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Gamification & 소셜게임 : 모든 비즈니스를 게임화하라

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출판사 서평

소셜네트워크 시대에 고객을 불러들이는 마법,
비즈니스를 더욱 강력하게 만드는 소셜게임과 게임화(Gamification)의 비밀을 파헤친다!


우리는 모두 어릴 적부터 게임을 즐겼다. 오늘날에는 수백만 명의 사람들이 월드 오브 워크래프트 같은 대규모 멀티플레이어 온라인 게임, 리그 오브 레전드 같은 전략 게임, 팜빌 같은 소셜미디어 게임에 빠져 있다. 게임은 상호작용하고, 경쟁하고, 상상력을 발휘하고픈 우리의 욕구를 충족시켜준다. 그리고 무엇보다 재미있다.

이런 보상을 여러분의 비즈니스에서 고객에게 제공할 수 있다면 어떨까?

어떤 비즈니스이든 게임이라고 생각해보라. 이 책을 펴고 상상의 나래를 펼쳐 재미 요소를 찾아냄으로써 비즈니스 수익을 높일 에너지를 발생시키는 방법을 찾아보자.

이 책의 대상 독자

이 책은 소셜게임의 마법을 파악해서 실제 비즈니스에 활용하고 싶은 다음과 같은 분들을 위한 책이다.

고객을 발견하고 유지하는 데 보탬이 될 게임의 활용법을 배우고 싶은 마케터
고객이 오랫동안 기억할 수 있는 매혹적인 사용자 경험을 창조하고 싶은 제품 디자이너
방문자 유지와 몰입을 촉진하기 위해 재미 요소를 넣고 싶은 웹 기획자
조직의 활력을 불러일으켜, 고객 만족을 수익으로 연결시키고 싶은 경영자
소셜게임의 성공 요소를 이해하고 싶은 게임 디자이너

이 책의 구성

1부: 소셜게임의 이해
1부에서는 소셜게임의 정의를 상세하게 다룬다. 게임 이론, 게임 개발 방법, 고객을 게임 플레이어로 생각하는 법과 게임의 재미 요소에 대해 배울 것이다.

1장 '이 책을 즐기는 방법'에서는 소셜게임에서 흥미를 불러일으키는 요인, 이 책에서 자신의 관심사를 찾는 방법, 그리고 몇 가지 질문으로 고객의 숨겨진 욕구를 파악하는 방법을 다룬다.
2장 '게임, 비즈니스 현장을 변화시키다'에서는 게임이 오늘날 인기가 있는 이유, 단골로 등장하는 일반적인 게임 주제, 문화적 트렌드가 소셜게임에 미친 영향 그리고 어떤 사람들이 게임의 영향에 관심을 가져야 될지에 대해 다룬다.
3장 '소셜미디어 게임의 개발'에서는 소셜게임과 전통적 게임 및 일반 소프트웨어 개발 간의 차이점, 소셜미디어 게임 프로젝트에 필요한 기술과 인력 및 프로젝트 관리를 위한 플레이어 중심적인 디자인 프로세스에 대해 알아본다.
4장 '플레이어로서의 고객'에서는 고객을 게임 플레이어로 바라봄으로써, 고객과의 관계를 긍정적으로 변화시키는 방법을 다룬다. 또한 신화의 힘을 활용해 고객의 생각을 파악할 수 있는 방법과 다양한 기법으로 고객을 분류하는 방법을 배운다.
5장 '재미공학'에서는 게임 심리학 관점에서 어떤 것이 재미있는 이유, 우리가 무언가를 좋아하게 되는 16가지 기본적인 심리 동기, 감정의 위력, 사람들이 좋아하는 42가지 기능 및 브레인스토밍으로 재미있는 게임 아이디어를 개발하는 방법을 다룬다.
6장 '일에서 재미로'에서는 게임화의 기회와 위험 요인, 게임으로 일을 재미있게 만드는 방법, 소셜게임의 기법을 활용해 다른 경험을 좀 더 재미있고 가치 있게 만드는 방법 그리고 게임 내용과 소셜미디어 경험을 진지하게 평가하는 방법을 살펴본다.

2부: 소셜게임의 설계
2부에서는 소셜게임의 설계 방법을 본격적으로 살펴보고, 게임의 다양한 원리를 자신의 비즈니스 모델에 도입하는 방법을 알아본다. 그리고 스토리텔링 기법, 고객이 사이트에 지속적으로 재방문하도록 유도하는 방법 및 가상 상품으로 가득 찬 완벽한 게임 인터페이스를 설계하는 방법을 배워본다.

