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위대한 게임의 탄생 : 좋은 게임을 넘어 위대한 게임으로

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    출판사 서평

    포스트모템으로 엿보는 게임 개발 이야기!!
    World of Warcraft에서 마비노기까지
    포스트모템을 통한 흥미진진한 게임 개발의 뒷 이야기


    여러 인터뷰와 포스트모템, 그리고 15년 이상 게임을 개발해 온 저자의 경험이 녹아든 내용을 현장감 있는 언어로 전달해 게임 개발자와 유저들에게 최고의 게임이 어떤 식으로 만들어지는지 알려준다.
    게임 개발 컨셉부터 제작까지 진행되는 과정을 이야기하면서 명작을 만들기 위해 필요한 도구와 조언을 제공하고, 각 장 사이에는 최고의 게임을 출시한 개발팀에서 핵심 역할을 한 사람들과의 인터뷰를 수록했다. 부록으로 제공하는 국내 게임 포스트모템은 우리나라 게임 개발의 현장으로 여러분을 초대한다.

    목차

    Part THE GAMES

    chapter 1

    LITTLEBIGPLANET
    잘된 점
    괜찮은 사람을 뽑았다
    개발 문화가 정착됐다
    Molecular 구조
    ‘game jam’디자인 방식
    용감했다
    잘못된 점
    게임과 스튜디오를 동시에 만들었다
    작은 팀으로 프로세스와 기술 관리하기
    튜토리얼 크런치(Crunch)
    Sony와 일하는 법 배우기
    용감했다
    정리
    직군 인터뷰 : 수석 게임 디자이너

    chapter 2
    WORLD OF WARCRAFT
    잘된 점
    Blizzard의 역사와 최고의 실천법
    퀘스트가 핵심이었다
    휴식 시스템
    레이드 시스템 개선
    테스트가 가장 중요했다
    잘못된 점
    성공을 과소평가했다
    브랜치를 제대로 이해하지 못했다
    대상 게이머 정의하기
    바꾸는 것은 어렵다
    데이터-분석 툴이 필요하다는 걸 좀 더 빨리 알았어야 했다
    정리
    직군 인터뷰 : 개발 디렉터

    chapter 3
    DINER DASH
    잘된 점
    반복 디자인 개발 방식을 고수했다
    퍼블리셔를 빨리 만났다
    Flo가 사람들에게 통했다
    개발자가 하고 싶은 게임을 만들었다
    플랫폼에 빨리 올라탔다
    잘못된 점
    개발자가 하고 싶은 게임을 만들었다
    반복 디자인 개발 방식을 고수했다
    튜토리얼 때문에 놓친 기회
    캐릭터와 스토리
    자체 퍼블리싱을 해야 하지 않았을까?
    정리
    직군 인터뷰 : 프로듀서

    chapter 4
    HALF-LIFE
    잘된 점
    공동 디자인 프로세스
    중력총
    제품 규모의 반복 개발
    플레이테스트를 핵심 제작 동력으로 삼았다
    도입부를 가장 나중에 만들었다
    잘못된 점
    기술을 개발하는 동안 콘텐츠도 같이 개발하려 했다
    테스트가 불가능한 상태에서 디자인했다
    SF 괴물과 무기 종류가 줄었다
    훌륭한 게임을 만드는 법을 알고 있었다
    Cabal 개는 Cabal 개보다 더 어렵다
    정리
    직군 인터뷰 : 게임 작가

    chapter 5
    UNCHARTED : AMONG THIEVES
    잘된 점
    Naughty Dog 구조
    이동과 총격전을 합쳤다
    프로토타이핑, 반복 개발, 테스팅으로 개발을 주도했다
    멀티플레이를 추가했다
    배우에 집중했다
    잘못된 점
    개발이 스토리를 앞섰다
    욕심이 너무 컸다
    프로토타입에 마음을 빼앗겨 버렸다
    강하게 결합된 스토리에서의 도미노 효과
    알파와 베타 사이의 경계가 불분명했다
    정리
    직군 인터뷰 : 선임 배경 아티스트

    chapter 6
    ROCK BAND
    잘된 점
    드럼 게임을 빨리 프로토타이핑했다
    하드웨어와 소프트웨어를 같이 개발했다
    밴드에서 합주하는 느낌을 살리기 위해
    변형된 Cabal 구조를 적용했다
    ‘사실성’을 개발 방침으로 삼았다
    네트워크 기술을 상당히 빨리 결정했다
    잘못된 점
    중국으로 더 빨리 갔어야 했다
    사람을 공격적으로 뽑지 않았다
    고참들의 일손이 부족했다
    여러 개의 독특한 컨트롤러를 처리하기 위해 고생했다
    기술 설계를 충분히 하지 않았다
    정리
    직군 인터뷰 : 음악 작곡가

    chapter 7
    FARMVILLE
    잘된 점
    소규모의 숙련된 개발팀
    있는 건 최대한 가져다 썼다
    아트가 멋졌다
    회사의 역량을 최대한 활용했다
    Amazon Cloud에서 런칭했다
    잘못된 점
    성공에 대비해 인원을 충분히 뽑지 않았다
    아직 끝나지 않은 레벨 곡선 문제
    소프트 런칭이 실제 런칭이 돼 버렸다
    Facebook의 안전장치가 발동됐다
    좀 더 빨리 바꿨어야 했다
    정리
    직군 인터뷰 : 수석 프로그래머

