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UML 실전에서는 이것만 쓴다 : JAVA 프로그래머를 위한 UML

원제 : UML for Java Programmers
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책소개

UML, 실무에서 효과적으로 사용하는 방법!

『UML 실전에서는 이것만 쓴다』는 UML을 어떻게 이용해야 하는지 고민하는 현장 개발자를 위한 가이드북이다. 실무에서 꼭 필요한 다이어그램과 객체지향 설계 개념만을 다룬 이 책은 평범하고 나쁜 설계를 좋은 객체지향 설계로 발전시키는 과정을 단계별로 보여주기 위해서 코드를 풍부하게 수록하였다. 특히 저자는 'UML은 표기법이며 다른 목표를 이루기 위한 수단'임을 강조하고, 6장부터 8장까지 나오는 개발원칙과 방법론을 통해 '왜' 다이어그램을 그려야 하는지 생각하게 한다.

출판사 서평

이 책은 UML을 공부하려는 사람을 위한 책이 아니다.
이 책은 UML을 사용하려는 사람을 위한 책이다. 이 책의 철학에 그나마 가까운 UML 서적을 꼽는다면 마틴 파울러가 쓴 『UML Distilled』 정도가 있겠다. 하지만 이마저도 가까운 것이지, 이토록 실용적이고 실전적이면서 최소주의(minimalism)적인 UML 서적은 본인이 아는 한 없다.
이 책의 초고를 처음 볼 때 ‘UML을 언제 사용하는가’라는 질문에 저자가 답한 것을 읽고는 뒤통수를 죽비로 얻어맞는 느낌을 받았다. ‘뭔가 꼭 테스트해야 할 것이 있고 그것을 테스트하는 데 코드로 하는 것보다 UML로 하는 것이 더 값싼 경우에 UML을 사용한다’. 따악!
실무에서 UML을 사용해본 사람은 이 책을 읽으면서 너무 즐거운 나머지 박수를 치고 발을 구르게 될지도 모르겠다. UML을 사용해보지 못한 사람은 무림비공을 거저 주운 느낌을 받을 것 같다. 혹 주변의 질투와 시기의 눈초리를 받을지도 모르겠다. 군대 다녀온 사람이 별다른 이유 없이 면제된 사람을 보고 질투심을 느끼는 것처럼.
이 책은 사실 UML만 가르쳐주지는 않는다. XP와 객체 지향 설계의 원칙까지도 덤으로 알려준다. 사실 이런 부가 지식 없이는 UML을 효과적으로 사용하기 어렵다고 생각한다. 특히 뒷부분의 사례 연구를 통해 구체적인 사례에서 UML이 어떻게 사용되는지, 설계는 어떻게 하는지 등을 따라가다 보면 어느새 주변의 시기와 질투를 한 몸에 받는 자신을 발견하게 될 것이다.
- 김창준(애자일 컨설팅 대표)

목차

옮긴이의 글
추천의 글
지은이의 글

1장. 이 책의 개요
다이어그램의 유형
 클래스 다이어그램
 객체 다이어그램
 시퀀스 다이어그램
 협력 다이어그램
 상태 다이어그램
결론

2장. 다이어그램으로 작업하기
왜 모델을 만들어야 하는가?
 왜 소프트웨어 모델을 만드는가?
 반드시 코딩을 시작하기에 앞서 포괄적인 설계를 해야 하는가
UML을 효과적으로 사용하기
 다른 사람들과 의사소통하기
 로드맵
 백엔드(back-end) 문서
 무엇을 보관하고 무엇을 버려야 하는가
반복을 통해 다듬기
 행위를 제일 먼저
 구조를 점검하기
 코드를 마음속으로 그려보기
 다이어그램의 진화
 미니멀리즘
언제 다이어그램을 그려야 하며, 어떻게 그려야 하는가
 언제 다이어그램을 그려야 하며 언제 멈춰야 하는가
 CASE 도구
 하지만 문서화는 어떻게 합니까
 그러면 Javadoc은?
결론

3장. 클래스 다이어그램
기본 개념
 클래스
 연관
 상속
예제 클래스 다이어그램
세부사항
 클래스 스테레오타입
 추상 클래스
 프로퍼티
 집합
 합성
 다수성
 연관 스테레오타입
 내부 클래스
 익명 내부 클래스
 연관 클래스
 연관 한정사
결론

4장. 시퀀스 다이어그램
기본 개념
 객체, 생명선, 메시지 등
 생성과 소멸
 단순한 반복
 사례와 시나리오
고급 개념
 반복과 조건
 시간이 걸리는 메시지들
 비동기 메시지
 다중 스레드
 활동적인 객체
 인터페이스에 메시지 보내기
결론

5장. 유스케이스
유스케이스 적기
 유스케이스란 무엇인가
 기본 흐름
 대체 흐름
 나머지는?
유스케이스 다이어그램
 시스템 경계 다이어그램
 유스케이스 관계
결론