7장 '소셜게임의 구조'에서는 소셜게임과 페이스북의 연동, 게임을 소셜하게 만드는 특징, 소셜게임 플레이어가 거치게 되는 라이프 사이클 3단계 그리고 소셜 채널을 통해 소셜게임이 퍼지는 양상을 보여준다.
8장 '소셜게임 비즈니스의 이해'에서는 플레이어의 관심을 유지하는 기법, 소셜게임의 수익화 기법 및 플레이어 획득 기법을 다룬다. 플레이어 획득, 플레이어 관심 및 수익을 측정하는 수치분석(metric)을 살펴보고, 자신이 개발한 게임의 비즈니스 모델을 파악할 수 있는 스프레드시트를 만드는 방법을 배우게 된다. 또한 자신의 게임을 디자인, 개발, 운영할 때 활용할 수 있는 다양한 테스트 기법 및 각 테스트 기법의 장단점을 살펴본다.
9장 '스토리텔링을 활용한 디자인 목표 이해'에서는 플레이어 관점의 이야기 전개로 자신의 게임에서 본질적인 재미를 파악하는 방법, 신화에서 제공되는 도구를 사용해서 게임을 개선하는 방법 그리고 추상적인 아이디어와 제안으로부터 구체적인 목표와 기능을 추출해서 브레인스토밍과 스토리 개선에 활용하는 방법을 살펴본다.
10장 '매력적인 게임 시스템 개발'에서는 게임을 매력적으로 만들기 위해 개발의 흐름과 페이스를 조절하는 방법, 강렬한 상호작용을 유발하는 게임 시스템을 설계하는 방법, 게임 설계 능력을 키울 수 있는 재미있는 방법을 보여준다.
11장 '게임 인터페이스 설계'에서는 각 상황에 적합한 유저 인터페이스로 다양한 게임 설계상의 과제에 대응하는 방법 및 이를 통해 스토리를 전달하는 방법을 다룰 것이다. 또한 게임 플레이어의 스토리를 상호작용 맵으로 전환하는 방법을 살펴본다.
12장 '가상 상품 설계'에서는 누가 어떤 가상 아이템을 구매하는지, 가상 경제의 위험 요인을 어떻게 관리할지 그리고 자신의 게임에서 가상 아이템을 판매하는 기법을 살펴본다.
13장 '끝맺음'에서는 이 책에서 배운 내용을 간략히 요약하고, 소셜게임의 미래에 대해 간단히 살펴본다.

3부: 부록
3부에서는 이 책에서 언급한 중요한 참고 자료를 좀 더 자세히 살펴본다. 또한 간편한 용어사전과 아울러 저자의 마지막 생각이 피력된다.

부록 A '용어 사전'에서는 이 책에서 언급한 용어를 찾아볼 수 있는 편리한 목록이 제공된다. 이 책을 통해 게임 분야를 처음 접한 독자에게는 귀중한 자료가 될 것이다.
부록 B '참고 자료'에서는 이 책에서 언급된 다양한 참고 자료에 대해 좀 더 자세한 정보를 제공한다.
부록 C '참고 도서'에서는 이 책의 각 장과 연관된 다양한 노트와 참고 도서 목록을 제공한다.

추천사

비즈니스 방식을 완전히 바꿀 수 있는 비밀스러운 힘이 자신에게 있다고 상상해보자. 이 힘으로 더 많은 고객을 얻고, 기존 고객을 좀 더 충성스럽게 만들고, 재능 있는 직원을 끌어들일 수 있다면 우리의 인생은 어떻게 변화될까?

자신이 특별하다고 느끼게 해주면, 사람의 마음을 얻을 수 있다는 사실을 나는 알고 있다. 이건 내가 주변에 항상 권장하는 행동 중 하나다. 자신이 중요하다는 느끼고 싶은 건 불변의 인간 법칙으로, 언제나 통하는 방법이다. 고객은 대접받는 느낌을 원한다. 그런 느낌을 받는 고객은 우리의 팬이 된다. 그런 고객은 우리가 하는 일을 사랑해주고 더 많은 고객을 끌어들일 수 있게 도와주기까지 한다.

소셜미디어 혁명은 이런 점이 얼마나 중요한지 세상에 보여줬다. 사회적 위신, 과시, 경험 공유, 그 무엇이라 부르든 인간은 다른 사람의 행동과 생각에 깊은 관심을 갖고 있다. 모든 사람은 자신의 성공을 나누고, 삶에서 힘겨운 고난에 직면했을 때 친구로부터 위로받고 싶어한다.

