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RPG 레벨디자인 : 게임의 재미를 만드는 놀라운 배경 테크닉

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  • 저 : 장명곤
  • 출판사 : 비엘북스
  • 발행 : 2015년 06월 24일
  • 쪽수 : 568
  • 제품구성 : 전1권
  • ISBN : 9791186573006
정가

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책소개

[RPG 레벨디자인]은 게임개발자가 재미있는 게임을 만들기 위해서 알아두어야 할 레벨디자인에 대해서 자세히 소개한 책이다.

게임의 공간을 만드는 것을 의미하는 레벨디자인은 사전적으로 '지형'으로 이해되기도 하지만, 플레이어의 수준(레벨)에 맞는 게임의 룰, 공간 및 다양한 게임 구성요소와 난이도를 제공하고 각 구성요소와의 밸런스를 맞추는 것을 의미하기도 한다. 플레이어가 3D 게임에서 자연스럽게 즐겼던 퀘스트나 지형구조, 주변의 배경요소 등은 단순히 좋은 비주얼을 목적으로 생성/배치된 요소들이 아니라, 플레이들이 게임을 좀 더 재미있게 즐길 수 있도록 복잡한 메커니즘이 반영된 레벨디자인의 결과라고 볼 수 있다.

맵을 제작할 때 고려해야 할 동선/ 퀘스트/ 모험요소/ 장애물과 트랩의 이해부터, PvE와 PvP의 난이도 밸런스를 위한 24가지 구성요소 등을 통해서 레벨디자인의 가치를 이해할 수 있을 것이며, 공간감/ 조형감/ 긴장감 유발을 위한 심리적인 동/정적인 연출력은 레벨디자이너만이 가질 수 있는 흥미로운 특권이자 게임개발에 필요한 핵심요소가 된다. 또한 저자가 직접 기획/제작한 실전 PvP 맵의 제작과정을 보면서 플레이어들간의 전투(PvP)를 위한 레벨디자인 과정을 직/간접적으로 체험할 수 있으며, 터치기반 시스템의 모바일 UI/UX와 런닝게임을 위한 다양한 레벨디자인 기법도 살펴 볼 수 있다.

추천사

배경분야에서 일을 하다보면 디자이너들이 블록아웃을 제공하는데 아티스트로서 뿐만 아니라 게임플레이어의 입장에서도 '이런 부분에 신경을 써주면 좋겠다'는 사항들이 있습니다. 미적인 영역뿐만 아니라 심리학적인 영역까지 동시에 고려된다면 플레이어들이 좀 더 쉽게 공간을 즐기게 할 수 있기 때문입니다. 이 책은 이러한 관점에서 2가지 요구를 만족시키며 폭넓은 깊이를 배울 수 있을 것입니다.
- 김지훈 / [343 Industry], Environment Artist

게임 배경디자인은 하나의 세상을 만들어가는 과정입니다. 그 안에는 하늘과 땅, 나무와 숲, 빌딩, 성벽, 던전 등 다양한 자연물과 인공물이 어우러져 있고, 그 사물들은 중력, 프렉탈, 빛, 시간 등 다양한 자연법칙들의 영향을 받습니다. 게임세계는 유저에게 게임의 진행을 위한 은폐물, 스폰지역, 사냥터 등 게임으로서의 기능에도 충실해야 하며, 심미적으로도 아름답고 신비로운 분위기로 유저들의 흥미를 사로잡을 수 있는 공간이어야 합니다. 이 책은 배경디자이너가 되기 위한 기본적인 개념에서부터 복잡한 원리를 체계적으로 알기 쉽게 풀어냈습니다. 게임 배경디자이너가 되려는 입문자들에게 매우 유용한 책이 될 것입니다.
- 류재욱 / [Root games], 아트디렉터

