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Away3D 3.6 Essentials(한국어판) : 강력한 플래시 3D엔진 어웨이3D 개발

원제 : Away3D 3.6 Essentials
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책소개

초급부터 고급까지, 어웨이3D 엔진을 활용하여 3D 플래시 애플리케이션을 만든다!

강력한 플래시 3D엔진 어웨이3D 개발『Away3D 3.6 Essentials 한국어판』. 이 책은 플래시의 새로운 가능성을 열어주는 어웨이3D에 대한 가이드이다. 이 책에서는 3D의 기본모델을 생성하고, 살아있는 것처럼 움직이는 캐릭터를 만들어내며, 매우 복잡한 3D 장면을 만들어내는 방법까지 낱낱이 알려준다. 흔히 빠지는 함정을 피하는 방법에 대해 수많은 팁을 제공하며, 간단한 구체에서 3D로 된 도시의 구현까지 놀랍도록 아름답고 현실감 넘치는 3D 플래시 애플리케이션을 만드는 방법을 알려준다.

출판사 서평

어웨이3D는 2007년에 시작된 플래시 기반의 실시간 3D 엔진이다. 개발 초기부터 오픈소스로 진행되어 큰 커뮤니티 기반을 확보하고 있으며 상업적인 목적에도 완전히 무료로 이용할 수 있다. 이 책은 광범위한 어웨이3D의 기능을 단계별로 친절한 설명과 예제를 통해 설명한다.

플래시 어웨이3D는 가장 인기 높은 실시간 3D 엔진 중 하나다. 다양한 3D 환경을 세밀하게 구현할 수 있을 뿐만 아니라, 3D 애니메이션을 만들고, 다양하고 특수한 이펙트를 활용해보며, 서드파티 라이브러리를 통합하는 등 많은 일을 할 수 있다. 어웨이3D의 가능성은 무한하지만 어떻게 하면 완벽한 3D 애플리케이션을 만들기 위해 수많은 기능을 최대로 이용할 수 있을까?

이 책은 플래시의 새로운 가능성을 열어주는 어웨이3D에 대한 최고의 가이드다. 이 책에서는 3D의 기본모델을 생성하고, 살아있는 것처럼 움직이는 캐릭터를 만들어내며, 매우 복잡한 3D 장면을 만들어내는 방법까지 낱낱이 알려준다. 흔히 빠지는 함정을 피하는 방법에 대해 수많은 팁을 제공하며, 간단한 구체에서 3D로 된 도시의 구현까지 놀랍도록 아름답고 현실감 넘치는 3D 플래시 애플리케이션을 만드는 방법을 알려준다.

★ 이 책에서 다루는 내용 ★

■ 매우 세밀한 텍스처를 사용해 아름다운 3D 환경을 제작하기
■ 3D 텍스트 등 모든 종류의 3D 객체를 움직이고 변환해보기
■ 어웨이3D의 화면 품질을 유지한 채 하드웨어 사양에 대한 의존성을 최소화하도록 최적화하는 방법
■ 3D 객체를 직접 만들지 않고, 기본 구성 요소로부터 육면체, 원뿔, 구체, 평면 같은 기본 모델을 사용해 3D 객체를 생성하는 방법
■ 어웨이3D 애플리케이션에 눈길을 끄는 특수 이펙트 추가
■ 3D 텍스트를 뒤틀어보고, 휘어보고, 수정하고, 구부려보기
■ 카메라를 이동해 다양한 각도로 3D 객체를 비춰보기
■ 스프라이트와 스프라이트와 관련된 클래스 활용

★ 이 책의 대상 독자 ★

초급부터 고급까지 어웨이3D 엔진을 활용해 플래시에서 3D 애플리케이션을 만들려는 플래시 개발자라면 누구나 읽을 수 있다.어웨이3D를 처음 접한 사람이나 숙련된 개발자 모두 상관 없이 플래시를 새로운 3차원으로 확장하는 데 필요한 탄탄한 기초를 얻을 수 있다. 이미 어웨이3D에 능숙한 플래시 개발자에게는 레퍼런스 가이드가 될 것이다.

★ 이 책의 구성 ★

1장 첫 어웨이3D 애플리케이션 만들기에서는 플래시 빌더, 플래시 디벨롭, 플래시CS 5.5등 여러 통합개발환경(IDE)을 이용해 첫 번째 어웨이3D 애플리케이션을 제작하는 방법을 보여준다.

2장 기본 모델의 생성과 표시에서는 어웨이3D에서 사용할 수 있는 다양한 기본 모델을 살펴본다.

3장 움직이는 객체에서는 장면(scene) 내의 3D 객체를 직접적으로 또는 TweenLite 라이브러리를 사용해 움직이는 방법과, 크기나 회전을 조절하는 방법을 알아본다.