게임은 누군가의 마음에 접근할 수 있는 고전적인 방법이므로, 잘 만들어진 게임은 사람들에게 특별한 느낌을 준다. 스포츠를 예로 들어보자. 나는 1996년부터 필라델피아 세븐티식서스(76ers)를 이끌기 시작했는데, 그 당시 팀은 꼴찌였다. 비전, 열정, 확신을 원동력으로 우리는 2001년 NBA 챔피언십 파이널에 올랐다. 승리가도를 달리기 시작하면서, 세븐티식서스는 필라델피아 문화의 중요한 일원으로서의 위치를 되찾았다. 팬들은 다시 세븐티식서스 이야기의 일원이 되는 것을 특별하게 생각하게 됐다. 팀은 엄청난 인기를 끌었고, 스타디움의 좌석이 채워지기 시작했다. 필라델피아에 있어서 이런 성공의 핵심은 사람들에게 특별한 느낌을 주고, 뼛속 깊이 자신의 잠재력을 실현할 수 있고, 꿈이 실현될 수 있다고 깨닫게 해주는 것이었다. 스포츠뿐만 아니라 어떤 종류의 게임이든 우리에게 이런 느낌을 줄 수 있다. 게임은 우리에게 뭔가 멋진 일의 일부가 된다는 느낌을 줄 수 있다.

게임은 새로운 것이 아니다. 인간은 석기 시대인이 돌과 몽둥이를 휘두를 시절부터 게임을 즐겨왔다. 그러나 게임이 최신 기술과 비즈니스 뉴스의 중심으로 떠오를 때마다 아주 많은 사람이 놀라워하는 것 같다. 돌이켜보면, 소셜 네트워크상에서 게임이 이토록 인기를 끄는 상황은 전혀 놀라운 일이 아니다. 서로 간절하게 연결되기 원하고, 세상에 자신의 흔적을 남기고 싶어하는 사람들이 모이는 소셜 네트워크는 게임과 자연스럽게 들어맞는다.

게임이 어떻게 우리의 마음을 사로잡을 수 있는지 보여주는 사례를 하나 더 들어보자.

영화 '캡틴 블러드(Captain Blood)'에서 에롤 플린(Errol Flynn)을 접한 이후 나는 해적의 황금시대(Golden Age of Pirates)에 출현한 해적들의 극적인 사건, 모험담, 라이프 스타일이나 역사에 열렬한 관심을 갖게 됐다. 나는 진귀한 유물(전 세계에 2개 있는 졸리 로저의 검은 깃발 중 하나와 현존하는 유일한 진품 해적 보물 금고 등)을 놀랄 만큼 모아서, 이런 역사적 시대의 마법을 다른 사람들에게 소개하고 싶어 세인트오거스틴에 박물관을 열었다. 그러나 독서와 영화 관람이나 박물관 구경만으로는 한계가 있었다. 나는 사람들에게 해적의 삶이 어떤지 실제로 느끼게 하고 싶었다.

다행스럽게도 게임과 월드와이드웹 양쪽 분야에서 전문가인 존 라도프를 소개받았다. 디스럽터 빔 직원들은 필라델피아로 와서 싹트고 있는 소셜미디어 세계에 출시할 해적 게임 개발을 도와줬다. 나는 해적, 악당들의 무용담과 전설적 해적에 얼마나 매료됐는지 기억이 닿는 데까지 설명했는데, 그것만으로는 부족했다.

존의 동료들은 더 깊이 파고들고 싶어했다. 그들은 내가 느낀 기분을 느끼고 싶어했다. 대단히 개인적인 나의 어린 시절 기념품을 보여줬을 때, 그들에게 감이 왔다. 어린 시절 나는 수녀들이 관리하는 학교를 다녔다. 그들은 손가락 마디를 30센티 자로 때려 건방진 나를 다스리려 했다. 그러나 그건 복종시키기는 고사하고 내 반항심에 불을 붙였다. 나의 개성을 억압하려고 그들이 사용하려던 바로 그 자에 나는 해골 마크를 새겨넣었다. 나는 아직도 이 자를 금고에 보관해두고 있다. 그걸 보여주자, 존은 이해했다. 자유 정신, 반권위주의, 규칙에 대한 반항 정신을 느낀 것이다. 우리의 게임 트루 파이어러츠, 노 룰스, 노 머시(True Pirates, No Rules, No Mercy)가 태어났다.

게임은 감정에 관한 것이다. 스포츠든, 해적에 대한 어린 시절의 꿈이든 아니면 아마존닷컴의 천재적인 경쟁 리뷰 시스템이든 간에, 모든 게임에는 이야기되는 스토리가 있다. 하지만 게임은 그 이상이다. 게임은 우리를 붙잡아 이야기 속으로 데려다준다. 게임은 협동과 경쟁, 팀워크와 승리, 인정과 과시에 관한 것이다.

