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플래시/플렉스 개발자를 위한 액션스크립트 3.0 디자인 패턴

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출판사 서평

살펴볼 만한 가치가 있는 디자인 패턴을 소개하고 액션스크립트 3.0을 통해 디자인 패턴이라는 강력한 기술을 활용하는 노하우를 담은 요긴한 가이드다.

이 책으로 시작 단계에서부터 테스트 단계에 이르기까지 좀더 효과적으로 애플리케이션을 작성하는 방법과 적합한 디자인 패턴을 활용해 애플리케이션 설계를 단순화시키는 방법을 배울 수 있다. 또한 유연하게 코드를 유지하게 도와주는 가이드라인을 배워서 애플리케이션 손상에 대한 두려움 없이 프로그램을 쉽게 수정할 수 있을 것이다. 게다가 이 책은 제대로 동작하는 예제 애플리케이션들로 가득 차 있다.

플래시 플랫폼이 성장함에 따라 플래시 기반 애플리케이션의 저변과 규모도 성장했다. 플래시의 성장은 액션스크립트 개발자들에게 끊임없이 성숙할 것을 요구한다. 플래시 애플리케이션은 새롭게 진보했고 증가하는 요구들은 좀 더 많은 개발자들이 재주를 연마해서 단계적으로 증가시켜야 하고, 코드와 애플리케이션 간의 관계를 이해하고 개선하기 위해 계속적으로 조치를 취해야 함을 의미한다. 디자인 패턴은 이런 상황에 도움을 주는 자원이다.

액션스크립트 자체는 매우 간단하다. 기억해야 할 기본적인 문법, 훌륭한 API 레퍼런스와 근사한 IDE를 포함한다. 도전받는 것은 액션스크립트가 아니라 애플리케이션을 위한 아키텍처(구조)다. 진정한 고민거리는 해당 애플리케이션을 위해 어떤 클래스와 어떤 API를 사용할지 결정하는 것이다. 애플리케이션을 작성하면 할수록 반복적으로 나타나는 패턴이 있음을 느낄 것이다. 임무를 완수하고 빈번하게 발생하는 보편적인 문제를 해결하는 어떤 방법이 분명히 있다. 이러한 일반적인 해결책들이 디자인 패턴의 근간이다. 디자인 패턴의 상당수는 이미 존재한다. 디자인 패턴을 이해하기 위해 노력하고 의식적으로 이 패턴들을 적용하려고 노력한다면 애플리케이션을 작성하는 작업이 쉽지만은 않을 것이다. 좋은 결과를 가져올 수도 있지만 매번 공회전할 수도 있다. 디자인 패턴을 배우면 새로운 애플리케이션을 구조화하는 지능적이고 효율적인 방법을 확인할 수 있다.

이 책에서 설명하는 디자인 패턴은 오랜 시간을 거쳐 개발자들에 의해 만들어진 많은 패턴의 일부다. 이 책에서는 액션스크립트 애플리케이션 개발에 가장 유용하고 응용될 수 있을만한 패턴을 선택했다. 이런 패턴을 복음처럼 받들길 바라지는 않는다. 단지 애플리케이션을 개발할 때 좋은 가이드와 영감을 제공하려는 의도다. 설명할 패턴은 프로그래밍 전문가들에 의해 몇 년을 거쳐 검증되고 확인된 패턴이다. 패턴을 공부함으로써 여러분은 거인의 어깨에 설 수 있다. 하지만 이 패턴들이 절대적인 척도는 아니라는 사실을 잊지 말아야 한다. 전문가들이 유용하다고 발견한 것들이 반드시 그렇게 따라야 하는 것들이라는 의미는 아니다. 열린 마음으로, 하지만 심각하게 모든 내용을 읽기 바란다.

- 이 책에서 다루는 내용
1. 데코레이터 패턴(Decorator pattern)을 통해 두 개의 객체를 짝지어 놓거나 새로운 래퍼(wrapper)객체로 감싸줌으로써 런타임에서 다른 형태의 객체를 만들기
2. 복잡한 계층적인 구조를 컴포지트 패턴(Composite pattern)을 통해서 단순화하기
3. 복잡한 문자열 패턴을 정규표현식(regular expression)을 이용해 검색하기

- 이 책의 대상 독자
기본적인 프로그래밍에 대한 이해를 갖추고 있고 액션스크립트 3.0 원칙을 이해하고 변수, 표현, 선언문, 객체, 상속과 기본적인 클래스를 작성하는 방법을 어느 정도 이해하고 있다고 가정한다.

이 책은 대부분의 책이 객체지향 액션스크립트에 대한 설명을 끝내는 부분에서 시작한다. 많은 책이 클래스를 작성하는 방법을 알려주지만 이 책은 여러 가지 방법으로 클래스를 설계할 수 있는 다양한 방법을 제시한다. 이 책은 언제, 왜, 어떻게 합성과 상속을 이용하고 클래스를 어떻게 서로 연관시키고 패턴을 형성할지 말해준다.