4장 Z축 정렬에서는 어웨이3D 애플리케이션에서 발생할 수 있는 정렬과 렌더링 문제를 해결하는 방법을 알아본다.

5장 재질에서는 어웨이3D에서 단색만 표현하는 기본 재질에서부터 픽셀벤더(Pixel Bender)를 사용하는 고급 재질까지, 여러 재질과 조명을 알아본다.

6장 모델과 애니메이션에서는 외부의 3D 모델링 애플리케이션에서 제작된 이미지와 애니메이션된 3D 모델을 로드하고 표시하는 방법을 알아본다.

7장 카메라에서는 다양한 속성이 장면에 미치는 영향을 알아본다. 또한 장면 내에서 쉽게 트래킹할 수 있고 3D 객체를 보여줄 수 있는 카메라 클래스에 대해 살펴본다.

8장 마우스 상호작용에서는 사용하기 쉽고 자연스러운 상호작용 3D 애플리케이션을 제작하는 데 필요한 마우스 처리 방법을 알아본다.

9장 스프라이트3D를 사용한 특수효과에서는 스타더스트 입자(Stardust particle) 엔진을 사용해 여러 가지 특수 효과를 보여준다.

10장 3D 텍스트 만들기에서는 3D 텍스트를 만들고 다루는 방법을 알아본다.

11장 돌출 효과와 정점 수정 효과에서는 외부 3D 모델링 애플리케이션을 사용하지 않고 직접 어웨이3D를 통해 복잡한 3D 오브젝트를 제작하는 방법을 알아본다.

12장 필터와 후처리 효과에서는 어웨이3D 애플리케이션에 다양한 시각 효과를 사용하는 방법을 알아본다.

13장 성능 팁에서는 높은 성능을 유지하면서 화려한 3D 환경을 구축할 수 있는 어웨이3D
애플리케이션 최적화 방법을 알아본다.

★ 저자 서문 ★

어웨이3D는 플래시(Flash) 기반의 인기 있는 실시간 3D엔진 중 하나로 섬세한 3D 환경을 보여주거나, 3D 모델을 애니메이션시키고, 3D 텍스트 제작과 다양한 특수 효과를 표현하는 등 광범위한 3D 애플리케이션을 제작할 수 있다. 약간의 액션스크립트 지식과 드넓은 상상력, 그리고 어웨이3D만 있다면 가능성은 무한하다.

이 책은 플래시 플랫폼에 펼쳐진 가능성을 보여줄 어웨이3D의 다양한 기능을 안내할 것이다. 이 책에서 제공하는 예제와 실무를 위한 팁을 배우고 나면 즉시 어웨이3D를 사용할 수 있다.

이 책은 기초부터 시작해 플래시 빌더, 플래시 디벨롭, 플래시 CS5.5 같은 여러 저작도구로 어웨이3D 애플리케이션을 만들 수 있게 도와준다. 먼저 기본 모델을 생성해 보는 것으로 어웨이3D에 익숙해진 후, 고화질의 텍스처(texture)와 애니메이션(animation)을 표현하는 멋진 3D 환경을 제작하게 될 것이다.

사용자와 상호작용하는 애플리케이션을 만드는 방법을 배우고, 카메라의 초점(focus)을 맞추는 방법과 3D 장면을 어떤 각도로도 보일 수 있게 하는 방법을 배운다. 그 후 시각적인 효과를 유지한 채 최고 성능을 내도록 최적화하여 더욱 뛰어난 어웨이3D 애플리케이션을 만든다.

이 책은 단순히 구체를 표시하는 것에서부터 3D로 된 도시 전체를 생성하는 것까지 차근차근 단계별로 보여주며, 일반적인 실수를 피할 수 있도록 많은 팁을 제공한다.

★ 옮긴이의 말 ★

어웨이3D는 2007년에 시작된 플래시 기반의 실시간 3D 엔진이다. 개발 초기부터 오픈소스로 진행되어 큰 커뮤니티 기반을 확보하고 있으며 상업적인 목적에도 완전히 무료로 이용할 수 있다.

어웨이3D의 기능은 방대한데, 매우 세밀한 3D 컨텐츠를 제작할 수 있고, 다양한 재질과 효과를 사용할 수 있으며, 서드파티의 수많은 라이브러리와 통합할 수 있다. 뿐만 아니라 조명과 그림자 처리, 3D 애니메이션, 물리엔진 연동, 3D 스프라이트 처리 등 3D 엔진이 갖춰야할 거의 모든 기능을 제공한다.

