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디지털미디어와 예술의 확장

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    출판사 서평

    다매체 시대 예술의 현상학적 지형도와 미래 전망
    ‘퓨전(fusion)’과 ‘크로스오버(crossover)’ 예술의 시대에는 로큰롤에 국악을 접목하고, 철학적 · 생활사적 관점에서 명화(名畵)를 ‘읽는다’. 물리적이고 기계적인 수준에서의 장르 결합을 넘어 문학 · 영화 · 미술 · 애니메이션 · 컴퓨터 게임 · 뮤직비디오 등 각 장르가 수시로 ‘헤쳐 모여’를 반복하고 화학적 결합을 이루면서 끊임없이 새로운 변종 장르가 태어났다 사라지고 재생산된다. 이제 ‘작가’는 더 이상 ‘책을 쓰는 사람’만을 의미하지 않는다. ‘스토리텔링’을 기반으로 하는 모든 영상 · 텍스트 예술의 배후에는 스토리를 만들어내고 다양한 매체에 그 스토리를 녹여내는 ‘작가’들이 존재하고 있다. 다매체 시대의 예술은 ‘진보’와 ‘발전’의 개념으로 규정되기보다는 ‘재생산’을 통한 새로운 영역으로의 ‘확장’ 양상을 보인다. 이 책은 다양한 사례 연구를 통해 디지털미디어 시대 예술 영역의 확장을 현상학적으로 증명함으로써, 21세기 다매체 환경에서 문학과 영상 예술의 동시대 현황을 진단하고 차후의 행보를 전망한다.

    1부) 디지털미디어와 부유하는 텍스트
    디지털문학의 유형학 (피종호 · 한양대학교 독어독문학과 교수)
    그간 뉴미디어문학, 네트워크문학, 컴퓨터문학, 웹문학, 전자문학, 사이버문학 등으로 불려온 전자매체 시대의 새로운 문학현상에 대해, ‘아날로그문학’과 대별되는 ‘디지털문학’이라는 개념을 정리해 제시하고, 하이퍼미디어 텍스트, 미디어 문자예술, 홀로그램문학, 바이오문학 등 디지털문학의 다층적인 유형들을 고찰함으로써, 전통적인 문(예)학의 ‘진보’로서가 아닌, 기존 문학의 외연이 확장된 새로운 문학 유형의 탄생으로서의 디지털문학의 성격과 위상을 진단한다.

    컴퓨터로 글쓰기, 무엇이 문제인가? (장경렬 · 서울대학교 영어영문학과 교수)
    필기도구로서의 컴퓨터의 등장으로 인한 글쓰기의 방법적 · 질적 변화와 글 쓰는 사람의 사고방식의 변화를 살피고 , 그 과정에 발생 가능한 제 문제에 대한 문제의식을 제기함으로써 디지털 미디어 시대 글쓰기의 행보와 위상을 전망한다.

    디지털미디어시대의 자서전적 글쓰기 (위르겐 E. 뮐러 · 바이로이트대학교 미디어학과 교수)
    ‘체험하고, 회상하고, 기억하는’ 자서전이 아닌, 언제나 ‘진행형의 과정’으로서 흡사 인터넷 문학과 같은 ‘움직이는 시문학’으로 자리 매김하고 있는 뉴미디어 시대의 인터넷에 기반한 자서전 문학의 특징들을 살펴봄으로써, ‘유명한 동시대인의 삶에 대한 고백’이라는 가장 고전적이면서도 가장 인기 있는 문학적 형식이, 인터넷이라는 가상공간에서 작가와 마주하는 관찰자/유저들의 참여적 상호 작용과 맞물리면서 21세기 뉴미디어 환경에서도 여전히 유효할 수 있음을 증명한다.

    역사의 종말? (김성재 · 조선대학교 신문방송학과 교수)
    알파벳이 계몽의 코드로서 문자 텍스트를 통해 계몽에 성공하기까지 3천 년 이상이 걸렸지만, 오늘날과 같은 탈문자 시대의 디지털 코드는 21세기의 새로운 계몽에 성공하는 데 불과 몇 십 년이면 충분할 것으로 전망한 플루서의 ‘매체현상학’을 통해 문자 텍스트의 위기를 진단하고, 역사(문자) 시대의 종말이 논의되는 시점에서 우리가 갖추어야 할 기술적 상상력의 역할을 성찰한다.