레벨디자인은 건축처럼 그 범위가 매우 넓습니다. 좋은 레벨디자인을 위해서 공간, 형태, 구조, 동선 등 다양한 분야에 대한 많은 지식이 필요합니다. 이 책은 레벨디자인 전반에 걸친 많은 항목들에 대한 정의를 시도했습니다. 특히 저자가 직접 구성한 풍부한 예시들이 레벨디자인에 대한 이해를 더해주고 있습니다. 3D 환경에서 레벨디자인 중이거나 레벨디자인을 배우려는 분들에게 책의 제목과 달리, 게임의 장르와 관계없이 많은 도움이 될 것입니다.
- 이용태 / [위플 게임즈], 리드 레벨 디자이너

이 책은 레벨 제작의 기초적인 출발부터 응용할 수 있는 시야를 넓혀주고 있습니다. FPS를 VR로 제작하고 있는 저희 회사의 경우에도 많은 참고가 되었고, 필자의 다 년간의 경험 및 리서치 결과가 다음 세대의 레벨디자이너들에게 큰 도움이 될 것입니다.
- 오태훈 / [Reload Studios], COO/Co-Founder

목차

Part 01. 전문가 인터뷰

Part 02. 레벨디자인이란 무엇인가
1. 레벨디자인이란?
2. 장르별 레벨디자인
3. MMORPG의 개요
4. 게임그래픽 디자인
5. 기획 및 그래픽 레벨디자인

Part 03. 레벨디자인 실무 : 에이카 온라인 - 엘터학살지
1. 시작
- 시나리오
- 원화
- 핵심 키워드

2. 터레인
- 터레인 텍스쳐링
- 터레인 생성
- 모델링 지형 정하기
- 동선

3. 오브젝트 리스트
- 오브젝트 분류
- 추가 제작
- 기존 오브젝트 활용 : 자연물 / 인공물

4. 중요 지점 오브젝트 배치
- 기본배치
- 스폰 포인트
- 랜드마크
- 입구
- 출구
- 전망대

5. 결론

Part 04. 레벨디자인 기획
1. 아이디어
- 게임
- 영화
- 다큐멘터리
- 책
- 블로그 및 웹사이트

2. 게임 설정
- 시간
- 흐름과 난이도
- 스케일
- 세계관 및 시나리오
- 캐릭터 설정

3. 맵 설계
- 기본
- 평면도
- 난이도와 플레이시간

Part 05. 게임레벨디자인
1. 게임 플레이 가이드
- 기본
: 기본 게임가이드
: 지도를 통한 가이드
: 랜드마크
: 암시
: 가이드 오브젝트
- 다양한 가이드 방법
: 외길
: 카메라 위치
: 밀기
: 아이템
: 주변과 다른 오브젝트를 통한 가이드
: 미리 보여주기
: 예측과 선택

2. 동선 계획
- 배경의 구성과 플레이의 이동방향과의 관계
: 역동적인 / 순응하는 플레이
- 플레이어에게 길 안내하기
- 플레이어에게 선택권을 부여하기
: 출구 선택
: 거점 선택
- 포물선 및 각진 다리의 용도(언덕 포함)
: 일자형 다리
: 포물선 형 다리 또는 언덕

3. 모험요소 1 : 장애물과 트랩
- 점프와 컨트롤
- 점프대의 높이에 따른 긴장감
- 바닥각도의 변화에 따른 긴장감
- 받침대 돌의 두께에 따른 긴장감
- 점프와 기둥
- 외줄타기
: 기본
: 줄 길이
: 기둥
: 각도
: 크기
: 모양
: 불확실함과 도전 - 상하외줄타기(게임과 현실)
: 이동과 난이도

4. 모험요소 02 : 장애물과 트랩유형
- 고정
: 좁은폭
: 불규칙적인 바닥
: 수직으로 된 오브젝트 타고 건너기
: 벽타기
: 점프해서 봉 잡고 건너기
: 돌출된 통나무로 점프
: 틈