여러분은 특별한 책을 손에 쥐게 됐다. 이 책은 여러분의 고객에게서 스토리를 발견하고, 그것을 비즈니스 이점으로 바꾸는 방법을 알려준다. 이 책에 실린 비밀을 활용할 만큼 대담하고 단호하다면 여러분은 고객과 동료 모두의 마음속에 특별한 느낌을 만드는 길로 나아갈 수 있을 것이다.

공격!

- 펫 크로체(Pat Croce)

목차

1부 소셜게임의 이해

1장 이 책을 즐기는 방법

퀴즈: 여러분은 누구인가?
테스트
결과 채점
결과 해석
성격의 조합
퀴즈가 무슨 소용?
정리
경로 선택

2장 게임, 비즈니스 현장을 변화시키다
경험의 힘
진화하는 경험 경제학
진정한 게임 머신
매스 미디어의 진화
진화하는 미디어의 풍경
변화되는 소셜미디어의 특성
고가치 경험으로서의 게임
5천년 역사의 소셜게임 주요 트렌드
예술로서의 게임
게임과 규칙
사회적 활동으로서의 게임
가상 상품의 출현
소셜 네트워크 게임
소셜게임이 우리의 비즈니스에 주는 의미
정리
경로 선택

3장 소셜미디어 게임의 개발
소셜미디어 게임 개발은 다르다
애자일 개발
애자일 개발의 목표
소셜미디어 게임과 전통적 게임
소셜미디어 게임과 웹사이트

플레이어 중심적인 디자인
게임 컨셉 상상하기
플레이어 이해하기
재미 파악하기
경험 꾸미기
소프트웨어 개발하기
성공 측정하기
정리
경로 선택

4장 플레이어로서의 고객
플레이어 페르소나를 활용한 고객 묘사
고객 인터뷰 질문 항목
조사 결과를 페르소나로 바꾸기
페르소나 이름 짓기
페르소나의 9가지 함정
영웅의 여정
신화의 울림
신화 만들기 게임
창조성을 위한 시각적 도구
다른 사람, 다른 재미
바틀의 4가지 유형의 재미
바틀 카테고리의 현대화
소셜게임 플레이 동기
성취
몰입
경쟁
협동
소셜게임 플레이 동기의 진화
멀티플레이어 페르소나에 초점을 맞춰야 할까?
사례연구: 매직 더 게더링
MTG 페르소나: 티미, 조니, 스파이크
티미, 조미, 스파이크에 대한 비판
동기를 질문으로 바꾸기
협동
경쟁
성취
몰입
답변 해석
현실과 온라인 정체성의 차이
온라인 탈억제 효과
모두 우리의 머릿속에?
평등 효과
정리
경로 선택

5장 재미공학
어른들이 스티커를 그만두지 못하는 이유
소유 효과와 손실 혐오
게임에 관련된 우리의 두뇌
16가지 인간 동기요인
믿음과 가믿음의 힘
보상으로서의 사회적 신분
고객이 재미있다고 느끼는 42가지
42가지 재미있는 일 게임의 규칙
#1: 패턴 인식하기
#2: 수집하기
#3: 무작위 보물 찾기
#4: 완수의 느낌 달성하기
#5: 성취에 대해 인정받기
#6: 혼돈으로부터 질서 창조하기
#7: 가상 세계 개인화하기
#8: 지식 모으기
#9: 사람들의 그룹 조직하기
#10: 내부자 참조 알아채기
#11: 관심의 중심 되기
#12: 아름다움과 문화 경험하기
#13: 로맨스
#14: 선물 교환하기
#15~19: 자신을 캐릭터로 상상하기
#20: 마법 궁전에 사는 척하기
#21: 이야기 듣기
#22: 이야기 들려주기
#23: 미래 예측하기
#24: 경쟁
#25: 정신분석
#26: 미스터리
#27: 기술 마스터하기
#28: 정의와 복수 행하기
#29: 양육하기
#30: 흥분
#31: 투쟁에서 승리하기
#32: 이완하기
#33: 기이하거나 요상한 경험하기
#34: 우스꽝스럽게 되기
#35: 웃기
#36: 무서워하기
#37: 가족 관계 돈독히 하기
#38: 건강 증진하기
#39: 과거와의 연관성 상상하기
#40: 세계 탐색하기
#41: 사회 개선하기
#42: 깨달음
정리
경로 선택