    텍스트와 담론 네트워크 (김영룡 · 서울대학교 독어독문학과 강사)
    ‘정보’ 개념에 기반해 서구의 문예사를 매체사적 관점에서 새로이 서술한 키틀러는 문자와 인쇄된 책의 기능을 정보의 저장이라는 관점에서 바라보면서, 정보의 저장을 가능하게 하고 그 정보의 확산을 도모하는 기술적 기제들과 담론 네트워크를 ‘기재(記載)시스템(Aufschreibe
    -system)’이라 명명하고, 기재시스템의 질적 변화에 따라 역사를 세 시대로 구분한다. 이 글에서는 키틀러가 구분한 역사의 세 시대를 따라가면서, 과거 문자의 독점적 시대와 미래의 컴퓨터가 가져올 종합매체시대 사이의 중간에 있다는 점에서 ‘매체사적 중간 시기’로 분류되는 현재적 상황의 의미를 분석한다.

    후기인쇄문화로서의 가상공간 (조규형 · 고려대학교 영어영문학과 교수)
    ‘사이버스페이스’ 개념의 의미와 형성 과정을 통사적으로 고찰하고, 깁슨의 『뉴로맨서』와 스턴의 『트리스트럼 샌디』의 서사를 디지털 내러티브 미학의 관점에서 분석함으로써 하이퍼텍스트 시대 소설적 주체의 문제를 살펴본다.

    2부) 스토리텔링과 디지털 리터러시
    디지털, 스토리텔링, 산업 (최혜실 · 경희대학교 국어국문학과 교수)
    문자매체 중심으로 전개되던 기존 서사학과 구별되는 새로운 서사학으로서의 ‘스토리텔링’ 관점에서 PC게임, 온라인게임을 분석하고, 규모와 성격 면에서 한층 대형화되고 익명화된 일종의 게릴라성 번개 모임인 ‘플래시몹’ 현상을 고찰함으로써, 가상공간과 현실공간이 본격적으로 결합한 복합현실로서의 게임에 대한 새로운 전망을 제시한다.

    다매체 환경에서 서사 전략의 변용 (김진량 · 한양대학교 국어국문학과 교수)
    디지털 정보처리 기술이 문학매체를 다양화한 결과를 ‘다매체 환경’이라 규정하고, 이러한 매체 환경이 서사적 표현과 수용에 가져온 변화를 웹 커뮤니티(미니 홈피, 블로그), 플래시 애니메이션, 게시판 소설 등의 사례를 중심으로 살펴본다.

    디지털 애니메이션, 스토리텔링과 리터러시 사이 (박기수 · 한양대학교 문화콘텐츠학과 교수)
    아이콘, 윈도, 데스크톱 환경과 각종 기록물, 프레젠테이션, 툴바 등의 소박한 차원에서부터 압도적인 스펙터클을 창조하는 컴퓨터 그래픽과 3D 애니메이션에 이르기까지 다양한 활용의 폭을 보이는 ‘디지털 애니메이션’ 중에서 특히 상업용 애니메이션과 컴퓨터 그래픽에 주목해 <몬스터 주식회사> <토이 스토리> <원더풀 데이즈> <슈렉> 등의 사례를 중심으로 디지털 애니메이션 스토리텔링의 특성과 전략을 이해하고, 이를 바탕으로 디지털 애니메이션을 주체적으로 향유하고 활용할 수 있는, 신매체 환경에서의 ‘독법(讀法)’이라고 할 수 있는 ‘리터러시 능력’의 필요성을 환기하고 제안한다.

    게임 시나리오와 문학 (최유찬 · 연세대학교 국어국문학과 교수)
    『반지의 제왕』『실마릴리온』 등의 문학 작품과 <던전스 앤드 드래곤즈> <디아블로> <삼국지> <스타크래프트> <심시티> <심즈> 등의 게임 시나리오에 대한 고찰을 통해, 컴퓨터 게임의 생성에 있어서 문학의 역할과 컴퓨터 게임의 문학적 특성을 살펴보며, 나아가 컴퓨터 게임 시나리오의 상호작용적 서사와 퍼포먼셜 내러티브를 분석함으로써 그 안에 구현된 컴퓨터 게임의 축제적 성격을 조명한다.