    chapter 8
    BEJEWELED TWIST
    잘된 점
    Bejeweled의 브랜드를 가져와 확장했다
    개발팀 규모를 늘렸다
    새로운 도구와 기술
    제품의 격을 높였다
    단순함이 복잡함보다 낫다
    잘못된 점
    피처 크립(Feature Creep)
    기술적 어려움
    일부 캐주얼 유저에게는 너무 하드코어한 게임
    오랜 개발 기간
    광고와 기대감
    정리
    직군 인터뷰 : Presentation 아트 디렉터

    chapter 9
    MADDEN NFL
    잘된 점
    경험 많은 엔지니어팀과 아트팀
    통일된 비전
    새로운 디자인 팀
    커뮤니티와의 상호작용
    고위층의 지원을 받았다
    잘못된 점
    범위를 너무 넓게 잡았다
    오디오에 충분히 신경 쓰지 못했다
    따로 노는 시스템
    뒤늦은 일정 변경
    알파/베타 단계의 크런치 기간
    정리
    직군 인터뷰 : 성우

    chapter 10
    WORLD OF GOO
    잘된 점
    작게 시작했다
    외주가 없었다
    팬을 활용했다
    레벨을 가차 없이 잘라 냈다
    IGF를 마감일로 정했다
    잘못된 점
    작업량을 과소평가했다
    창조적인 작업을 일정에 맞춰 하기 어려웠다
    데모를 만들었어야 했다
    자체 호스팅을 하지 않았다
    여러 일을 동시에 하려 했다
    정리
    직군 인터뷰 : 아트 디렉터

    PART 2 ANALYSIS

    chapter 11

    공통점 : 잘된 점
    무엇보다 반복 개발이 중요하다
    Cabal과 그 후계자들
    부탁하고, 빌리고, 훔쳐라
    재능에 집중하라
    회사의 모든 것을 활용하라
    플레이테스트로 개발을 이끌다
    그외 것들
    정리

    chapter 12
    공통점 : 잘못된 점
    테스트, 테스트, 테스트
    피할 수 없다면 해라
    튜토리얼을 무시하지 마라
    모든 프로젝트는 서로 다르다
    프로토타입을 주의하라
    성공에 대비하라
    정리

    chapter 13
    유능한 개발팀의 특징
    목표
    사람
    환경
    프로세스
    정리

    chapter 14
    배운 것 적용하기
    직군
    개발 단계
    정리

    chapter 15
    성공을 위한 구인과 인간관리………
    구인
    관리
    아웃소싱
    정리
    직군 인터뷰 : 외부 프로듀서

    PART 3 국내 사례
    마비노기 영웅전
    잘된 점
    잘 안 된 점

    마비노기
    개발 마일스톤과 데이터 포인트
    잘된 점
    잘 안 된 점

    아틀란티카
    잘된 점
    잘 안 된 점
    정리

    Hero City
    잘된 점
    잘못된 점
    정리

    아크로폴리스
    서론
    잘한 점
    아쉬운 점
    결론

    스페셜포스
    조심스럽게
    ‘본질의 본질’
    ‘다름’의 인정과 자기조직화
    행동설계(Affordance)
    관계(Relation)
    성장통
    즐기게 되다
    제품의 인간성
    비전이란

    본문중에서

    둘러보면 날이 갈수록 게임은 점점 더 깊이 우리 삶의 일부가 되어가고 있다. 최초의 게임이 무엇인가에 대한 논쟁은 끝나지 않았지만 20세기 중반에 등장한 게임이라는 매체는 계속해서 발전하고 있어 앞으로 우리의 사회와 삶에서 어떤 역할을 할지 예측하기 어렵다. 콘솔 게임과 MMORPG에 돈을 쏟아붓는 ‘하드코어’ 게이머 인구는 늘어나고 있다. Facebook 게임은 전혀 게임과 상관없던 사람들을 열광적인 게이머가 되게 했다.

    이 책에 들어 있는 여러 인터뷰와 포스트모템, 그리고 15년 이상 게임을 개발해 온 필자의 경험이 개인적으로나 학술적으로, 또는 직업적으로 게임에 관심있는 모두에게 좋은 자료가 되었으면 한다. 이 책을 통해 게임 디자인, 제작에 직접참여 하는 수많은 사람들과 게임업계에 뛰어들고 싶어하는 사람들이 좋은 방법과 조언을 얻고 단순히 게임을 좋아하는 사람들도 최고의 명작 게임이 어떤식으로 만들어지는지에 대한 궁금증을 일부나마 해소할 수 있었으면 한다.
    (/ 서문 중에서)

    저자소개

    Michael Thornton Wyman [저] 신작알림 SMS신청 작가DB보기
    생년월일 -
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    Chocolatier라는 캐주얼 게임 시리즈를 개발한 Big Splash Games의 CEO이다. Big Splash Games의 설립 이전에는 Electronic Arts Canada, Lucas Learning, Maxis에서 프로듀서와 프로젝트 리더로 일했다. 인터넷부터 AAA 콘솔에 이르기까지 다양한 플랫폼에서 여러 게임을 디자인하고 프로듀서했다.

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    게임 개발자. 연세대 컴퓨터과학과를 졸업했다. 2000년부터 월급을 받으며 프로그래밍을 시작했다. 엔씨소프트에서 [알터라이프], [리니지 2] 서버 개발에 참여했고 현재는 [리니지 이터널] 클라이언트팀에 속해 있다. [위대한 게임의 탄생](2011)을 번역한 것을 계기로 국내 실정에 맞게 [위대한 게임의 탄생 2](2012), [위대한 게임의 탄생 3](2013, 이상 지앤선)을 편저했고, 그 밖에도 [Debug It! 실용주의 디버깅](2010), [xUnit 테스트 패턴](2010, 이상 에이콘), [스크럼](2008, 인사이트)을 번역했다.

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