- 회전
: 시소
: 시소와 고정나사
: 회전 가능한 톱니바퀴 및 물레방아
: 좌우 회전하는 장애물
: 4개의 회전판을 가진 시소
: 저울

- 이동
: 움직이는 것들
: 사라짐
: 뒤따라오는 오브젝트

- 흔들림
: 나무다리
: 매달린 오브젝트로 점프하기
: 통나무와 밧줄

- 촉진 및 완화
- 기타

5. 모험요소 03 : 공중징검다리
- 다리의 형태에 따른 긴장감
- 점프대 및 착지대의 형태와 난이도
- 유형과 연출
: 유형
: 다양한 상황 연출

6. 직업 특성과 레벨디자인
- 직업별 특성
- 원거리 전투방식과 레벨디자인
- 근거리 전투방식과 레벨디자인
- 지형에 따른 근거리/원거리 직업의 전술변화
- 근거리 딜러의 단차 활용 : 유인

7. PVE
- 동선 계획
: 나뭇잎 동선
: 복도의 폭과 파티플레이
: 커버(복도, 담, 기둥)의 레벨디자인에 따른 예상플레이
: 단차와 이동스킬
: 나쁜 동선과 해결방법

- 퀘스트
: 퀘스트 진행과정에 따른 구분
: 퀘스트 내용에 따른 구분

- 난이도
: 장애물 높이와 시전과의 관계
: 게임 진행방행과 몬스터의 출현 위치
: 장애물과 몬스터 순찰 범위
: 몹의 인지 범위에 따른 난이도
: 몹의 출현위치와 긴장감

- 페이스

8. PVP
- 기본
- 전장
: 인원수에 따른 분류
: 전투방식에 의한 구분

- 공성전
: 기본
: 유형 구분
: 공성 구성요소
: 삼년산성과 수원화성의 전술

- PVP 맵 구성요소
: 전략상 유리해질 수 있는 요소들

- PVP 맵 유형
: 대칭과 비대칭
: 맵 유형
: 3개국 대칭형 맵
: 2국 배틀판 기본형

9. 단차와 커버
- 경사와 단차
- 단차의 높낮이에 따른 플레이 변화
: 낮은 단차(개방형)
: 높은 단차(폐쇄형)

- 단차와 은폐
- 복도의 폭
- 커버위치와 입구
- 커버 각도에 따른 노출
- 커버의 위치 및 각도에 따른 시야 확보
- 상단 입구 조성
- 단차와 입구 개수
- 유인과 변수

10. 게임플레이와 커버
- 거점전
: 거점 후 핸디캡을 주자 : 거점전 밸런스
: 거점전 유형

- 순환형 전장
: 다리
: 바닥과 골목
: 중앙 은폐물의 벽면형태에 따른 전장 연출
: 예상동선


Part 06. 밸런스
1. 캐릭터의 전투 밸런스
- PvP에서의 캐릭터
- PvE 레벨업의 변수와 상수
- 레벨업과 틱구간

2. 전장맵 전투
- 밸런스를 위한 24가지 맵의 구성요소
: 기후 및 날씨
: 장소 및 지형
: 동선
: 본진
: 승점 타겟
: 접전지 및 전략적 요충지
: 입/출구
: 아이템 및 버프
: 부활지점(방법 : 고정, 변수, 파괴유무, 무덤, NPC, 위치)
: 은폐(장소 및 은폐물)
: 시야 확보 지점
: 견제 포인트
: 다리
: 샛길
: 이동장치
: 방벽
: 전장무기
: 방 책
: 울타리
: 안전지대
: 물
: NPC
: 장애물과 트랩
: 카메라

Part 07. 그래픽과 레벨디자인

1. 공간구성과 조형학
- 공간구성
: 기본
: 공간구성의 변형

- 기둥
: 기둥의 역할
: 기둥의 폭과 투시
: 기둥과 입구
: 기둥 모양에 따른 입구 유도
: 안정 및 긴장

- 단차
: 기준면
: 상승면
: 하강면
: 천정면
: 단차가 제공되는 레벨설계 시 주의사항

- 선의 기본형태와 심리
: 수평
: 수직선
: 사선

- 형태에 따른 심리 및 역할
: 네모
: 세모
: 둥근형태
: 뾰족한 형태
: 마름모

- 대칭과 비대칭
: 정적인 장소 = 대칭
: 역동적인 장소 = 비대칭

- 조형의 기본 원리 및 투시법 활용
: Variation(변형) 기본 원리
: 리듬감
: 1점 투시를 이용한 동선 유도(회전)
: 3D 게임 특징 : 각도

