰
디자인 패턴의 근원-모델, 뷰, 컨트롤러(MVC)
시스템 설계에 영향을 줄 수 있는 사안들
이 책에 사용된 객체와 클래스 표기
디자인 패턴의 구성
요약

CHAPTER 2 사례연구: 아이폰 앱 설계
아이디어의 개념화
룩앤필 설계
아키텍처 설계
사용했던 디자인 패턴들
요약

PART II 객체 생성
CHAPTER 3 프로토타입

프로토타입 패턴이란?
프로토타입 패턴은 언제 사용하면 좋을까?
얕은 복사 vs. 깊은 복사
코코아 터치 프레임워크의 객체 복사 사용하기
Mark 복합 객체의 복사 메서드 구현하기
복제된 Mark 객체를 패턴 템플릿으로 사용하기
요약

CHAPTER 4 팩토리 메서드
팩토리 메서드 패턴이란?
팩토리 메서드는 언제 사용하면 좋을까?
팩토리 메서드가 안전한 객체 생성 방법인 이유는?
TouchPainter 앱의 서로 다른 캔버스 생성하기
코코아 터치 프레임워크의 팩토리 메서드 사용
요약

CHAPTER 5 추상 팩토리
TouchPainter 앱에 추상 팩토리 적용하기
코코아 터치 프레임워크의 추상 팩토리 사용
요약

CHAPTER 6 빌더
빌더 패턴이란?
빌더 패턴은 언제 사용하면 좋을까?
추적 게임의 캐릭터 만들기
요약

CHAPTER 7 싱글톤
싱글톤 패턴이란?
싱글톤 패턴은 언제 사용하면 좋을까?
Objective-C로 싱글톤 구현하기
싱글톤의 서브 클래스 만들기
스레드에서의 안전
코코아 터치 프레임워크의 싱글톤 사용
요약

PART III 인터페이스 맞추기
CHAPTER 8 어댑터

어댑터 패턴이란?
어댑터 패턴을 언제 사용하면 좋을까?
위임 이해하기
Objective-C 프로토콜로 어댑터 패턴 구현하기
iOS 4 또는 5의 Objective-C 블록을 사용해서 어댑터 패턴 구현하기
요약

CHAPTER 9 브리지
브리지 패턴이란?
브리지 패턴은 언제 사용하면 좋을까?
iOS의 가상 에뮬레이터 만들기
요약

CHAPTER 10 퍼사드
퍼사드 패턴이란?
퍼사드 패턴은 언제 사용하면 좋을까?
서브 시스템의 여러 인터페이스들에 대해 단순화된 인터페이스 제공하기
TouchPainter 앱에 퍼사드 패턴 사용하기
요약

PART IV 객체의 분리
CHAPTER 11 미디에이터

미디에이터 패턴이란?
미디에이터 패턴은 언제 사용하면 좋을까?
TouchPainter 앱의 뷰 전환 관리하기
요약

CHAPTER 12 옵저버
옵저버 패턴이란?
옵저버 패턴은 언제 사용하면 좋을까?
모델-뷰-컨트롤러에 옵저버 패턴 사용하기
코코아 터치 프레임워크에서 옵저버 패턴 사용하기
CanvasView의 스트로크 변경하기
요약

PART V 추상 컬렉션
CHAPTER 13 컴포지트

컴포지트 패턴이란?
컴포지트 패턴은 언제 사용하면 좋을까?
TouchPainter 앱의 Mark 사용법 이해하기
코코아 터치 프레임워크의 복합 구조 사용
요약

CHAPTER 14 이터레이터
이터레이터 패턴이란?
이터레이터 패턴은 언제 사용하면 좋을까?
코코아 터치 프레임워크의 이터레이터 사용하기
그림의 꼭짓점을 순환 처리하기
요약

PART VI 객체의 행동 확장
CHAPTER 15 비지터

비지터 패턴이란?
비지터 패턴을 언제 사용하면 좋을까?
비지터를 사용해서 TouchPainter의 Mark 그리기
그 밖에 비지터가 할 수 있는 일은?
비지터 대신 카테고리를 사용할 수 없을까?
요약

CHAPTER 16 데코레이터
데코레이터 패턴이란?
데코레이터 패턴은 언제 사용하면 좋을까?
객체의 “껍데기(외부적)” 변경 vs. “알맹이(내부적)” 변경
UIImage의 이미지 필터 만들기
요약

