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액션스크립트 3.0 완벽 가이드 [3판]

원제 : ESSENTIAL ACTIONSCRIPT 3.0
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    출판사 서평

    이 책은 전 세계 플래시 개발자들의 책상 위에 항상 필독서로 자리 잡고 있다.
    - 어도비 수석 소프트웨어 아키텍트 케빈 린치

    액션스크립트를 다루는 개발자의 첫 번째 필독서!

    플래시는 RIA(Rich Internet Application)와 웹 2.0 세상에서 사실상 표준 역할을 담당하고 있으며, AIR 환경을 통해 데스크톱 환경까지도 넘보고 있다. 그리고 이러한 기술의 핵심에 액션스크립트가 있다.
    이 책은 플래시나 플렉스 환경에서 액션스크립트를 다루는 개발자라면 반드시 알아야할 프로그래밍 언어의 기초적인 지식부터 액션스크립트의 다양한 요소들을 풍부한 예제와 함께 자세히 다룬다.

    1부 [액션스크립트 기초부터 시작하기]에서는 함수, 객체, 상속, 이벤트, 예외, 네임스페이스, 보안 아키텍처 등 액션스크립트 3.0의 핵심을 예제 애플리케이션에 반영하면서 설명한다.
    2부 [화면 표시와 상호 작용]에서는 플래시 런타임 디스플레이 API, 마우스나 키보드와의 상호 작용, 벡터 그래픽, 비트맵 그래픽 등 콘텐트를 화면에 표시하고 사용자의 입력에 반응하는 다양한 기술을 그림과 예제를 통해 살펴본다.
    3부 [액션스크립트 응용]에서는 플래시 저작 도구와 플렉스 프레임워크를 사용하여 라이브러리를 배포하고, 코드를 공유하는 방법을 다룬다.

    이 책을 읽은 후에는 액션스크립트라는 도구의 가능성을 십분 활용하게 될 것이다.

    목차

    1부 액션스크립트 기초부터 시작하기

    1장 핵심 개념
    1.1 액션스크립트 코드를 작성할 때 사용할 도구
    1.2 플래시 클라이언트 런타임 환경
    1.3 컴파일링
    1.4 내용 정리
    1.5 클래스와 객체
    1.6 프로그램 생성하기
    1.7 패키지
    1.8 클래스 선언하기
    1.9 VirtualZoo 내용 정리
    1.10 생성자 메서드
    1.11 객체 생성하기
    1.12 변수와 값
    1.13 생성자 파라미터와 인자
    1.14 표현식
    1.15 변수 값을 다른 변수에 대입하기
    1.16 동물에 인스턴스 변수 적용하기
    1.17 인스턴스 메서드
    1.18 맴버와 속성
    1.19 가상 동물원 내용 정리
    1.20 쉬어가는 시간!

    2장 조건문과 순환문
    2.1 조건문
    2.2 순환문
    2.3 Boolean 로직
    2.4 다시 클래스와 객체로

    3장 인스턴스 메서드 다시 배우기
    3.1 this 키워드의 생략
    3.2 바운드(Bound) 메서드
    3.3 메서드를 사용해 객체의 상태 관찰하고 수정하기
    3.4 get 메서드와 set 메서드
    3.5 임의 개수의 파라미터 처리하기
    3.6 다음 주제 : 클래스 레벨의 정보와 행동

    4장 static 변수와 static 메서드
    4.1 static 변수
    4.2 상수
    4.3 static 메서드
    4.4 클래스 객체
    4.5 C++, 자바와의 용어 비교
    4.6 이어서 함수로

    5장 함수
    5.1 패키지 레벨 함수
    5.2 중첩 함수
    5.3 소스 파일 레벨 함수
    5.4 함수 내에서 정의에 접근하기
    5.5 값으로서의 함수
    5.6 함수 리터럴 형식
    5.7 재귀 함수
    5.8 가상 동물원 프로그램에서 함수 사용하기
    5.9 다시 클래스로

    6장 상속
    6.1 상속의 기초
    6.2 인스턴스 메서드 오바라이드하기
    6.3 하위 클래스의 생성자 메서드
    6.4 클래스의 상속과 메서드의 오버라이드 막기
    6.5 내장 클래스의 하위 클래스 만들기
    6.6 상속 이론
    6.7 지원되지 않는 추상클래스
    6.8 가상 동물원 프로그램에서 상속 사용하기
    6.9 가상 동물원 프로그램 코드
    6.10 이제 런타임이다!