6장. OOD(객체 지향 개발)의 원칙
설계의 품질
 나쁜 설계의 냄새
 의존 관계 관리하기
단 하나의 책임 원칙(The Single Responsibility Principle)
개방-폐쇄 원칙(The Open-Closed Principle)
리스코프 교체 원칙(Liskov Substitution Principle)
의존 관계 역전 원칙(Dependency Inversion Principle)
인터페이스 격리 원칙(Interface Segregation Principle)
결론

7장. 실천방법 : dX
반복적인 개발(Iterative Development)
 최초의 탐사 작업
 각 기능의 추정치 잡기
 스파이크
계획 짜기
 릴리스 계획하기
 반복 주기를 계획하기
 중간 지점
 결과를 속도에 반영하기
반복 주기를 관리 단계로 조직하기
반복 주기에서는 어떤 일이 일어나는가
 짝을 이뤄 개발하기
 인수 테스트
 단위 테스트
 리팩터링
 개방된 작업 공간
 끊임없는 통합 작업
결론

8장. 패키지
자바 패키지
 UML 패키지
 의존 관계
바이너리 컴포넌트 - .jar 파일
패키지 설계의 원칙들
 패키지 릴리스/재사용 등가 원칙(Release/Reuse Equivalency Principle)
 공통 폐쇄 원칙(Common Closure Principle)
 공통 재사용 법칙(Common Reuse Principle)
 의존 관계 비순환 원칙(Acyclic Dependencies Principle)
 안정된 의존 관계 원칙(Stable Dependencies Principle)
 안정된 추상화 원칙(Stable Abstractions Principle)
결론

9장. 객체 다이어그램
어떤 순간의 스냅샷
활동적인 객체
결론

10장. 상태 다이어그램
기본 개념
 특수 이벤트
 상위 상태
 최초 의사-상태와 최종 의사-상태
FSM 다이어그램을 사용하기
 SMC
 ICE : 사례 연구
결론

11장. 휴리스틱과 커피
마크 IV 특수 커피메이커
 마크 IV 특수 커피메이커
 도전
 자주 제시되긴 하지만, 엉망인 커피메이커 해결 방안
 사라진 메서드
 허깨비 클래스
 상상뿐인 추상화
 하나님 클래스
커피메이커 해결 방안
 선을 넘어간 연결
 커피메이커 사용자 인터페이스
 유스케이스 1 : 사용자가 끓임(Brew) 버튼을 누른다
 유스케이스 2 : ContainmentVessel이 준비되어 있지 않다
 유스케이스 3 : 커피가 다 끓었다
 유스케이스 4 : 커피를 모두 마셨다
 추상 모델을 실제로 구현하기
 유스케이스 1 : 사용자가 끓임 버튼을 누른다
 isReady() 함수들을 구현하기
 start() 함수들을 구현하기
 M4UserInterface.checkButton은 어떻게 호출되는가
 커피메이커를 마무리짓기
 이 설계의 장점
 어떻게 이런 설계를 떠올릴 수 있었을까
객체지향의 과잉(OOverkill)

12장. SMC 원격 서비스 : 사례 연구
독자에게 보내는 경고
 단위 테스트
SMCRemote 시스템
SMCRemoteClient
 SMCRemoteClient 명령줄
 SMCRemote 통신 프로토콜
 SMCRemoteClient(SMC 원격 클라이언트)
 메시지 로거
 원격 세션
 RemoteSessionBase(원격 세션 베이스)
 RemoteRegistrar(원격 등록자)
 RemoteCompiler(원격 컴파일러)
 FileCarrier(파일 운반자)
 SMCRemoteClient에 대한 결론
SMCRemoteServer
 SocketService(소켓 서비스)
 SMCRemoteService(SMC 원격 서비스)
 SMCRemoteServer
 ServerSession(서버 세션)
 THREE-LEVEL FSM
 UserRepository(사용자 저장소)
 OReillyEmailSender(오라일리 전자우편 전송자)
 PasswordGenerator(비밀번호 생성기)
결론
SMCRemoteClient를 위한 테스트
SocketService를 위한 테스트
SMCRemoteServer를 위한 테스트
나머지 테스트
(SMC가 자동 생성한) 서버 컨트롤러(ServerController)

부록 1. 분로(分路) 단위 테스팅 패턴
역사
이름의 유래

부록 2. 프로세스(RUP vs. dX)
권리
목표
가치 시스템
RUP(Rational Unified Process)
dX : 가장 작은 RUP 공정
요약

참고문헌
용어대역표
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저자소개

로버트 C. 마틴 [저] 신작알림 SMS신청
생년월일 -

저자 로버트 C. 마틴(Robert C. Martin)은 객체 지향 설계, 패턴, UML, 애자일 방법론(agile methodology)과 익스트림 프로그래밍(eXtreme programming) 컨설팅 분야에서 선두를 달리는 오브젝트 멘터사(Object Mentor Inc.)의 대표다. 2002년 'Agile Software development: Principles, Patterns, and Practices'(Prentice Hall)으로 졸트상(JOLT Winner)을 수상했고, 베스트셀러 'Designing Object-Oriented C++ Applications Using the Booch Method'(Prentice Hall)를 저술했다. 'Pattern Languages of Program Design 3'(Addison-Wesley)과 'More C++ Gems'를 편집

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이용원, 정지호 [역] 신작알림 SMS신청
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