CHAPTER 17 책임 연쇄
책임 연쇄 패턴이란?
책임 연쇄 패턴은 언제 사용하면 좋을까?
RPG 게임에서 책임 연쇄 사용하기
요약

PART VII 알고리즘의 캡슐화
CHAPTER 18 템플릿 메서드

템플릿 메서드 패턴이란?
템플릿 메서드는 언제 사용하면 좋을까?
샌드위치를 만들기 위해 템플릿 메서드 사용하기
템플릿 메서드가 반드시 동작하게 만들기
템플릿 메서드에 추가 단계 넣기
코코아 터치 프레임워크의 템플릿 메서드 사용
요약

CHAPTER 19 스트래티지
스트래티지 패턴이란?
스트래티지 패턴은 언제 사용하면 좋을까?
UITextField에 데이터 검사 스트래티지 적용하기
요약

CHAPTER 20 커맨드
커맨드 패턴이란?
커맨드 패턴은 언제 사용하면 좋을까?
코코아 터치 프레임워크의 커맨드 패턴 사용
TouchPainter의 Undo/Redo 구현하기
그 외에 커맨드 객체가 할 수 있는 것은?
요약

PART VIII 성능과 객체 액세스
CHAPTER 21 플라이웨이트

플라이웨이트 패턴이란?
플라이웨이트 패턴은 언제 사용하면 좋을까?
꽃의 풀(pool)을 생성하기
요약

CHAPTER 22
프록시 패턴이란?
프록시 패턴은 언제 사용하면 좋을까?
가상 프록시를 사용해서 이미지를 지연-로드하기
코코아 터치 프레임워크의 프록시 패턴 사용
요약

PART IX 객체의 상태
CHAPTER 23 메멘토

메멘토 패턴이란?
메멘토 패턴은 언제 사용하면 좋을까?
TouchPainter에서 메멘토 패턴 사용하기
코코아 터치 프레임워크의 메멘토 패턴
요약

찾아보기

본문중에서

많은 분들이 디자인 패턴에 대해 관심을 갖고 나름대로 파악하느라 노력을 많이 하셨을 겁니다. 그러나 매번 파악하는 데만 그치면 실제 자기 것이 될 수 없습니다. 어떤 플랫폼이나 분야의 애플리케이션을 개발하든 설계에 적용하려는 노력과 시도가 필요합니다. 그런 의미에서 이 책은 좋은 시도와 방법을 알려준다고 생각합니다. iOS의 코코아 터치 프레임워크를 기반으로 아이폰이나 아이패드의 모바일 앱 개발을 하려는(또는 하고 있는) 개발자들이라면 이 책을 꼭 읽어 보시기를 권합니다(Objetive-C는 어느 정도 알고 계실 거구요). 그리고 플랫폼과 프레임워크는 달라도 구글 안드로이드 기반의 모바일 앱을 개발하는 분들도 읽어 보시면 도움이 될 겁니다(Java를 잘 아실 것이므로 디자인 패턴을 이해하고 그것의 적용을 파악하는 데는 큰 문제없습니다).
(/ 역자 머리말 중에서)

저자소개

카를로 청(Carlo Chung) [저] 신작알림 SMS신청 작가DB보기
생년월일 -
출생지 -
출간도서 1종
판매수 66권

컴퓨터 과학자이자 기계를 갖고 실험하기 좋아하는 땜장이이면서 아마추어 사진가다. 그는 컴퓨터공학 석사 학위를 받았으며, 인공 지능의 한 분야인 컴퓨터 비전을 전공하였다. 인공 지능이나 작은 장치에 관한 것이라면 사족을 못 쓴다. 아이폰을 더 ‘지능적’이고 ‘휴머노이드’하게 만드는 방법에 대해 상상하기를 좋아한다. 자신의 컴퓨터 비전 지식을 아이폰 플랫폼에 적용하였으며, 여러 앱을 개발하였다. 그 중 두 개는 애플 앱스토어의 첫 페이

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생년월일 -
출생지 -
출간도서 0종
판매수 0권

현재 프리랜서로, 데이터베이스/모바일 시스템 컨설팅과 강의를 하고 있다. 또한, 20년 넘게 데이터베이스와 객체지향 시스템 설계 및 개발 프로젝트와 건설/금융 분야 애플리케이션 개발 등에 참여했다. 새로운 테크놀로지와 다양한 프로그래밍 언어를 사용해서 실무에 활용하고 가르치는 것을 좋아한다. 저서로는 《핵심만 골라 배우는 코틀린 프로그래밍》이 있으며, 번역서로는 《핵심만 골라 배우는 안드로이드 스튜디오 3 & 프로그래밍》, 《실무에 적용하는 안드로이드 프로그래밍(제2판)》, 《Learn Android Studio》, 《SQLite 마스터북(제2판)》, 《프로 오브젝티브-C 디

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