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게임과 문화연구

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    출판사 서평

    각 장마다 11명의 저자들이 다양한 주제로 게임과 게임문화를 이루는 요소를 이야기한다.
    게임은 한국에 어떻게 들어왔고 어떻게 경험됐을까? 김상우는 '어느 30대의 게임편력기'에서 1세대 사용자로서 겪었던 경험을, 당시의 문화적 지평으로 확장시킨다.
    권오태는 '문화 콘텐츠와 게임의 경제학'에서 경제적 측면에서 게임의 위상을 상술하고, ‘그 어느 문화 콘텐츠보다 상호작용성에 기반을 둔 열린 사회성을 지닌 산업이며, 창조산업 시대의 경제적 가치를 선점하고 그 위상을 확고히 할 수 있는 문화산업’이라고 주장한다.
    박근서는 '게임과 서사: 게임 텍스트의 분석'에서 게임의 서사를 분석한다. 이른바 내러톨로지이다.
    게임은 대중문화 영역에서 기술이 추동시킨 ‘문화종’이다. 그것은 순수예술 영역에도 어김없이 작동했고, 그 결과 출현한 것이 ‘매체예술(Media Arts)’이다. 이 주제는 '디지털게임과 예술: 새로운 문화, 새로운 상상력'에서 유원준이 접근한다.
    김상우는 다시 '가상사회의 단초들'에서 몇 개의 주제를 설정해 현실과 게임의 새로운 접점을 찾는다.
    '게임과 PC방'에서는 맹기돈이 한국만의 독특한 PC방 문화를 탐구해 PC방이 어떤 과정을 거치며 하나의 문화로 확립되는지 사회적·문화적으로 찬찬히 기술한다.
    양기민이 '다매체 환경에서 게임하기'에서 주목하는 것은 매체환경과 게임 활동의 함수관계이다. 또한 플랫폼의 변화에 주목한다.
    김성윤은 '게임 아이템 현금거래의 사회적 의미'에서 아이템 현금거래의 사회철학적 의미, 사회문화적 배경, 정치적 효과를 묻는 것이 중요하다고 지적한다.
    '게임의 정치학: 몰입으로서의 게임, 중독으로서의 게임'에서 최남도는 중독에도 긍정적인 것이 있다고 설명하며 칙센트미하이의 몰입 개념을 활성화시킨다.
    강지웅은 '게임과 하위문화: 게임을 욕하지 말라, 비판과 선망 사이에서'에서 게임이 현실에서 어떠한 문화적 지위를 갖고 있는지 신문 담론을 분석하여 추적한다. 특히 게임 산업을 비판하는 시각과 선망하는 시각을 비교·검토한 다음, 현재의 게임 담론이 게임을 수행하는 주체를 빼놓고 있는 점이 문제라고 지적한다.
    윤태진은 '게임문화연구의 새로운 쟁점들'에서 게임문화연구가 발목을 잡힌 이유를 설명하며 게임문화연구가 나아가야 할 방향을 제시한다.
    이동연은 '게임문화연구의 담론과 정책'에서 문제영역을 좀 더 확장시켜, 정책까지 살펴보며 게임이 문화로 인정받기 위해서는 문화연구 본연의 통합적 태도가 필요하다고 역설한다.

    목차

    서문
    1. 어느 30대의 게임 편력기: [갤러그]에서 [리니지]까지 -김상우
    2. 문화 콘텐츠와 게임의 경제학 -권오태
    3. 게임과 서사: 게임 텍스트의 분석-박근서
    4. 디지털게임과 예술: 새로운 문화, 새로운 상상력 -유원준
    5. 가상사회의 단초들 -김상우
    6. 게임과 PC방 -맹기돈
    7. 다매체 환경에서 게임하기 -양기민
    8. 게임 아이템 현금거래의 사회적 의미 -김성윤
    9. 게임의 정치학: 몰입으로서의 게임, 중독으로서의 게임 -최남도
    10. 게임과 하위문화: 게임을 욕하지 말라, 비판과 선망 사이에서 -강지웅
    11. 게임문화연구의 새로운 쟁점들 -윤태진
    12. 게임문화연구의 담론과 정책 -이동연

    저자소개

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    서강대학교 신문방송학과 졸업
    서강대힉교 대학원 신문방송학과 졸업 언론학 박사
    현 대구가톨릭대학교 언론광고학부 교수

    주요논저
    텔레비전 오락의 문화정치학(공저, 2003)
    유령의 윤리, 혹은 사이버스페이스의 윤리적 개입(2005)

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    연세대학교 사회학과 박사과정 수료. 문화 또는 예술로서 게임이 사회와 소통하는 것에 관심을 가지고 있으며, 게임이 보다 많은 사람들의 삶을 어루만질 날을 꿈꾸고 있다. 저서로 [게임과 문화연구](공저)가 있으며, 각종 매체에서 게임에 관련된 다양한 글을 쓰고 있다.

