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GAME ENGINE GEMS 1

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    출판사 서평

    Game Engine Gems는 게임 개발 업계의 앞서가는 소프트웨어 공학 전문가들의 새로운 글들을 한데 모은 책이다. 산학협동 측면을 너무 강조하는 것이 아닌지 우려가 되는 최근 GPG 시리즈의 아쉬움을 채워주는, 현업 게임 개발자를 위한 "실전비급"으로서의 성격이 좀 더 강조된 책으로 의미가 크며, 제1장과 제2장처럼 GEG 시리즈다운 글이 무엇인지 명확히 보여주는 글들이 존재하고, 다른 여러 글들에서도 주어진 문제를 그냥 게임 개발자가 아니라 "게임 엔진 개발자"의 관점에서 보는 것이 어떻게 다른지를 짐작하게 하는 부분들을 발견할 수 있다. "이 기법을 이러저러하게 구현한다."에서 그치는 것이 아니라 "구현 시 이 설정은 아티스트가 실시간으로 조정할 수 있게 만드는 것이 바람직하다." 같은 조언을 제공한다.
    각각의 "보석"은 이전에 공개된 바 없는 게임 엔진 및 실시간 가상 시뮬레이션 관련 기법을 제공한다. 이 책은 렌더링 기법, 셰이더, 다중 스레딩, 음향, 사용자 인터페이스, 인공 지능, 설계 패턴 등의 주제를 다룬다. 소스 코드와 데모 프로그램이 수록된 웹 부록을 제공한다.

    Game Engine Gems 시리즈의 이후 책들에 녹아 있는 지혜가 앞으로도 오랫동안 게임 개발자들에게 전달될 것이다.

    이 책은 게임 엔진 설계, 렌더링 기법, 프로그래밍 방법이라는 좀 더 큰 범주들을 다루는 세 부분으로 나뉜다. 이 책에 수록된 28개의 글들은 게임 엔진 개발을 전문으로 하는 25명의 저자들이 작성한 것으로, 상당히 상세하다.
    Game Engine Gems 시리즈는 게임 엔진 개발에 관련된 지식에 집중한다. 게임 엔진 개발에 관련된 지식에는 오늘날의 비디오 게임의 기술적 토대를 구성하는 아키텍처, 설계, 코딩 방법이 포함된다. 하나의 완전한 게임 엔진은 그래픽, 음향, 네트워킹, 물리를 처리하는 커다란 구성요소들을 포함하는 경우가 대부분이다. 또한 인공지능과 그래픽 사용자 인터페이스를 위한 서비스들을 제공하는 대형 구성요소들도 있고, 자원 관리나 입력 장치, 수학, 다중 스레딩을 비롯해서 게임 구축에 필요한 여러 일반적 기능성을 처리하는 좀 더 작은 구성요소들도 있다. 더 나아가서, PC와 여러 게임 콘솔들(PlayStation 3나 Xbox 360 등)을 비롯한 다양한 플랫폼들에서 실행되는 게임 엔진들도 많이 있다. 현재의 여러 게임 플랫폼들을 대상으로 한 게임 엔진 개발의 그런 모든 측면을 포괄하는 것은 이 Game Engine Gems 시리즈의 구체적인 목표들 중 하나이다.

    목차

    역자의 글
    차 례
    서 문
    논문 모집
    저자 소개
    편집자 소개

    제1부 게임 엔진 설계

    1장 기존 코드 기반과 통합할 미들웨어를 평가할 때 고려할 사항들
    2장 게임 자산 파이프라인
    3장 가상 환경의 부피적 표현
    4장 고수준 길찾기
    5장 배경음 선별 제외
    6장 GUI 프레임워크와 표현층
    7장 세계 최고의 팔레트 생성기
    8장 3차원 입체시각 렌더링:구현 문제점들의 개요
    9장 다중 스레드 3D 렌더러
    10장 다중 스레드 렌더링을 위한 카메라 중심 엔진 설계
    11장 GPU가 관리하는 메모리 풀
    12장 미리 계산된 3D 속도장으로 유체역학 흉내내기
    13장 재미있고 유익한 메시 분할
    14장 흔히 쓰이는 도형들의 관성 모멘트

    제2부 렌더링 기법

    15장 물리학에 근거한 야외 장면 조명
    16장 물리학에 근거한 하늘 상자 렌더링
    17장 모션 블러와 속도-깊이-기울기 버퍼
    18장 빠른 화면 공간 주변광 차폐 및 간접 조명
    19장 실시간 캐릭터 해체
    20장 지연 데칼 렌더링 기법

    제3부 프로그래밍 방법

    21장 다중 스레드 객체 모형
    22장 흔히 쓰이는 게임 아키텍처 패턴들을 위한 전일적 과제 병렬성
    23장 동적 코드 실행 계통구조
    24장 키-값 사전
    25장 기초적인 스케줄러 하나
    26장 게임 상태 관찰자 패턴
    27장 CORDIC 계산법을 이용한 빠른 삼각함수 연산
    28장 나만의 RPC 하위시스템에 기초한 프로세스 간 통신

    웹 부록에 대하여
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    저자소개

    생년월일 -
    출생지 -
    출간도서 0종
    판매수 0권

    16년이 넘는 게임 엔진 개발 경력을 가진 컴퓨터 게임 업계의 베테랑이다. 그는 University of California, Davis에서 전산학 PhD 학위를 받았으며 Virginia Tech에서 수학 석사 학위를 받았다. Eric은 Terathon Software의 창업자로, 현재 C4 엔진의 개발을 이끌고 있다. Eric은 Sierra Online에서 Quest for Glory V 개발팀의 수석 프로그래머였으며, Apple용 OpenGL 개발팀에서도 일했다. 또한, Naughty Dog의 Advanced Technology Group의 일원으로서 PlayStation 3용 그래픽 구동기 소프트웨어를 설계하기도 했다. Eric은 베스트셀러 Mathematics for 3D Game Progr

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    출생지 -
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    25년여의 번역 경력을 가진 전문 번역가로, 커누스 교수의 『The art of computer programming』(한빛미디어) 시리즈와 『컴퓨터과학의 기초를 다지는 단단한 수학』(인사이트, 2018), 『UNIX 고급 프로그래밍』(퍼스트북, 2014), 『Game Programming Gems』 시리즈 등 60여 권의 다양한 IT 전문서를 번역했다.

    번역과 프로그래밍 외에 소프트웨어 문서화에도 많은 관심이 있으며, 수많은 오픈소스 프로젝트의 표준 문서 형식으로 쓰이는 DocBook의 국내 사용자 모임인 닥북 한국(http://docbook.kr)의 일원이다. 홈페이지 occam's Razor(http://occamsrazr.net )와 게임 개발

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