    가상현실, 죽음, 그리고 스토리텔링 (김원보 · 연세대학교 국어국문학과 강사)
    근대성의 화두 중 하나인 ‘나는 누구인가’라는 질문에 대해 수동적 탐구와 문헌학적 고찰에 머무는 대신, 개개인이 자신의 정체성을 스스로 생산해내는 능동적 증명을 가능케 한 디지털 네트워크의 시대에, 아이덴티티 구축의 또 다른 축이라 할 수 있는 ‘죽음에 대한 시각’을 인터액티브 스토리텔링 커뮤니티 기반의 롤플레잉 게임 측면에서 조망한다.

    현대영화에서 내러티브와 스펙터클의 관계 (문재철 · 중앙대학교 첨단영상대학원 교수)
    디지털 테크놀로지의 발달로 인한 영화의 미학적 차원과 존재론적 성격의 변화가 가장 극명하게 드러나는 장르인 공상과학영화의 시각적 스펙터클 효과에 주목해, 이 효과가 지니는 의미와 기능을 내러티브와의 관계 속에서 고찰하며, 나아가 관객들에게 기존의 영화 경험과는 다른 형태의 경험을 제공함으로써 새로운 형태의 관람 방식을 창출하고 구조화하는 스펙터클과 테크놀로지의 힘을, 다양한 사례를 통해 분석한다.

    디지털 테크놀로지의 마술성 연구 (문재철 · 중앙대학교 첨단영상대학원 교수)
    현실을 모방하고 재현하려는 예술의 근원적 욕망을 역설적인(paradoxical) 방법으로 구현하는 테크놀로지는 단순히 영화의 도구나 장치, 기법만의 문제가 아닌 미학적 속성을 규정하는 한 요소라는 전제하에, 오늘날 디지털 테크놀로지가 구사하는 ‘몰핑 이미지’의 마술성 혹은 주술성에 주목해, 몰핑 이미지가 그려내는 사고의 전능성과 자유로움에 대한 현대인의 욕망, 현대의 현실 경험이 불러일으키는 혼란과 공포에 대한 방어 기제 등을, 다양한 사례를 통해 살펴본다.

    목차

    머리말

    1부 디지털미디어와 부유하는 텍스트
    디지털문학의 유형학 (피종호)
    컴퓨터로 글쓰기, 무엇이 문제인가? (장경렬)
    디지털미디어시대의 자서전적 글쓰기 (위르겐 E. 뮐러)
    역사의 종말? (김성재)
    텍스트와 담론 네트워크 (김영룡)
    후기인쇄문화로서의 가상공간 (조규형)

    2부 스토리텔링과 디지털 리터러시
    디지털, 스토리텔링, 산업 (최혜실)
    다매체 환경에서 서사 전략의 변용 (김진량)
    디지털 애니메이션, 스토리텔링과 리터러시 사이 (박기수)
    게임 시나리오와 문학 (최유찬)
    가상현실, 죽음, 그리고 스토리텔링 (김원보)
    현대영화에서 내러티브와 스펙터클의 관계 (문재철)
    디지털 테크놀로지의 마술성 연구 (문재철)

    필자소개

    저자소개

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    한양대학교 독어독문학과 교수

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    1980년 연세대학교 독어독문학과를 졸업했고, 1992년 독일 뮌스터대학교 언론학과에서 루만의 체계이론에 기초한 "유행과 반유행: 유행의 커뮤니케이션 이론에 대한 사회과학적 접근"으로 박사학위를 받았다. 독일 유학을 마친 후 고려대학교, 연세대학교 그리고 중앙대학교 강사를 거쳐 1994년부터 조선대학교 신문방송학과 교수로 재직 중이다. 커뮤니케이션 이론, 매체철학, 매체미학을 연구·강의하면서 지금은 한국의 소리 커뮤니케이션을 연구하는 데 몰두하고 있다. 한국지역언론학회장, 한국미디어문화학회장, 독일 바이로이트대학교 객원교수를 거쳐 현재 광주연

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    서울대학교 독어독문학과 강사

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    연세대학교 국어국문학과 강사

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    [학 력]
    1985 : East Carolina University 컴퓨터공학전공, 학사
    1987 : Old Dominion University 컴퓨터공학전공, 석사
    1988-1992 : Temple University 컴퓨터공학전공, 박사과정

