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문학과 게임의 상상력 : 최유찬 문학평론집[양장]

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  • 저 : 최유찬
  • 출판사 : 서정시학
  • 발행 : 2008년 06월 30일
  • 쪽수 : 480
  • ISBN : 9788992362351
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    출판사 서평

    문학적 상상력과 컴퓨터 게임의 상상력은 어떻게 만나는가?
    최유찬 연세대 교수의 새 평론집[문학과 게임의 상상력]은 이 물음에 대한 한 인문학자의 진지한 모색을 보여준다. 대하소설[토지]의 연구자로 알려진 저자는 그 동안 컴퓨터 게임에 대한 인문학적 접근에서도 많은 업적을 쌓아왔다. 이번 평론집은[토지]를 중심으로 사마천의[사기], 단테의[신곡], 도스토예프스키의 [악령]등 세계의 대표적인 서사문학에 나타난 상상력의 특징을 규명하는 한편 컴퓨터 게임에서 작동하는 상상력의 양태를 여러 가지 방식으로 분석하고 있다.

    이렇게 문학과 컴퓨터 게임이 한 자리에서 만날 수 있게 된 배경은 박경리의[토지]에 대한 저자의 독특한 독서체험, 신비체험에 가까운 감동과 관련되어 있다. 컴퓨터 게임을 하는 아이들이 모든 것을 잊고 게임세계에 몰입하는 것과 같이 며칠 동안 작품에 정신을 집중함으로써 저자는 박경리의[토지]를 빅뱅이란 우주대폭발의 장엄한 이미지로 읽어냈다. 그 결과 나온 것이[토지를 읽는다]란 전작평론집.[토지]에 대한 연구에서 한 전기를 이룬 것으로 평가되는 이 책을 낸 뒤 저자는 자신의 신비체험을 학문적으로 규명하기 위해 컴퓨터 게임을 인문학적으로 연구하기 시작했고 그 결과[주역]의 사물 관찰법이자 동양 전래의 인식방법론인 취상법(取象法 : 사물의 본질을 상象의 개념으로 파악하는 것)이 문학과 같은 일반 텍스트를 읽는 데도 크게 도움이 된다는 사실을 밝혀냈다.

    그 취상법을 통해 저자는 채만식의 소설들이 지닌 알레고리 구조의 전모를 소상하게 규명했고 그 작업을 통해 작가의 문학이 지닌 항일문학으로서의 의미를 새롭게 조명했다. 이번 평론집은 그와 같은 맥락에서 문학텍스트에 나타난 상상력과 컴퓨터 게임에 나타난 상상력을 구체적으로 분석한 글들로 구성되어 있다.
    저자는[토지]비평 3부작을 구상하고 있다. 이번 평론집은 그 두 번째 책으로 10년에가까운 그 동안의 작업을 중간 결산하는 의미를 지닌다. 세 번째 책이[토지]와 세계의 고전문학작품에 나타난 ‘삶과 죽음’이란 주제를 다루는 것임에 비해서 이번 평론집은 상상력의 문제에 초점을 맞추고 있다. 문학텍스트와 컴퓨터 게임의 서사구조가 지닌 관련성을 검토하기 위해 형식적 요소에 비중을 두었기 때문이다.

    [문학과 게임의 상상력] 1부에서는 세계의 여러 문학적 고전들과[토지]의 구조가 지닌 공통성과 차이점을 비교하여 상상력의 특징을 분석한다. 사마천의[사기]와 단테의[신곡], 그리고[토지]가 모두 다 천문학적 상상력을 바탕으로 하고 있음에도 불구하고 작품이 산출된 시대와 지역의 세계관에 따른 차이점을 지니고 있다는 것, 도스토예프스키의 4대 장편소설과[토지]가 유사한 기법을 구사하고 있지만 전자의 경우에는 인물 형상화가 분신의 창조 같은 분화의 방법에 의해 이루어지고 있고 후자의 경우에는 가계의 유전이란 동화의 방법이 적용되고 있음을 규명한다. 곧 작가의 사물 인식 방법이 형상화의 방법에 영향을 끼치고 있음을 분석한다.
    2부에서는 주로[토지]의 내용적 측면에 비중을 두어 생명사상, 일본론 등을 다루면서 이른바 ‘조국을 지키는 외톨이’를 형상화한 오영수, 신석정 등의 토박이 문학과 대비한다.

    3부는 컴퓨터 게임에 대한 고찰을 통해 디지털 시대의 상상력을 다루었다. 외면상 문학과 아무런 관련도 없는 것처럼 보이는 컴퓨터 게임에 들어 있는 서사의 구조를 분석하여 그것이 신화를 재연하는 놀이의 특성을 지니고 있어 인류 역사의 전개 과정에서 오랜 세월에 걸쳐 자연스럽게 분화된 이야기와 놀이를 새롭게 통합하는 역할을 하고 있음을 밝힌다.
    또한 컴퓨터 게임 서사가 지닌 공간구조를 고전적 게임을 중심으로 분석함으로써 게임의 역사에서 일어난 변화들을 검토하고 그 게임텍스트들의 스펙터클과 서사를 지각하는 게이머의 의식 양태가[주역]의 취상법에 흡사한 것임을 설명한다. 이와 같은 문학과 게임의 관련성은 중국의[삼국지]를 게임으로 만든 일본 고에이사의 전략시뮬레이션 게임 <삼국지>시리즈가 문학의 역사에서 일어난 변화와 같은 경로를 갖는다는 사실에서도 드러난다. 즉 초기의 게임이 상징의 형식으로 구성되고 있는 데 반해서 최근작은 알레고리의 형식을 갖추는 방향으로 변하고 있다는 주장이다.