역사가 오래된 만큼 어웨이3D의 버전도 다양하다. 2.5.x는 플래시 9를 위해 사용할 수 있다. 3.6.x 버전은 플래시 10을 위해 사용되며 Lite 1.0의 경우 기능을 간소화한 대신 성능을 더욱 높인 버전인데 이 역시 플래시 10에서 사용된다. 최신 버전의 플래시 11을 위해서는 4.x 버전이 제공된다. 이 외에도 JSAway(http://away3d.com/comments/jsaway-3d-graphics-through-javascript) 등 자바스크립트를 위한 변형 버전까지도 존재해 실로 광범위한 어웨이3D의 지원 범위를 알 수 있다. 이러한 어웨이3D 제품군은 전체적으로 통일된 인터페이스와 사용방법 및 설계상의 철학을 공유한다. 따라서 한 가지 버전의 어웨이3D에 익숙해진다면 곧 어떤 버전의 어웨이3D라도 쉽게 사용할 수 있다.

2011년 12월 현재 플래시의 최신 버전은 11로 GPU를 지원하는 Stage3D라는 기능을 내장했다. 이를 지원하는 최신 버전의 어웨이3D는 4.0 버전이나 아직 알파단계에 머물고 있다. 플래시 11은 기존의 플래시 10에 비해 전용 그래픽카드 등의 하드웨어 필요 사양이 높아 기존처럼 광범위한 호환성을 가지지는 못하지만 점차 확산될 거라 생각한다. 이러한 시점에서 어웨이3D 3.6을 통해 3D의 개념과 프로그래밍 기법을 익혀둔다면 이후 정식 버전이 될 어웨이3D 4.0에도 손쉽게 접근할 수 있게 될 것이다.

이 책은 광범위한 어웨이3D의 기능을 친절한 설명과 예제를 통해 단계별로 설명해준다.
3D를 전혀 모르는 초심자라도 차근차근 따라하다 보면 어느새 3D 컨텐츠 제작에 대한 전반적인 이해력이 생기고 책을 다 읽을 때쯤에는 화려한 3D그래픽과 애니메이션을 쉽게 구현할 수 있을 것이다.

목차

1장 첫 어웨이3D 애플리케이션 만들기
___플래시 플레이어 버전에 따른 어웨이3D 선택
___어웨이3D 다운로드
______소스 압축 파일 다운로드
______SVN을 이용한 소스 다운로드
_________TortoiseSVN 사용하기
___어웨이3D 새 프로젝트 만들기
______어도비 플래시 빌더
______플래시 디벨롭
______어도비 플래시 CS5.5
___플래시 플레이어 10 런타임 설정
______어도비 플래시 빌더
______플래시 디벨롭
______어도비 플래시 CS5.5
___첫 애플리케이션 만들기
___Away3DTemplate 실행
______어도비 플래시 빌더
______플래시 디벨롭
______어도비 플래시 CS5.5
______결과
___3D 장면에서 객체의 위치 설정
___Away3DTemplate을 상속해 장면에 표시하기
___SphereDemo 실행
______어도비 플래시 빌더
______플래시 디벨롭
______어도비 플래시 CS5.5
______결과
___정리

2장 기본 모델의 생성과 표시

___3D 객체의 기본 구성 요소
______정점
______삼각면
______스프라이트3D
______세그먼트
___UV 좌표계
___기본 모델 만들기
______일반적인 초기화 객체 속성
______원뿔
______육면체
______원통
______지오데식 구체
______격자 평면
______선 세그먼트
______평면
______정다각형
______둥근 육면체
______바다 거북
______스카이박스
______스카이박스6
______구체
______원환체
______삼각면
______좌표축
___정리

3장 움직이는 객체

___전역좌표계, 부모좌표계, 지역좌표계
______월드공간
______부모공간
______지역공간
___변환함수/속성과 관련 좌표계
___위치 조정
______x, y, z 속성
______position 속성
______이동 함수
______moveTo( ) 함수
_________translate( ) 함수
___회전
______회전을 위한 초기화 객체 인자
______rotation 속성
______rotateTo( ) 함수
______eulers 속성
______rotate( ) 함수
______lookAt( ) 함수
______pivotPoint 속성
______movePivot( ) 함수
______scenePivotPoint 속성
______pitch( ), yaw( ), roll( )함수
___크기 조정
______크기 조정을 위한 초기화 객체 인자
______scale( ) 함수
______scaleX, scaleY, scaleZ 속성
___변환
___트위닝
___네스팅
___정리

4장 Z축 정렬

___페인터 알고리즘
___장면 정렬
___정렬 순서 조절
______pushfront와 pushback 속성
______screenZOffset 속성
______ownCanvas 속성
___Z축 정렬에 대한 참고사항
___추가적인 렌더러
___정리