    [주요 경력]
    1988-1989 : Temple University 컴퓨터공학과 Teaching Assistant
    1989-1990 : Computech Consulting Corporation 소프트웨어 엔지니어
    1995-1996 : 남서울대학교 컴퓨터공학과 강사
    1996-1997 : 경주대학교 컴퓨터 공학과 전임강사
    1998-1999 : 동아방송예술대학교 컴퓨터창작과 전임강사
    1999-2008 : 동아방송예술대학교 인터넷방송과 부교수
    2009-현재

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    생년월일 1951
    출생지 전북 부안군 보안면 남포리 용사동
    출간도서 23종
    판매수 629권

    1951년 전북 부안에서 태어났다. 연세대 국문과 및 대학원 졸업. 합동통신, 동아방송, 한겨레신문 기자, 전주대학교 교수 등을 역임했다. 현재 연세대 국문과 교수로 있다.
    저서로 [한국문학의 관계론적 이해], [문학 텍스트 읽기], [리얼리즘 이론과 실제 비평], [토지를 읽는다], [문학의 모험], [컴퓨터 게임의 이해], [컴퓨터 게임과 문학], [문학과 게임의 상상력], [세계의 서사문학과 토지] 등이 있다.

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    서울대학교 국어교육과를 졸업하고 서울대학교 대학원 국문과에서 석사와 박사 학위를 받았다. KAIST 인문사회과학부 및 문화기술학제 전공 교수를 거쳐 현재 경희대학교 국어국문학과 교수로 있다. [문학사상]으로 문단에 데뷔했고, 2002년 김환태평론문학상을 수상했다.
    하버드 대학 방문교수를 역임했고, 인문콘텐츠학회 부회장, HCI학회, 동북아 문화학회, 문화콘텐츠기술학회, 구보학회 이사로 있다. 과학문화재단 자문위원, 한국문화관광정책연구원 이사, 문화콘텐츠진흥원 CC&T포럼 위원장, 간행물윤리위원회 심의위원, 문화콘텐츠기술학회 부회장, 동북아시대위원

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    서울대학교 영어영문학과 교수

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    바이로이트대학교 미디어학과 교수

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    고려대학교 영문학과 교수. 문학과 문화 비평 및 이론, 현대 영소설을 연구, 강의하고 있다. 한국비평이론학회 회장을 역임하였고, 저서로 [탈식민 논의와 미학의 목소리] [해체론], 역서로 [포](J. M. 쿳시) [모든 것이 산산이 부서지다](치누아 아체베) [문학이론](조너선 컬러) 등이 있다.

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    한양대학교 국어국문학과 교수

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    1966년 충북 청주에서 태어나 서울에서 자랐다. 한양대학교에서 현대문학을 전공했으며, 시를 쓰고자했으나 압도적인 스승을 만나 문학평론을 했고, [에반게리온]과의 운명적인 조우로 인하여 애니메이션 스토리텔링으로 박사학위를 받았다. 현재 한양대학교 문화콘텐츠학과 교수이자 문화콘텐츠전략 연구소 소장으로 재직 중이며, 스토리텔링 전문가다. '즐겁지 않은 것은 독이다'라고 외치며, 공부도 즐거운 것으로 즐거울 때까지 하자고 주장하지만 아직 따르는 자가 적다. 꼼꼼하고 성실한 텍스트 분석과 피규어 그리고 자기 분야의 덕업을 숭상한다. 주요 관심 분야

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    생년월일 1965~
    출생지 대구
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    대구에서 태어나 경북고등학교를 졸업하고 서강대학교에서 저널리즘과 역사를 공부하였다. 1981년 KBS보도본부 기자(공채9기)로 입사하여 언론인이 되었다. 경찰출입기자로 사건추적에 재미를 붙이기 시작할 때, 미 우주왕복선 챌린저호 폭발사건이 터지면서 외신부에 도우미로 불려가 2년여를 근무했다. 재야시민단체, 정치권에서 편파보도에 항의, 시청료거부운동으로 공영방송을 향한 공세가 본격화될 무렵인 1985년, 정치부 막내둥이로 차출되었다. 재야와 동교동, 민추협, 신민당 등 야당 출입기자로 직선제개헌투쟁과 6.10민주화운동 등 거리정치의 현장과 국회의

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