    4부는 저자가 젊은 컴퓨터 게임 연구자들과 가진 인터뷰 내용이다. 컴퓨터 게임이란 신종 문화형식을 연구한다는 점에서 같은 길을 가는 사람들과 허심탄회하게 의견을 나누면서 저자는 컴퓨터 게임 연구에서 제기되는 문제점, 앞으로의 연구방향 등에 대한 자신의 입장을 밝힌다. 저자가 컴퓨터 게임을 연구하게 된 동기와 거기에서 얻은 결실, 연구의 한계로 느끼는 문제 등에 대한 솔직한 토로는 문학과 컴퓨터 게임이란 상이한 대상을 논의 주제로 하고 있는 이 평론집의 결론으로 보아도 크게 잘못이 없을 것이다.

    목차

    Ⅰ. 상상력과 세계문학
    1. 상상력과 형식
    1) 상상력의 개념
    2) 이미지에서 형식으로
    3) 인문학적 상상력의 여러 형식
    4) 형상과 사상

    2. '토지'와 도스토예프스키 소설
    1) 황금시대와 서사시
    2) 도스토예프스키 소설의 서사시적 징후
    3) '토지'의 서사시적 징후

    3. 토지와 '악령'의 주인공
    1) '악령'의 분신들
    2) '토지'의 유전학
    3) 분화와 동화

    4. 생명사상의 문학적 상상력
    1) 초기소설의 경향
    2) 장편소설과 문학적 실험
    3) '토지'의 새로운 세계
    4) 한국적인 미의 원형과 문학이론

    Ⅱ 한국문학의 상상력
    1. '토지'의 생명사상
    1) 작품을 어떻게 읽을 것인가
    2) 전체의 표상-자연
    3) 부분적 표상-생명

    2. '토지'와 일본
    1) 한국 근대역사의 형상화
    2) 일본론
    3) 반일론
    4) 생명의 세계로

    3. 가난한 서민의 미학-오영수론
    1) 작가의 삶과 문학
    2) 홀로 조국을 지키는 외톨이의 형상화
    3) 본질적 관계의 강화와 동양화적 소묘
    4) 전쟁의 논리와 분단의식

    4. 역사의 엘레지-신석정론
    1) 목가의 세계
    2) 생활의 서정
    3) 역사의 세계로
    4) 문학사적 의의와 한계

    5. 한국 여성문학의 흐름
    1) 고전문학에 나타난 여성문학의 유형
    2) 근대 여성문학의 전개

    Ⅲ. 디지털 시대의 상상력
    1. 컴퓨터게임, 그 퍼포먼셜 내러티브
    1) 스펙터클과 서사
    2) 서사로서의 컴퓨터 게임
    3) 게임 서사의 구조
    4) 신화를 재연하는 놀이

    2. 컴퓨터 게임 서사의 공간구조
    1) 서사, 스펙터클, 놀이
    2) 이중 재현구조에서 공간의 의미
    3) 게임 텍스트의 공간구조
    4) 스펙터클과 공간구조의 다변화
    5) 유기적 공간구조와 가상 공통체
    6) 공간체험과 지각의 메커니즘
    7) 가상공간과 게임 공동체

    3. <삼국지> 게임의 판본
    1) 서론
    2) 초기의 전략 시뮬레이션 게임-<삼국지 2>와 <삼국지 3>
    3) 장르의 변용-<진삼국무쌍>과 <삼국지 7>
    4) 여러 가지 변화의 시도들과 그 의미-<삼국지 11>

    4. 게임 시나리오와 문학
    1) 컴퓨터 게임과 문확
    2) 게임 시나리오의 문학성
    3) 게임의 퍼포먼셜 내러티브

    5. 매체의 변화와 국문학 교육과정의 개편방향
    1) 매체변화의 양상과 의미
    2) 국문학의 새로운 패러다임
    3) 국문학 교육과정의 개편방향
    * 부록: 인터뷰
    <문화를 통찰하는 시선-게임과 문학의 경계를 넘어>

    저자소개

    생년월일 1951
    출생지 전북 부안군 보안면 남포리 용사동
    출간도서 23종
    판매수 631권

    1951년 전북 부안에서 태어났다. 연세대 국문과 및 대학원 졸업. 합동통신, 동아방송, 한겨레신문 기자, 전주대학교 교수 등을 역임했다. 현재 연세대 국문과 교수로 있다.
    저서로 [한국문학의 관계론적 이해], [문학 텍스트 읽기], [리얼리즘 이론과 실제 비평], [토지를 읽는다], [문학의 모험], [컴퓨터 게임의 이해], [컴퓨터 게임과 문학], [문학과 게임의 상상력], [세계의 서사문학과 토지] 등이 있다.

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