5장 재질

___텍스처와 재질의 차이점
___자원 관리
___어웨이3D에서 색 정의
______정수를 사용한 색 정의
______문자열을 사용한 색 정의
___픽셀 벤더
___빛과 재질
___셰이딩 기법
______텍스처 맵핑
______노멀 맵핑
______환경 맵핑
______플랫 셰이딩
______펑 셰이딩
___재질 적용
______기본 재질
_________WireColorMaterial
_________WireframeMaterial
_________ColorMaterial
______비트맵 재질
_________BitmapMaterial
_________TransformBitmapMaterial
______애니메이션 재질
_________MovieMaterial
_________AnimatedBimapMaterial
______상호작용 MovieMaterial
______합성 재질
_________DepthBitmapMaterial
_________EnviroBitmapMaterial
_________EnviroColorMaterial
______광원 재질
_________WhiteShadingBitmapMaterial
_________ShadingColorMaterial
_________PhongBitmapMaterial
_________PhongColorMaterial
_________PhongMovieMaterial
_________DotBitmapMaterial
______픽셀 벤더 재질
_________DotBitmapMaterialF10
_________PhongPBMaterial
_________PhongMultiPassMaterial
_________FresnelPBMaterial
_________CubicEnvMapPBMaterial
___외부 파일에서 텍스처 가져오기
______BitmapFileMaterial
______TextureLoadQueue 사용하기
___정리

6장 모델과 애니메이션

___어웨이3D에서 지원하는 3D 포맷
______3D 모델 내보내기
_________3ds 맥스에서 내보내기
_________밀크셰이프에서 내보내기
_________스케치업에서 내보내기
_________블렌더에서 내보내기
_________Collada 내보내기에 대한 참고사항
___3D 모델 읽어오기
______애니메이션 모델
_________MD2 - 임베드한 파일을 로드하기
_________MD2 - 외부 파일 로드하기
_________Collada - 임베드된 파일 로드하기
_________Collada - 외부 파일 로드하기
_________AS - 변환된 모델 로드하기
______정적 모델
_________3DS - 임베드된 파일 로드하기
_________3DS - 외부 파일 로드하기
_________AWD - 임베드된 파일 로드하기
_________AWD - 외부 파일 로드하기
_________KMZ
_________ASE - 임베드된 파일 로드하기
_________ASE - 외부 파일 로드하기
_________OBJ - 임베드된 파일 로드하기
_________OBJ - 외부 파일 로드하기
___초기화 객체와 Init 객체 문제
___로드한 모델을 액션스크립트 클래스로 변환
___정리

7장 카메라

___카메라 속성
___카메라 렌즈
______ZoomFocusLens와 PerspectiveLens 클래스
______SphericalLens 클래스
______OrthogonalLens 클래스
___카메라 클래스
______타겟 카메라
______호버 카메라
______스프링 카메라
___정리

8장 마우스 상호작용

___어웨이3D 마우스 이벤트
___ROLL_OVER / ROLL_OUT과 MOUSE_OVER / MOUSE_OUT의 차이점
___장면에서 마우스 위치를 반영하기
___정리

9장 스프라이트D를 사용한 특수 효과

___Sprite3D 클래스 사용하기
___DirectionalSprite 클래스 사용하기
___DepthOfFieldSprite 클래스 사용하기
___입자 시스템 사용하기
______어웨이3D 스타더스트 초기화 클래스 만들기
______어웨이3D에서 스타더스트 입자 렌더러 만들기
______스타더스트 이미터 만들기
______모두 합치기
___정리

10장 3D 텍스트 만들기

___폰트 임베드 하기
___장면에 텍스트 표시하기
___3D 텍스트 재질
___3D 텍스트에 돌출 효과 적용하기
___3D 텍스트 변형하기
___정리

11장 돌출 효과와 정점 수정 효과

___PathExtrusion 클래스로 깃발 만들기
___LinearExtrusion 클래스로 벽 만들기
___LatheExtrusion 클래스로 꽃병 만들기
___SkinExtrusion 클래스로 지형 만들기
___ElevationReader 클래스로 지형 표면의 높이 읽기
___높이 맵 정점 변환 효과
___정리

12장 필터와 후처리 효과

___플래시와 어웨이3D 필터
______플래시 필터
_________필터 적용하기
_________BlurFilter 적용하기
_________DisplacementMapFilter 적용하기
_________GlowFilter 적용하기
_________픽셀 벤더 셰이더 적용하기
_________뷰에 필터 적용하기
______어웨이3D 필터
___렌더링 세션
______BitmapRenderSession으로 후처리하기
___정리

13장 성능 팁

___현재 프레임 속도 결정하기
___최대 프레임 속도 설정하기
___플래시 품질을 low로 설정하기
___뷰포트의 크기 축소하기
___뷰포트 출력의 크기 조정
___삼각면 캐싱
___LOD모델
___어웨이3D 필터
______ZDepthFilter
______MaxPolyFilter
___오프스크린 렌더링
___모델 포맷
___정리

저자소개

매튜 캐스퍼슨 [저] 신작알림 SMS신청
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플래시 오픈소스 그룹 파워플 [역] 신작알림 SMS신청
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