6장 일에서 재미로
게임으로 일상적인 과제를 중독성 있게 만드는 방법
뭔가를 게임으로 바꿔야 할 때
현대 게임의 비즈니스 의사결정 이해하기
영광의 날들: 갓 오브 록
막대에 달린 당근: 월드 오브 워크래프트
언제나 할 일이 있다: 팜빌
상상했던 인생 살기: 던전 앤 드래곤
커뮤니티의 진화: 스포어
정치 드라마: 킹덤즈 오브 카멜롯
언제나 신 역할 하기: 갓핑거
명예는 재산보다 중요하다: 징가 포커
메타게임: 엑스박스 도전과제
기능성 게임의 문제점
배우기는 재미있다
로제타스톤
라이브모카의 언어 학습
건강 증진을 위해 게임 활용하기
게임으로 세상을 개선하기
게임으로서의 소셜미디어
링크드인이 비즈니스 인맥을 게임으로 만든 방법
유튜브로 유명 인사 되는 방법
이베이가 평판과 상호주의를 활용하는 방법
위치가 일을 재미있게 만드는 방법
포스퀘어가 경쟁과 컬렉션을 활용하는 방법
SCVNGR와 창조성, 운동
정리
경로 선택

2부 소셜게임의 설계

7장 소셜게임의 구조

소셜게임이 작동되는 장소의 이해
플레이어 라이프 사이클 3단계
페이스북에서 플레이어 발견
소셜 커뮤니케이션 채널로 고객 발견하기
소셜 채널 활용의 함정
플레이어가 여러분을 발견했을 때 해야 할 일
플레이어를 몰입시키고 재몰입시키기
시간 기반의 제약
순위표
사회적 재몰입
경제적 거래
비즈니스에 소셜게임 응용하기
정리
경로 선택

8장 소셜게임 비즈니스의 이해
관심을 돈으로 전환하기
캐주얼 게임과 하드코어 게임
관심 발생기로서의 소셜 플레이
소셜게임 비즈니스 모델
수익 모델
정액제
소프트웨어 구매
광고
소셜게임의 비즈니스 수치분석
관심에 대한 수치분석
경제적 거래 수치분석
플레이어 발견 수치분석
성장 예측하기
간단 모델
고급 모델
A/B 스플릿 테스트
정성적 테스트
포커스 그룹
일대일 인터뷰
설문 조사
밀짚 인형 버전
정리
경로 선택

9장 스토리텔링을 활용한 디자인 목표 이해
천 일 설계
이야기에는 시작, 중간, 결말이 있다.
원형신화
게임을 위한 영웅의 여정
스토리텔링의 기교
강력한 고리로 시작하기
설명하지 말고, 보여줘라
매력적이고, 활동적인 언어 사용하기
흥미로운 등장인물 활용하기
사람들이 탐험하기를 갈망하는 매혹적인 세계를 구축하라
경탄과 기쁨
미스터리
플레이어 내러티브
플레이어 내러티브의 신화적 구조
이야기에서 경험 추출하기
유저 스토리 만들기
서사: 큰 그림에 대해 얘기하기
유저 스토리 작게 만들기
좋은 스토리에 투자하라
반복 개선되는 스토리와 플레이어 내러티브
스토리 카드로 스토리를 시각화하기
스토리 창작 게임
플레이어 내러티브와 게임
정리
경로 선택

10장 매력적인 게임 시스템 개발
몰입 이해하기
도전과 기술의 균형 잡기
도전의 근원
몰입 방해하기
진척도 시스템 설계하기
레벨 시스템
배지와 도전과제 시스템
순위표
시계열 비교
속도 조절
사례연구: 월드 오브 워크래프트의 속도 조절
사례연구: 마피아 워즈의 속도
게임 디자인 기술 연마하기
보드 게임으로 실험하기
비평적으로 게임 플레이하기
오락 및 취미용품점 방문
게임 디자이너들과의 교류
정리
경로 선택

11장 게임 인터페이스 설계
하나의 세계로의 출입구
추상화의 수준
순수한 상상
상징적 묘사
투시도
실감형 3D
MAGIC 게임 인터페이스
기억
관심
목표
직관
아름다움은 어떻게 고객을 사로잡는가
정점 변경 원리
그룹화
지각적 문제 해결
분리
대조
대칭
우연의 일치에 대한 혐오
은유
반복, 리듬, 질서
균형
세부사항: 지각에 관한 것
상호작용 맵 만들기
오브젝트 파악하기
정보 채널 파악하기
컨텍스트
인터페이스에 소셜 요소 추가하기
공유
온라인 상태의 활용
댓글과 대화
소셜 네트워크 활동을 보상하라
정리
경로 선택

12장 가상 상품 설계
사람들이 가상 상품을 구매하는 이유
누가 가상 상품을 구매하는가?
사람들은 어디에서 가상 상품을 구매하는가?
신용카드와 결제대행사
페이스북 크레디트
페이팔
모바일 폰 결제
게임 카드
가상 상품 카테고리
선물
부스트와 파워업
개인화와 창조성
플레이 가속화
수집품
확장팩
트랜스미디어(transmedia) 콘텐츠
가상 경제의 관리
가상 시장의 이해
화폐 공급
가상 경제의 문제점
가상 경제의 문제점 완화
가상 상품의 가격 책정과 상품화
정리
경로 선택