    7장 프로그램 컴파일과 실행
    7.1 플래시 저작 도구에서 컴파일하기
    7.2 플렉스 빌더 2에서 컴파일하기
    7.3 mxmlc로 컴파일하기
    7.4 컴파일러의 제약
    7.5 컴파일 과정과 클래스패스
    7.6 엄격한 컴파일 모드 대 표준 컴파일 모드
    7.7 재미있는 부분은 지금부터

    8장 데이터 타입과 타입 검사
    8.1 데이터 타입과 타입 지정
    8.2 타입이 미지정된 변수, 파라미터, 반환 값, 표현식
    8.3 엄격한 컴파일 모드의 세 가지 특별 경우
    8.4 타입 어노테이션 생략에 대한 경고
    8.5 컴파일 타임에 참조 에러 발견하기
    8.6 캐스팅
    8.7 원시 타입으로의 변환
    8.8 디폴트 변수 값
    8.9 null과 undefined
    8.10 가상 동물원 프로그램에서의 데이터 타입
    8.11 또 다른 데이터 타입 관련 주제로

    9장 인터페이스
    9.1 인터페이스가 필요한 경우
    9.2 인터페이스와 멀티데이터 타입 클래스
    9.3 인터페이스 구문과 사용법
    9.4 또 다른 멀티 타입 예제
    9.5 배워야할 기본 지식이 더 남아 있다

    10장 명령문과 연산자
    10.1 명령문
    10.2 연산자
    10.3 이어질 내용 - 정보의 목록 관리하기

    11장 배열
    11.1 배열이란 무엇인가?
    11.2 배열에 대한 해부
    11.3 배열 생성하기
    11.4 배열 요소 참조하기
    11.5 배열의 크기 알아오기
    11.6 배열에 요소 추가하기
    11.7 배열에서 요소 제거하기
    11.8 toString( ) 메서드를 사용해 배열의 내용 확인하기
    11.9 다차원 배열
    11.10 이벤트로…

    12장 이벤트와 이벤트 처리
    12.1 액션스크립트 이벤트 기본
    12.2 타깃 객체 접근하기
    12.3 이벤트 리스너를 등록한 객체에 접근하기
    12.4 디폴트 이벤트 행동 막기
    12.5 이벤트 리스너 우선순위
    12.6 이벤트 리스너와 메모리 관리
    12.7 커스텀 이벤트
    12.8 액션스크립트 이벤트 설계의 타입 취약점
    12.9 보안 경계 사이에서 이벤트 처리하기
    12.10 다음으로 배울 주제는?

    13장 예외와 에러 처리
    13.1 예외 처리 주기
    13.2 여러 종류의 예외 처리하기
    13.3 예외 버블링
    13.4 finally 블록
    13.5 중첩 예외
    13.6 try/catch/finally 구문에서의 제어 흐름 변화
    13.7 내장 예외 처리하기
    13.8 또 다른 지리한 주제가 남아 있다

    14장 가비지 컬렉션
    14.1 가비지 컬렉션의 대상
    14.2 점진적인 마크앤 스윕
    14.3 내부적으로 객체 처리하기
    14.4 객체 비활성화하기
    14.5 가비지 컬렉션 예제
    14.6 액션스크립트의 미개척지로

    15장 동적 액션스크립트
    15.1 dynamic 인스턴스 변수
    15.2 동적으로 인스턴스에 새로운 행동 추가하기
    15.3 변수와 메서드에 대한 동적 참조
    15.4 dynamic 인스턴스 변수를 사용해 검색 테이블 생성하기
    15.5 함수를 사용해 객체 생성하기
    15.6 prototype 객체를 사용해 클래스 수정하기
    15.7 prototype 체인
    15.8 이어서 다음 장으로!

    16장 스코프
    16.1 전역 스코프
    16.2 클래스 스코프
    16.3 static 메서드 스코프
    16.4 인스턴스 메서드 스코프
    16.5 함수 스코프
    16.6 스코프 요약
    16.7 내부 상세정보
    16.8 with 문을 통해 스코프 체인 확장하기
    16.9 이어서 네임스페이스로

    17장 네임스페이스
    17.1 네임스페이스 어휘
    17.2 액션스크립트 네임스페이스
    17.3 네임스페이스 생성하기
    17.4 네임스페이스를 사용해 변수와 메서드 정의 한정하기
    17.5 한정 식별자
    17.6 실제 네임스페이스 예제
    17.7 네임스페이스 접근성
    17.8 한정 식별자 접근성
    17.9 한정 식별자 비교하기
    17.10 네임스페이스 값 대입하고 전달하기
    17.11 오픈 네임스페이스와 use namespace 명령
    17.12 접근 제한자에 대한 네임스페이스
    17.13 네임스페이스 응용 예제
    17.14 마지막 핵심 주제들