목차

1부 성공적인 프로젝트

1장 애플리케이션 설계
- 분석 단계
유스케이스에 대한 소개
포멀 유스케이스 작성법
유스케이스 제작
UML 사용
- 설계 단계
CRC 카드 소개
클래스 결정
클래스 책임 결정
협력자의 결정
클래스 간 관계 정교화
공용 API 구성
설계를 위한 UML
- 구현 단계
코딩 규약
캡슐화
상속과 합성
결합도
- 검사
기본적인 유닛 테스트
비동기적인 유닛 테스트
정리

2장 인터페이스 프로그래밍
- 인터페이스 정의
인터페이스 생성을 통한 인터페이스 정의
상속을 통한 인터페이스 정의
인터페이스 정의 방법의 결정
- 다형성
타입과 클래스의 차이점
런타임에서 결정
정리

2부 패턴

3장 모델-뷰-컨트롤러 패턴
- MVC 구성 요소 소개
모델

컨트롤러
구성 요소 간의 관계
- 간단한 예제 작성
시계 데이터 모델
아날로그 시계 뷰
아날로그 시계 테스트
디지털 시계 뷰
디지털 시계 테스트
- 하나의 모델에 여러 개 뷰 적용
- 모델 구현 수정
- 컨트롤러 추가
정리

4장 싱글턴 패턴
- 객체 인스턴스화
인스턴스화의 제한
단 한 개의 인스턴스와 전역적인 접근
- 싱글턴과 정적 멤버(변수나 메소드)
- 간단한 싱글턴 패턴 예제
싱글턴 클래스 작성
싱글턴 클래스 호출
- 환경 설정 프레임워크 작성
XML 문서 작성
Settings 클래스 작성
Settings 클래스 호출
정리

5장 팩토리 패턴과 템플릿 메소드 패턴
- 추상 클래스
- 템플릿 메소드
- 팩토리 메소드
정리

6장 프록시 패턴
- 가상 프록시
이미지 로더 예제
게으른 직렬화 예제
- 원격 프록시
플리커 검색 프록시 예제
flash.utils.Proxy
- 어댑터와 퍼사드 패턴
정리

7장 이터레이터 패턴
- 이터레이션 문제에 대한 이해
- 이터레이터 요소에 대한 이해
이터레이터 인터페이스
구상 이터레이터
컬렉션 인터페이스
구상 컬렉션
- 이터레이터 이용
- 널의 이터레이터 사용
정리

8장 컴포지트 패턴
- 구성 요소 인터페이스
- 말단 요소
- 컴포지트 요소
- 파일 시스템 예제 제작
정리

9장 데코레이터 패턴
- 데코레이터 패턴의 이해
데코레이터/데코레이티드 인터페이스
구상 데코레이티드 클래스
추상 데코레이터 클래스
구상 데코레이터 클래스
- 읽기 데코레이터 작성
데코레이터/데코레이티드 인터페이스의 작성
추상 리터 클래스 정의
구상 데코레이티드 클래스 정의
추상 데코레이터 클래스 작성
첫 번째 구상 데코레이터 클래스 정의
데코레이터 테스트
부가적인 구상 데코레이터 클래스 정의
새로운 데코레이티드 타입 정의
데코레이터 장식
- 시각적이고 교환 가능한 데코레이터 작성
공통 인터페이스 정의
구상 데코레이티드 클래스 정의
데코레이터 클래스 정의
비가환적인 데코레이터 클래스 추가
정리

10장 커맨드 패턴
- 커맨드 패턴의 이해
인터페이스(커맨드 인터페이스)
구상 커맨드와 수신자
클라이언트와 호출자
- 간단한 커맨드 애플리케이션 작성
커맨드 클래스 작성
수신자 타입 작성
버튼 작성
커맨드 컨테이너 작성
애플리케이션 실행
- 되돌리기 명령 작성과 명령 히스토리 보존
- 되돌리기 가능한 애플리케이션 작성
되돌리기 가능한 커맨드 작성
커맨드 히스토리 기록
되돌리기 버튼 추가
- 재실행 가능한 애플리케이션 작성
IRedoableCommand 구현
재실행(Redo) 버튼 추가
- 커맨드 패턴을 이용한 Proximity 게임 제작
플레이어 데이터 클래스 정의
게임 플레이어를 위한 컬렉션 클래스 정의
게임 조각 정의
GameBoardData 클래스 정의
GamePlayCommand 클래스 정의
GameFactory 클래스 정의
게임 조각 뷰와 컨트롤러 클래스 정의
게임판 뷰와 컨트롤러 정의
메인 클래스 정의
정리

11장 메멘토 패턴
- Proximity 게임에서 실행을 되돌리기 위한 메멘토 패턴 사용
메멘토 타입 정의
오리지네이터 작성
되돌릴 수 있는 명령 타입 정의
CommandFactory 업데이트
메인 클래스 업데이트
- Proximity 게임에서 명령 다시 실행 기능을 만들기 위한 메멘토 패턴
다시 실행 명령 정의
Factory 클래스 편집
메인 클래스 편집
정리