13장 끝맺음
어떤 것이든 게임이 될 수 있다
게임은 수학적 예술 형식이다
게임은 스토리다
소셜게임의 미래

3부 부록

부록 A 용어 사전

부록 B 참고 자료
게임 스튜디오
소셜 네트워크 게임 퍼블리셔
결제 대행 및 수익화
광고 최적화
광고 네트워크
소셜미디어 + 게임
배급 네트워크
개발 지원 사이트
전통적 게임 퍼블리셔
창조성 도구
시장 조사

부록 C 참고 도서

본문중에서

비행기를 타고 날아가 캘리포니아에서 내린 나는 인생을 바꿀 여자를 만나려는 참이었다. 지난 몇 달 동안, 나는 치열한 경쟁과 역경에 용감히 맞서며 경쟁자들을 물리쳤다. 내 운명의 여인을 쟁취한 것이다.

그녀의 이름은 안젤라로, 사진을 통해 나는 그녀가 어떻게 생겼는지 알고 있었다. 공항 게이트에 서 있는 그녀에게 다가가며(공항 보안 검사는 몇 년이 걸리는 것처럼 느껴졌다) 나는 망설임을 느꼈다. 심장의 쿵쾅거리는 소리는 내 귀에 들릴 정도였고, 그녀의 계피향 향수 냄새가 내 후각을 온통 채웠다. 우리는 인사의 표시로 손을 잡았는데, 그 순간 우리 사이에는 불꽃이 튀었다. 그 불꽃은 처음에는 수천 킬로미터를 사이에 두고 시작된 불꽃으로, 상상 속의 세계에서 활활 타오른 바로 그 불꽃이었다.

안젤라와 나는 순전히 전자 신호와 상상력으로 만들어진 엘렌시아(Elanthia)라는 세계에서 만났다. 나는 라이쓰라는 마법사였고, 안젤라는 카오티라는 이름의 엘프 흑마녀였다. 엘렌시아는 젬스톤(Gemstone)이란 게임의 무대였는데, 젬스톤은 전 세계 사람들이 모험과 격렬한 낭만, 검이 부딪치는 대결에 이끌려 모여드는 소셜게임이다. 이 게임은 지니(GEnie)라는 온라인 서비스상에서 플레이됐는데, 지니는 90년대의 소셜 네트워크(이 용어는 10년이 지난 후에야 통용됐지만) 중 하나였다.

안젤라와 나는 온라인 게임에서 만나 사랑에 빠졌을 뿐만 아니라, 예술과 게임 비즈니스에 대한 열정을 공유했다. 우리는 마음 깊은 곳에서 멋진 게임을 만들 수 있다고 느꼈고 이 느낌을 행동에 옮겨서, 레전드 오브 퓨처 패스트(Legends of Future Past)란 게임을 개발해 인터넷과 컴퓨서브에 출시했다. 이 게임은 몇 개의 상을 받았고, 이 게임을 통해 여러 명의 개발자가 게임 개발자 경력을 시작했다.

90년대 초반에는 수천 명의 사람들이 젬스톤과 레전드 오브 퓨처 패스트를 플레이했다. 오늘날에는 이런 게임의 손자뻘 되는 게임들을 수백만 명이 즐긴다. 기술은 변화됐지만, 게임의 본질은 변하지 않았다. 게임은 수백만 년 동안 변하지 않은 인간 본성의 한 부분이며, 게임 제작 기술은 인류의 문명사만큼이나 오래됐다.

짚고 넘어가기

초기 온라인 게임의 혼돈스러운 시기부터 현재까지, 나는 엔터테인먼트 산업의 내, 외부 양쪽 분야에서 여러 회사를 설립하고 운영하는 행운을 잡았다. 각각의 경험을 통해 나는 사람과 기술 그리고 사람과 사람 사이의 상호작용에 대해 각기 다른 측면을 깨우칠 수 있었다. 이프라이즈란 회사에서는 위키의 선조격인 웹사이트 관리 소프트웨어를 개발했는데, 인간에게는 서로 상호작용하고 정보를 나누고 싶어하는 타고난 욕구가 있다는 사실을 알게 됐다. 게이머DNA는 게이머를 위한 소셜 네트워크였는데, 안젤라와 나 같은 경험을 겪는 사람들이 셀 수 없이 많다는 사실을 알 수 있었다. 나와 안젤라는 시대를 앞서 나간 셈이었다. 게임은 사람들에게 새로운 경험의 흔적을 남기고, 사람들은 이 흔적을 바탕으로 변화해나갔다.