    18장 XML과 E4x
    18.1 계층 구조로서의 XML 데이터 이해하기
    18.2 E4X로 XML 데이터 표현하기
    18.3 E4X로 XML 데이터 생성하기
    18.4 XML 데이터 접근하기
    18.5 for-each-in과 for-in으로 XML 처리하기
    18.6 자손 접근하기
    18.7 XML 데이터 필터링
    18.8 XML 트리 탐색하기
    18.9 XML 콘텐트를 변경하거나 새로운 XML 콘텐트 생성하기
    18.10 XML 데이터 불러오기
    18.11 XML 네임스페이스와 연동하기
    18.12 XML과 XMLList를 문자열로 변환하기
    18.13 E4X에서 동등성 판단하기
    18.14 앞으로 배울 내용

    19장 플래시 플레이어의 보안 제약
    19.1 이번 장에서 다루지 않는 내용
    19.2 로컬 영역, 리모트 영역, 리모트 지역
    19.3 보안 샌드박스 타입
    19.4 보안의 일반화는 좋지 않다
    19.5 콘텐트 로딩, 데이터로서 콘텐트 접근, 크로스 스크립팅, 데이터 로딩에 대한 제약
    19.6 소켓 보안
    19.7 예제 보안 시나리오
    19.8 로컬 보안 샌드박스 타입 선택하기
    19.9 배포자 승인 (정책 파일)
    19.10 사용자 승인(allowDomain( ))
    19.11 임포트 로딩
    19.12 보안 위반 처리하기
    19.13 보안 도메인
    19.14 보안과 관련해 흔히 발생하는 두 가지 개발 이슈
    19.15 이제 2부로!


    2부 화면 표시와 상호 작용

    20장 디스플레이 API와 디스플레이 리스트
    20.1 디스플레이 API 개요
    20.2 디스플레이 리스트
    20.3 이벤트 봉쇄
    20.4 사용자 정의 그래픽 클래스
    20.5 이벤트 흐름에 대해

    21장 이벤트와 디스플레이 계층
    21.1 계층적 이벤트 전달
    21.2 이벤트 전달 단계
    21.3 이벤트 리스너와 이벤트 흐름
    21.4 집중화된 코드에서 이벤트 흐름 사용
    21.5 현재 이벤트 단계 구분하기
    21.6 객체를 대상으로 하는 이벤트와 객체의 자손을 대상으로 하는 이벤트 구분하기
    21.7 이벤트 전달 중단
    21.8 이벤트 우선권과 이벤트 흐름
    21.9 디스플레이 계층 변화와 이벤트 흐름
    21.10 사용자 정의 이벤트와 이벤트 흐름
    21.11 입력 이벤트

    22장 상호 작용
    22.1 마우스 입력 이벤트
    22.2 포커스 이벤트
    22.3 키보드 입력 이벤트
    22.4 문자열 입력 이벤트
    22.5 플래시 플레이어 레벨의 입력 이벤트
    22.6 프로그램에서 화면으로

    23장 화면 갱신
    23.1 정기적 화면 갱신
    23.2 이벤트 후 화면 갱신
    23.3 다시 그리기 영역
    23.4 Event.RENDER 이벤트를 통한 최적화
    23.5 움직이게 하자!

    24장 프로그램 애니메이션
    24.1 순환문은 사용하지 않는다
    24.2 ENTER_FRAME 이벤트 애니메이션
    24.3 TimerEvent.TIMER 이벤트 애니메이션
    24.4 Timer와 Event.ENTER_FRAME 중 결정하기
    24.5 일반화된 애니메이터
    24.6 속도 기반 애니메이션
    24.7 그리기로 넘어가기

    25장 벡터로 그리기
    25.1 Graphics 클래스 개요
    25.2 선 그리기
    25.3 커브 그리기
    25.4 모양 그리기
    25.5 벡터 콘텐트 지우기
    25.6 예제 : 객체 지향 Shape 라이브러리
    25.7 선에서 픽셀로

    26장 비트맵 프로그래밍
    26.1 BitmapData 클래스와 Bitmap 클래스
    26.2 픽셀 색상 값
    26.3 새로운 비트맵 이미지 만들기
    26.4 외부 비트맵 이미지 불러오기
    26.5 비트맵 검사
    26.6 비트맵 수정
    26.7 BitmapData 객체에 그래픽 복사하기
    26.8 필터와 효과 적용
    26.9 비트맵에 사용된 메모리 해제하기
    26.10 문자, 문자, 문자

    27장 문자열 표시와 입력
    27.1 텍스트를 만들고 표시하기
    27.2 텍스트 필드의 내용 수정하기
    27.3 텍스트 필드 서식
    27.4 폰트와 텍스트 렌더링
    27.5 유효하지 않은 폰트와 문자
    27.6 유효한 폰트 확인
    27.7 유효한 문자 확인
    27.8 임베드된 텍스트 렌더링
    27.9 텍스트 필드 입력
    27.10 텍스트 필드와 플래시 저작 도구
    27.11 로딩… 기다려주세요…