12장 스테이트 패턴
- 간단한 스테이트 예제
SimpleShooter 클래스 작성
메인 예제 클래스 작성
이 예제의 문제점
- 상태 캡슐화
슈터 상태 인터페이스
상태 객체
ShooterStateMachine 클래스
메인 예제 클래스 작성
- 추상 클래스 이용
추상 슈터 상태
상태 객체
슈터 상태 머신
메인 예제 클래스 작성
- 전이
상태 머신에서 정의된 전이
상태 객체에서 정의된 전이
정리

3부 액션스크립트의 고급 주제

13장 이벤트를 활용한 작업
- 이벤트 이해
- 이벤트 사용
이벤트 구성 요소 이해
리스너 등록
이벤트 리스너 제거
이벤트 단계 이해
- 이벤트 디스패처 작성
이벤트 객체 이해
이벤트 target 속성 이해
이벤트 기본 동작
전파의 중단
상속을 통한 이벤트 디스패치
IEventDispatcher 인터페이스
- 이벤트로 작업하는 예제
IconButton 클래스 작성
Main 클래스 작성
정리

14장 데이터 전송과 로딩
- 텍스트 로딩
LimerickData 클래스 작성
LimerlickView 클래스 작성
메인 클래스 작성
- 변수의 전송과 로딩
변수 전송
변수 로딩
- XML 전송과 로드
XML 전송
XML 로드
- 웹서비스 이용
- 플래시 리모팅 이용
플래시 리모팅 기초 이해
플래시 리모팅 호출 제작
- 데이터 통신 최적화
데이터 캐싱
요청 쌓아두기와 담아두기
정리

15장 E4X(XML)
- XML 객체 생성
- 속성 접근자
- XML 필터링
- XMLList를 통한 반복
- 네임스페이스
- XML 데이터 전송과 로딩
- 간단한 SOAP 예제
사용자 정의 이벤트 작성
웹서비스 클래스 작성
메인 클래스 작성
정리

16장 정규표현식
- RegExp 클래스 소개
- 정규표현식에 의한 작업
정규표현식의 Boolean 테스트
일치하는 하위 문자열의 인덱스 번호 검색
일치하는 하위 문자열의 검색
정규표현식을 이용한 하위 문자열의 대체
- 정규표현식 flag 변수 활용
전역 flag
대소문자 무시 flag
멀티라인 flag
개행 flag와 짝을 이루는 점
확장 flag
- 메타캐릭터와 메타시퀀스 이해
Character 클래스 이용
수량 한정자에 의한 작업
- 정규표현식 그룹 이용
- 정규표현식을 이용한 Mad Libs 애플리케이션 작성
데이터 모델 클래스 작성
입력 제어부 작성
뷰 클래스 작성
메인 클래스 정의
정리

저자소개

대니 패터슨 [저] 신작알림 SMS신청 작가DB보기
생년월일 -
출생지 -
출간도서 0종
판매수 0권

플래시와 플렉스 기술 분야에 전문화된 컨설턴트다. 그 역시 Schematic(schematic.com)에서 선임 플래시 설계자로 근무하고 있다. 그는 어도비 커뮤니티 엑스퍼트(Adobe Community Expert)이고, MX 커뮤니티와 MX 개발자 저널에 40편이 넘는 글들을 기고했다. 어도비 프레스의 『Flash 8 Actionscript: Training from the Source book』의 공동 저자 중 한 명이다. 그 역시 마이크로소프트, 델, 아이비엠, 어도비, 스타츠, 엔비시 같은 다양한 고객들을 대상으로 많은 프로젝트를 진행했다.

조이 로트(Joey Lott) [저] 신작알림 SMS신청 작가DB보기
생년월일 -
출생지 -
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조이 로트는 The Morphic Group(www.themorphicgroup.com)의 공동 설립자며, 플렉스 애플리케이션 개발이 주력 업무다. 오라일리의 [ActionScript 3 Cookbook]을 비롯한 플렉스 및 플래시 기술에 관한 유수의 서적들을 집필했다.

생년월일 -
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고려대학교에서 컴퓨터공학을 전공했으며 nhn 플래시게임 팀에서 다수의 플래시게임과 플래시멀티게임 플랫폼을 개발했고 현재는 nhn의 UIT 센터에서 플래시/플렉스를 활용해 웹애플리케이션을 만들고 있다. 음악을 좋아하며 현상을 모델링하고 시뮬레이션하는 것에 관심이 많다.

양주일 [감수]
생년월일 -
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NHN의 UIT센터를 맡아 네이버, 한게임 등의 서비스 UI 개발을 총지휘하고 있다. 플래시 개발자로 Adobe 공인 플래시 커뮤니티 전문가이며, 플래시 관련 서적을 다수 집필했다.

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