이 글을 쓰는 현재, 나는 원래 하고 싶던 일을 하면서 살고 있다. 온라인 게임으로 세상을 즐겁게 하는 일 말이다. 그러나 안젤라와 함께 새롭게 설립했던 회사인 디스럽터 빔에서, 나는 게임 개발 이상의 뭔가를 꿈꾸고 있다는 점을 깨달았다. 나는 사람들이 게임을 새로운 시각으로 바라볼 수 있도록 돕고 싶다. 게임의 특별한 매력을 승화시켜 단순한 게임이 아니라, 세상을 좀 더 살기 좋고 재미있는 곳으로 발전시키는 데 도움이 되는 '게임 묘약'을 만들고 싶다.

알고 보니 이런 생각은 나 혼자만 하고 있는 게 아니었다.

2010년 어느 즈음에 게임화(gamification)라는 흥미로운 신종 용어가 출현했다. 기본 아이디어는 게임 내에 존재하는 특정 요소를 뽑아서, 각종 비즈니스 또는 소프트웨어 애플리케이션에 살짝 적용해 비즈니스를 강력하게 만든다는 것이다. 유저들에게 경쟁심을 불러일으키기 위해 웹사이트에 순위표(leaderboard)를 추가할 수도 있고, 배지를 수여해서 유저에게 보상을 제공할 수 있다.

그런데 이런 게임화에 관한 많은 논의에는 뭔가가 빠져 있다.

안젤라와 나는 순위표, 배지 시스템, 포인트 시스템 때문에 만난 게 아니다. 우리는 감정과 상상력 때문에 만났다. 우리가 게임 속에서 공유했던 경험은 강력한 감정, 꿈과 상상력을 불러일으켰다. 물론, 포인트는 중요하다. 배지도 도움이 될 것이다. 순위표도 매력적이다. 하지만 이런 시스템은 게임 디자인의 도구일 뿐이다. 어떤 게임이 성공하는 이유를 설명하기엔 부족하다.

이 책은 소셜게임에 관한 책이다. 사람들이 함께 플레이하는 그런 게임 말이다. 이 책은 여러분을 주인공으로 하는 모험 이야기이기도 하다. 이 책은 여러분이 하는 일에 몇 가지 게임의 마법을 적용해 비즈니스를 변화시킬 수 있는 기법을 알려주기 때문이다. 순위표, 포인트, 배지 같은 시스템은 역시 중요하기에 다루고 넘어가겠다. 또한 나는 인간이 서로 어떻게 상호작용하는지 그리고 이런 경험의 전달 수단으로 소셜미디어가 어떻게 최첨단에 설 수 있게 됐는지 설명하면서, 뭔가에 재미를 주는 것의 본질이 무엇인지에 대해 접근하려고 노력할 것이다.

비즈니스를 새로운 시각으로 바라보는 데 도움이 될 수 있도록 신화, 스토리텔링, 아이디어 브레인스토밍 등을 설명하겠다. 이 책은 온라인에서 자신을 표현하는 몇 가지 요소에 대해 새로운 시각을 제공하려고 한다. 예를 들면 유저 인터페이스는 단순히 컴퓨터 스크린상에 몇몇 요소가 조합된 것이 아니라, 우리가 만들어낸 세계로 고객을 인도하는 출입구로 생각할 수 있다.

자, 이제 여행을 시작해보자.
(/ 저자 서문 중에서)

검색창에 몇 글자만 타이핑하면 원하는 지식을 얻을 수 있는 이 시대에 무지란 지식의 많고 적음에 달려 있지 않다. 나는 우리가 어떠한 주장에 대해 갖는 믿음의 강도는 '그것을 뒷받침하는 객관적인 근거'의 강도에 비례해야 한다고 믿는다. 객관적인 근거가 부족함에도 자신의 주관적인 선입견 때문에 또는 옛날부터 그래 왔으니까, 주변 사람들이 그렇다고 하니까, 어떤 주장을 강하게 믿는 것이 무지다. 또한 자신의 믿음과 대립되는 객관적인 근거가 있음에도 불구하고, 그것을 외면하거나 자신의 믿음에 맞춰 객관적인 근거를 왜곡하는 것도 무지의 한 측면이라 생각한다.

오늘날 우리 사회의 게임에 대한 일부 왜곡된 시선도 그런 무지의 소산이 아닐까 생각된다. 여러 가지 사실이 보여주는 부정할 수 없는 사실은, 게임은 우리 시대 그리고 향후에 가장 중요한 미디어라는 점이다. 과거 기성 세대에게 준거가 되는 미디어가 영화나 방송이었다면, 게임은 산업적 측면에서뿐만 아니라 그 문화적 영향력에 있어서도, 그런 전통 미디어를 빠른 속도로 추월해나가고 있으며 그 차이는 점점 더 벌어질 것이다.