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    한국게임산업진흥원 전임연구원이다. 서강대학교 신문방송학과를 졸업하고, 동 대학원에서 신문방송학(문화연구) 석사학위를 받았다. 게임 영역에서 일어나는 문화적 현상의 분석과 실천에 관한 고민을 즐기며 게임문화비평, e스포츠 팬 등 문화주체에 관한 분석에 관심이 많다.

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    (사)문화사회연구소 상임연구원이며, 독립큐레이터, 게임물등급위원회 심의위원으로 일한다. 홍익대학교 미학과 박사과정을 수료했다. 시각예술문화라면 무엇이든 좋아하나, 요즘에는 매체예술과 매체문화를 눈여겨보고 있다. 특히 디지털 기술이 구축하는 가상현실에 관심이 많다.

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    (사)문화사회연구소 연구원이다. 중앙대학교 영어영문학과를 졸업하고, 동 대학원 사회학과에서 석사학위를 받았다.
    싱글맘의 아들로 태어나 한창 말썽을 피다가 고2 때 어머니의 생애사를 듣고서야 조금씩 얌전해졌다. 그래도 놀던 가락은 어쩔 수 없어서 영문학을 전공한 주제에 셰익스피어보다는 드라마나 영화를 더 좋아했다. 어떻게 하면 더 잘 놀 수 있을까 고민하다가 결국에는 공부를 하기로 결심한 특이한 케이스.
    평생 ‘중2병’의 시달림을 받았는데, 대학 때는 취업을 거부하겠노라 너스레를 떨었고 졸업 후에는 재야 학자가 되겠다면서 설레발을 치기도 했다. 그

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    서울시립대학교에서 도시사회학 석사를 취득하고 (사)문화사회연구소, (사)걷고싶은도시만들기시민연대, (사)서울시자원봉사센터에서 활동하였다. 도시라는 공간과 그 안에서의 삶에 대한 극적인 상상에 부대끼는 중이다.

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    (사)문화사회연구소 상임연구원이며 하자센터 기획 코디네이터다. 한양대학교 신문방송학과를 졸업하고, 동 대학원에서 신문방송학 석사학위를 받았다. 현재 전방위적 문화연구를 하고 있다.

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    미디어 아트 에이전시 더미디엄(THE MEDIUM)의 대표이자 미디어문화예술 채널 앨리스온(AliceOn)의 디렉터다. 현재 경일대학교 사진영상학부 특임교수다. 중앙대학교, 한국예술종합학교, 홍익대학교 등에 출강하고 있다. 홍익대학교 예술학과 대학원에서 "디지털매체 뮤지엄에 관한 연구"로 석사학위를 받았으며, 오스트리아 다뉴브대학교(Danube University)에서 미디어 아트의 역사에 관해 연구 중이다. 문화관광부 광복60주년 행사팀장과 아트센터 나비 교육팀장, 제8회 주안미디어페스티벌 디렉터를 역임했다. 주요 관심 분야는 현대 예술과 뉴미디어 아트, 게임 아

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    연세대학교 커뮤니케이션대학원 교수다. 연세대학교 신문방송학과를 졸업하고 미국 매사추세츠주립대학교에서 커뮤니케이션학 전공으로 석사학위를, 미네소타주립대학교에서 미디어 문화연구를 공부하여 박사학위를 받았다. 한국언론진흥재단 연구위원과 단국대학교 언론영상학부 교수를 거쳐 2002년부터 연세대학교에 재직하면서 대중문화에 관한 연구와 강의를 해 왔다. 디지털 게임 역시 대중문화의 중요한 단면이라는 전제하에 디지털 콘텐츠로서 게임 텍스트를 분석하거나 게이머(집단)의 일상과 문화적 의미를 연구해 왔다. 관련 연구 논문으로는 “Game playing as

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    (사)문화사회연구소 상임연구원이다. 중앙대학교 국문과를 졸업하고 동 대학원에서 신문방송학 석사학위를 받았으며 박사과정에 재학 중이다. 뉴미디어와 공간의 관계에 대해서 관심을 갖고 있으며, 게임과 커뮤니케이션학의 접점에 대한 연구를 하고 있다.

    생년월일 1965
    출생지 서울
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    계간 [문화/과학]편집인 및 [문화연대] 집행위원장.
    현재 한국예술종합학교 한국예술학과 교수로 재직 중이고, ‘플랫폼창동61’ 총괄예술감독이자 ‘예술세상마을프로젝트’ 예술감독을 겸하고 있다. 한국의 대표적인 문화연구자 중의 한 사람으로 문화이론과 문화운동 현장 및 대안적인 문화기획과 공연제작 현장에서 활발하게 활동하고 있다.
    대표적인 저서로서는 [문화부족의 사회], [문화자본의 시대], [대안문화의 형성], [아시아 문화연구를 상상하기], [예술교육을 넘어서], [게임이펙트] 등이 있다.

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