    28장 외부 디스플레이 자원 불러오기
    28.1 Loader를 이용해 런타임에서 디스플레이 자원 불러오기
    28.2 런타임에서 불러오는 자원을 위한 컴파일시 타입 검사
    28.3 다중 프레임 swf 파일의 자원에 접근하기
    28.4 런타임에서 불러온 자원의 인스턴스 만들기
    28.5 소켓을 이용해 런타임에서 디스플레이 자원 불러오기
    28.6 런타임에서 불러온 swf 자원 제거하기
    28.7 컴파일시 디스플레이 자원 포함하기
    28.8 3부로

    3부 액션스크립트 응용

    29장 액션스크립트와 플래시 저작 도구
    29.1 플래시 도큐먼트
    29.2 타임라인과 프레임
    29.3 타임라인 스크립팅
    29.4 도큐먼트 클래스
    29.5 심벌과 인스턴스
    29.6 무비클립 심벌에 연결된 클래스
    29.7 만들어진 심벌 인스턴스에 직접 접근하기
    29.8 수동으로 만든 텍스트 접근하기
    29.9 프로그램으로 타임라인 제어하기
    29.10 액션스크립트를 통해 플래시 저작 도구 심벌의 인스턴스 만들기
    29.11 프로그램으로 만든 디스플레이 객체의 인스턴스 이름
    29.12 여러 개의 심벌을 하나의 상위클래스로 연결
    29.13 연결 클래스를 대신하는 합성 기반 클래스
    29.14 미리 불러온 클래스
    29.15 플렉스 프레임워크 사용하기

    30장 간단한 MXML 애플리케이션
    30.1 일반적인 접근
    30.2 실제 UI 컴포넌트 예제
    30.3 공유하기

    31장 클래스 라이브러리 배포하기
    31.1 클래스 소스 파일 공유하기
    31.2 클래스 라이브러리를 swc 파일로 배포하기
    31.3 클래스 라이브러리를 swf 파일로 배포하기
    31.4 정말 끝일까?

    부록 - Virtual Zoo 최종 코드

    저자소개

    콜린 무크(Colin Mook) [저] 신작알림 SMS신청 작가DB보기
    생년월일 -
    출생지 -
    출간도서 0종
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    콜린 무크는 1999년 이래 플래시 개발자 사이에서 유명한 저자이자 액션스크립트 전문가다. 또한 액션스크립트를 다루는 개발자들에게 사실상의 표준 매뉴얼인 [Essential ActionScript] 시리즈를 집필하고 있다. 플래시 개발자를 위한 사이트이자 웹에서 가장 오래된 사이트 중 하나인 www.moock.org를 운영하고 있으며, 다중 사용자 애플리케이션을 만들 수 있는 프레임워크인 Unity의 공동 제작자다.

    생년월일 -
    출생지 -
    출간도서 0종
    판매수 0권

    고려대학교 컴퓨터학과 졸업. 2002년부터 공장 자동화 등 소프트웨어 개발을 시작해서 2004년 NHN Flash Game 팀, 2005년 NHN Japan 파견, 이후 NHN Flash UI 팀을 거쳐 현재는 IAMG(Interactive Application Making Group)를 설립해 디바이스 기반 플래시 개발, RIA 개발 및 신규 서비스 개발을 위한 업무, ActionScript 강좌, 컨설팅 등을 진행하고 있다.
    [ActionScript 3.0 Cookbook](2008, 한빛미디어)을 번역했으며 액션스크립트 오픈 강좌 카페인 UIAA 카페(http://cafe.naver.com/uiaa)를 운영하고 있다.

    생년월일 -
    출생지 -
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    인디 개발자이자 프리랜서 번역가로 활동 중이다. 이따금 http://joshy21.com/weblog에 번역과 상관없는 글을 올리고 있다. 역서로는 [하둡 인 프랙티스], [시작하세요! iOS 6 프로그래밍], [프로페셔널 Node.js 프로그래밍], [NoSQL 프로그래밍], [프로 스프링 3], [라이프해커], [시작하세요! 아이폰 5 프로그래밍], [안드로이드 레시피], [시작하세요! Unity 3D 게임 프로그래밍], [시작하세요! 안드로이드 게임 프로그래밍], [시작하세요! 아이폰 4 프로그래밍], [플래시 빌더 4 & 플렉스 4 바이블], [쉽고 빠르게 익히는 CSS3], [스프링 시큐리티 3], [시작하세요!

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