이제 게임을 이해하지 않고서는 미래 문화를 정확히 이해하기 어렵다고 생각한다. 이 책에 서술된 바와 같이 게임은 인간의 깊은 본성에 강력히 호소하기 때문에, 그토록 강렬한 것이며, 새로운 테크놀로지에 힘입어 이제는 사회적인 미디어로 발전하고 있다. 선진국에서는 게임의 강력한 에너지를 세상을 좀 더 살기 좋은 곳으로 바꾸는 데 활용해보자는 취지에서 게임화(gamification)라는 새로운 흐름까지 등장하고 있는데, 국내의 기성 세대는 말초적 재미를 제공하는 유해 미디어로만 바라보는 시선이 안타깝다. 이제 우리나라도 미래 핵심 미디어의 부작용을 걱정하는 데서 그치지 않고, 그 잠재력을 긍정적 사회 에너지로 활용하는 움직임이 시작돼야 할 시점이 아닐까?

이 책은 구체적으로는 소셜게임 개발 및 운영에 대한 실무 지식에서부터, 포괄적으로는 심리학, 사회학, 문학 등 다양한 분야를 넘나들며, 왜 그토록 게임이 우리를 사로잡는지 그 근본적인 이유를 파헤치고자 시도했다. 또한 게임의 강력한 힘을 자신의 비즈니스에 응용하려는 사람들을 위한 많은 착안점을 제공하고 있다. 따라서 소셜게임이나 게임을 업으로 삼는 분들뿐만 아니라, 21세기의 새로운 핵심 미디어인 게임을 이해하고자 하는 모든 이들에게 좋은 참고서가 될 것 같다.
나도 국내 게임 관련 서적을 많이 접해봤지만, 기존에 국내에서 번역된 게임 관련 서적 중 가장 방대하고, 충실한 내용을 담고 있는 책이 아닐까 생각한다. 원저자가 좀 더 간결 명료하게 서술했으면, 더 좋은 책이 되지 않았을까라는 아쉬움이 있지만, 번역하면서 저자의 방대한 지식에 감탄했으며, 오랫동안 게임을 업으로 삼아왔던 나에게도 새로운 배움과 자극의 기회가 됐다.

SNS나 소셜게임이 미국에서 시작되어 계속 신종 용어가 생겨나다 보니, 대응되는 적절한 국어 표현이 없는 경우가 많아 번역이 쉽지 않았다. 이 경우 원어 발음 그대로 표시할지, 역자의 재량으로 한글화할 것인지는 개인의 역자가 해결하기엔 매우 어려운 숙제였다. 또한 'engagement', 'flow', 'immersion' 이런 용어의 경우에는 각각 대응되는 적절한 국어 표현이 없어, 모두 '몰입'이라고 번역하자니 세 단어의 구별이 안 되고, 각자 다른 단어로 표시하자니 의미가 어색한 부분도 있었다. 이런 부분에서는 어정쩡한 스탠스를 취할 수밖에 없었다는 점이 아쉬웠고, 용어 부분에서 활발한 공론화가 이뤄졌으면 좋겠다는 생각이 들었다.

이 책이 우리 사회에서 게임의 긍정적 에너지를 발전적으로 활용할 수 있는 작은 계기가 되었으면 하는 바람이다.
(/ 옮긴이의 말 중에서)

저자소개

존 라도프(Jon Radoff) [저] 신작알림 SMS신청 작가DB보기
생년월일 -
출생지 -
출간도서 0종
판매수 0권

엔터테인먼트와 소셜 커뮤니티에 관심을 갖고 있는 사업가다. 그는 인터넷 최초의 상용 게임 중 하나인, 레전드 오브 퓨처 패스트(Legnes of Future past)를 개발했으며, 현재의 블로그와 위키 기술의 선조격인 콘텐트 관리 시스템을 창안했다. 그의 새로운 스타트업인 디스럽터 빔은 소셜게임 퍼블리셔다.

생년월일 -
출생지 -
출간도서 0종
판매수 0권

PC 게임부터 시작해서 온라인, 모바일 게임에 이르기까지 20여 년간 다양한 플랫폼의 게임 개발에서 주요 역할을 맡아왔다. 관심 분야
도서에 한해 아주 가끔씩 번역을 하기도 한다. 역서로 에이콘 출판사의 [Gamification & 소셜게임](2011년), [두 얼굴의
구글](2012년), [유니티로 만드는 게임 개발 총론](2013년), [게임 데이터 분석](2014년) 등이 있다.

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