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플래시 멀티플레이 게임 개발

원제 : ACTIONSCRIPT FOR MULTIPLAYER GAMES AND VIRTUAL WORLDS
소득공제

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출판사 서평

최근 몇 년 사이 멀티플레이 게임의 수요는 폭발적으로 증가했다. 많은 회사에서 멀티플레이 게임의 소셜 네트워킹 기능으로 홈페이지 접속을 늘려왔고, 개발자는 이 틈새시장의 가능성을 다양한 방법으로 시험해 왔다. 멀티플레이 컨텐츠를 만드는 건 분명 낯선 일이다. 그러나 생각보단 어렵지 않다. 무엇보다 즐거운 일이며, 보상도 크다!

[플래시 멀티플레이 게임 개발]은 서버에 접속하는 방법부터 실시간 지연 숨김까지 일반적인 멀티플레이 게임에 필요한 다양한 기술을 자세히 설명한다.

- 사용자 간 실시간 인터랙션 환경을 만드는 방법
- 게임 서버에서 내려야 하는 결정
- 클라이언트간의 시계를 동기화 시키는 기술
- 네트워크에 지연이 있을 때 화면을 부드럽게 표시하기 위한 지연 숨김 기술
- 타일 기반의 지형 표현 방법
- 가상세계의 아바타를 만들고 그려내는 방법

또, 다양한 개념을 설명하기 위해 다양한 예제를 담았다.

- 실시간 멀티플레이 탱크 대전 게임
- 실시간 멀티플레이 협력 게임
- 가상세계

목차

1장. 오늘날의 웹 게임
멀티플레이 게임은 어디에 적합할까
접속 기능

2장. 사용자 접속
소켓 서버 선택

3장. 보안: 나 자신 vs. 사용자
논리적 보안
물리적 보안
서비스 기능

4장. 일렉트로서버 소개
설치
헬로우 월드
관리자 페이지
둘러보기

5장. 대화
간단한 대화방
대화 메시지 보내기
새로운 개념

6장. 결정 우선권
일렉트로버 플러그인의 개념
확장 기능 설치
땅파기 게임

7장. 실시간 이동
컨트롤 반응
경로의 종류
프레임 기반 이동
지연 과 시동기화
시간 기반 이동
공통 기능

8장. 로비 시스템
게임 진행
땅파기 게임2
게임 둘러보기

9장. 실시간 탱크 게임
주도권과 예측
시선
게임 메시지
미니맵
메시지 통합
맵 에디터
공간 음향
아트 vs. 타일

10장. 타일 기반 게임
타일 기반의 장점
에이스타A* 경로탐색

11장. 협력적 게임 진행
협력의 다양한 방식
예제 게임: 슈퍼 블롭 브라더스
서버 대 클라이언트: 누가 보스인가?
게임 메시지
클라이언트 상세

12장. 등척 투영 시점
등척 투영 보기의 기본과 장점
기술적 측면
정렬 알고리즘
아바타와의 만남

13장. 아바타
렌더링
스프라이트 시트
아바타 생성과 수정
공통 기능

14장. 가상세계
낡은 세계
지도 파일
맵 렌더링
가상세계
관계

15장. 친구 맺기
낡은 세계의 친구
오픈 하우스

16장. 사용자 홈
낡은 세계의 사용자 홈
서버 레벨 컴포넌트

부록 예제 확장기능 설치
낡은 세계
로그 설정
서버 개발 환경 설정

본문중에서

아마도 90년대 중반, 초등학생일 때였던 것으로 기억한다. 당시 우리 집에는 286컴퓨터 한 대가 마루에 나와 있었고, 나와 두 살 터울의 누나는 짬이 날 때마다 '보글보글' 게임에 여념이 없었다. 번개 방울에 고래고래 소리 지르며 열광하고, 빠 바바바바 바 소리와 함께 등장하는 유령고래에 좌절해 방바닥을 굴렀다. 그로부터 20년 가까운 시간이 흘러 그 어린 아이는 '보글보글'을 만들 수 있는 개발자로 자라났다.

최근 게임은 실로 화려하다. 몇 년 전의 '니드포 스피드'라던가 '철기대전' 같은 게임만 하더라도 전공자인 내 입조차 떡 벌어질 지경이다. 그러나 도리어 그래픽이 현란해질수록, 효과가 화려할수록, 옛날처럼 게임에 울고 웃기는 어려워졌다. 왜 그럴까?

나는 그것이 '사람'의 문제라고 생각한다. 보글보글 게임을 하던 시절, 내 옆에는 말을 걸면 반응하고, 때릴 수도 있고(때리면 더 빨리 반응한다), 눈치도 봐야 하는 '사람'이 있었다. 오늘날 보글보글의 추억이 즐거움으로 남을 수 있는 이유는, 단순히 그것이 보글보글 게임이었기 때문이 아니라, 함께하는 사람이 있었기 때문이다. 사람을 행복하게, 혹은 불행하게 만들 수 있는 것은 사람뿐이다. 오로지, 사람뿐이다. 세상이 어떻게 변해 가더라도.

