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뇌를 자극하는 C++ 프로그래밍

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  • 저 : 이현창
  • 출판사 : 한빛미디어
  • 발행 : 2006년 07월 06일
  • 쪽수 : 932
  • 제품구성 : 전1권
  • ISBN : 8979144199
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    책소개

    이 책은 명확하고 빠른 ‘개념’의 이해를 최우선의 목표로 삼았다.
    복잡한 개념이 한번에 정리되는 그림 설명이 개념의 빠른 이해를 도와주며, 수시로 예제와 실행 결과를 바로 확인할 수 있어 개념을 신속하게 적용하고 실험해볼 수 있다.

    출판사 서평

    이 책에서는 3단계 프로젝트가 제공되며, 파트별로 배운 문법을 총동원하여 실전에서 필요한 기능을 직접 만들어본다. Ver2와 Ver3으로 올라갈수록 프로그램의 완성도가 높아지며 이러한 과정을 통해 C++문법 숙지에서 끝나지 않고, 각 문법이 실제로 어떻게 구현되는지 철저하게 배우게 된다.
    비타민퀴즈와 연습문제가 있어 2% 부족한 부분까지 꼭꼭 채워준다.
    각 장 뒤의 문제식 요약 설명은 다시 한번 뛰어난 복습효과를 제공한다.

    목차

    01_ C++를 배우기 전에
    02_ 필자와 친해지기
    03_ Hello World - C++ 프로그램은 어떻게 생겼나
    04_ 변수 - 정보를 담는 방법
    05_ 타입 1 - 정보의 종류
    06_ 연산자 - 정보를 가공하는 법
    07_ 분기와 반복 - 프로그램 흐름을 조절하는 법
    08_ <프로젝트> 성적표 Ver 1
    09_ 배열 - 변수를 여러 개 모아놓은 변수
    10_ 구조체 - 다양한 타입의 정보를 한 곳에 모으는 법
    11_ 포인터 - 정보에 대한 정보
    12_ 배열과 구조체와 포인터 - 복합적인 방법으로 정보를 다루는 법
    13_ 복합 타입의 모든 것 - 복합적인 정보
    14_ 함수 1 - 관련된 코드를 모아서 담을 수 있는 가방
    15_ 함수 2 - 함수의 모든 것
    16_ 동적 메모리 할당 - 보다 자유로운 저장 공간
    17_ 문자열 - 문자의 배열
    18_ 헤더 파일과 구현 파일 - 여러 개의 소스 파일을 사용하는 법
    19_ <프로젝트> 성적표 Ver 2
    20_ 객체지향 프로그래밍 - 레고 블록 조립하듯이 프로그래밍하는 법
    21_ 클래스와 객체 - 객체지향 프로그래밍의 기본
    22_ 상속과 포함 - 클래스의 재사용
    23_ 다형성과 가상 함수 - 부품간의 조립
    24_ 예외 처리 - 프로그램이 갑자기 죽지 않게 하는 법
    25_ <프로젝트> 성적표 Ver 3
    26_ 접근 범위와 존속 기간 - 변수와 함수 다시 보기
    27_ 타입 2 - 사용자 정의 타입으로서의 클래스
    28_ 네임스페이스 - 관련된 코드를 묶어주는 논리적인 가방
    29_ 템플릿과 STL - 컴퓨터에게 코딩을 맡기자
    30_ 입출력 - 콘솔 창과 파일에 입출력하기

    저자소개

    생년월일 -
    출생지 -
    출간도서 0종
    판매수 0권

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