어느새 '앵그리버드'를 비롯해 '소셜게임', '모바일 게임 앱' 등의 이름으로 하루에만도 수백 개 게임이 새로 출시되는 시대가 왔다. 네트워킹의 시대, 소통의 시대가 왔다고 한다. 그러나 게임 안에서 진정한 의미에서의 멀티플레이, 즉 실시간으로 사용자 간에 소통할 수 있는 기능을 제공하는 게임은 수만 가지 게임 중에 하나 꼴도 되지 않는다. 애플리케이션 개발에 클라우드가 도입되건, 앱스토어에 올라가건, 소셜 네트워킹을 활용하는 게임이건, 소셜 게임이건, 실시간 사용자 인터랙션 기능이란 대개 대규모 게임 개발사가 만든 MMORPG 게임에서나 찾아 볼 수 있다. 소셜게임, 미니게임에서는 불가능한 기능일까? 이를테면, 친구와 함께 앵그리버드 대전을 할 순 없을까? 이 책은 '할 수 있다'라고 답한다.
이 책은 플래시 게임에서 멀티플레이 환경을 구현할 때 필요한 기능들을 설명한다. 지연 숨김(latency hiding)처럼, 정말 필요한 기능이지만, 문제가 터지기 전에는 모를 수밖에 없는 기능은 물론이고, 저자의 경험에서 배운 가장 실질적인 기능들을 기반 원리에서부터 구현 코드까지 깔끔하게 설명한다. 이 책에 실린 예제 코드와 기능을 몇 가지 조합하는 것만으로 출시 가능한 수준의 게임을 쉽게 만들 수 있다.
혹시라도 플래시를 사용하지 않는다고 성급하게 책을 내려놓진 말자. 이 책의 중심 내용은 '플래시 프로그램 개발'이 아니라 '멀티플레이 게임 기능'이다. 다른 좋은 것들이 그러하듯, 이 책은 예제 코드만 빼면 그대로 적용할 수 있는 상세한 설명을 담고 있다. 혹 플래시 환경에서 게임을 개발하려 한다면, 이 책이 제격이다. 예제 코드와 서비스 제공 기능을 그대로 사용하면, 이제 개발자로서 고민해야 할 것은 거의 전적으로 게임 로직뿐이다. 이 책대로 개발한 후에는 혹시, 몰려드는 수많은 사용자를 상대할 수 있는 전략에 대해 고민해야 할지도 모른다. 아니, 그래야 할 것이다.

과거 몇몇 번역 작업을 해본 전과(?)는 있지만, 책 한 권을 내 이름으로 번역한 것은 이번이 처음이다. 이 번역은 나에게도 의미가 깊다. 무엇보다 번역 작업을 하게 되기까지 함께 해 온 사람들이 있기 때문에.

초벌 번역의 마지막 날, 마지막 글자를 입력하고 시계를 보니 어느새 오후 8시였다. 오전에 세 시간 앉아서 말 한 마디 없이 자판만 두드리던, 그리고 밥 먹고 돌아와서 네 시간 앉아서 또 말 한 마디 없이 자판만 두드리던 나를 사교적이라고 보긴 어려울 것 같다. 번역이 끝나는 순간, '끝났다'라는 생각밖에 들지 않았다. 그러면서도 나도 모르는 새 이 기쁜 소식을 자랑할 사람을 찾아 휴대전화 주소록을 뒤지고 있었다. 결국 나에게도 모든 것은 사람의 문제다.
(/ '옮긴이의 말' 중에서)

저자소개

죠비 마카르(Jobe Makar) [저] 신작알림 SMS신청 작가DB보기
생년월일 -
출생지 -
출간도서 0종
판매수 0권

플래시 멀티플레이 게임 수석 아키텍트로 이 분야의 선두적인 기업 일렉트로탱크Electrotank (www.electrotank.com)의 창립자다. 지난 10여 년간 200개 이상의 플래시 게임과 가상세계를 만들어 왔고, EUP 가상세계와 MMOG 플랫폼(www.eupsite.com) 제작에 참여했다.

생년월일 -
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세상 모든 것은 시스템이며 데이터로 파악할 수 있다고 주장하는 '데이터 엔지니어'다. 관념 속의 호기심보다 현실의 결과를 바라, 과학자보단 엔지니어의 길을 택했다. 포스텍(POSTECH)에서 컴퓨터공학을, 일본 히로시마 대학과 리켄 BSI에서 의료생명과학을 전공했고 현재 디지털 마케팅 전문 업체 디메이저(www.dmajor.kr)의 데이터 엔지니어로 일하고 있다. 에이콘출판사에서 출간한 [Visualize This 비주얼라이즈 디스](2012), [The Core iOS Developer's Cookbook (Fifth Edition) 한국어판](2014), [데이터 마이닝 개념과 기법](2015) 등을 번역했고, [빅데이터와

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에이콘 게임 개발 프로그래밍 시리즈(총 46권 / 현재구매 가능도서 36권)

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