2. 오브젝트 배치 및 조합
- 핵심 키워드
: 키워드를 통한 디자인
- 배치방법
: 그룹배치
: 기본 배치 방법
: 오브젝트 리스트

- 블로킹 오브젝트
: 이동 블로킹 오브젝트
: 시야 블로킹 오브젝트
: 완전 블로킹 오브젝트

- 입구 오브젝트

3. 터레인 생성
- 길
- 오브젝트와 지형과 만나는 부분
- 터레인 텍스쳐 늘어짐 방지
- 지형 모델링
: 터레인의 한계
: 모듈화 배치

4. 텍스쳐 및 메터리얼
- 컬러
: 따뜻한 색 / 차가운 색
: 인접 색상
: 인접 유색
: 보색
: 인접 보색
: 명도
: 채도 및 색상조합

- 텍스쳐 제작
: 바위 및 바닥 텍스쳐
: 지형 텍스쳐링

5. 환경 세팅
- 기후 및 날씨
: 열대 기후
: 건조 기후
: 온대 기후
: 냉대 기후
: 한대 기후

- 환경요소
: 태양
: 공기원근법과 게임엔진 포그와의 관계
: 하늘과 구름
: 안개
: 바람
: 물

6. 라이팅
- 빛의 종류 및 역할
: 디렉셔널 라이트
: 스카이라이트
: 포인트 라이트
: 스포트 라이트
: 라이트맵

- 간접 조명
: 엠비언트
: 업 다운 라이트
: 바운스 라이트

- 적용
: 태양과 간접 조명
: 태양과 스카이

- 빛의 방향
: 정면광
: 측면광
: 역광
: 다운라이트
: 업라이트
: 라이트업

- 코너 길에서의 빛의 역할
: 기본 배치 - 약한 빛
: 강한 불빛

7. 몰입
- 강조
: 대비를 통한 몰입

- 긴장감
- 감정이입
- 공간의 극대화 : 유저에게 강한 어필
: 강한 어필
: 강한 어필의 예
: 공간의 압박과 해방

- 시선처리
: 시선유도와 프레임
: 동일한 오브젝트를 이용한 길 안내

- 공간감
: 원근감
: 텍스쳐와 공간지각
: 매트 페인팅 이미지 배치
: 주위에 둘러진 것들
: 못 가는 곳 설정
: 오브젝트 크기 조절
: 단계별 구름 설정
: 시작지점에서 랜드마크 및 도착지
: 바깥공간 보여주기
: 폴리곤 줄이기
: 먼 곳까지 연결된 다리
: 시작 지점과 끝나는 지점에 집중
: 수평선

- 실루엣

8. 카메라
- 시점
: 시점
: 관점 포이?

- 카메라 높이
- FOV
: 화각
: FOV 수치와 게임화면

- 위치
- 방향

9. 최적화
- 방법
: Lod
: 컬링
: 사람보다 큰 오브젝트를 만든다
: 라이트맵과 타일맵

Part 08. 실전 PVP 맵 제작하기

1. 게임플레이
- 기본 설정
: 룰 - 거점전
: 동선
: 거점 마법진 - 반경 14m
: 각 거점당 전투 최대반경 - 80 ~ 120m
: 인원
: 전체 맵사이즈 - 가로세로 = 500*500m
: 캐릭터 이동속도 : 1초당 5m 이동
: 시작지점
: 부활지점
: 본진과 각 거점과의 이동거리 및 시간
: 거점과 거점과의 이동 거리 및 시간
: 사정 거리
: 날씨와 직업관계 설정

- 포인트 거점
: 용암 거점
: 폭포 거점
: 제단 거점

- 거점 추가 01 - 공성무기 거점
: 플레이 컨셉
: 팀별 접근 방법 및 예상플레이
: 공성무기 설정에 대한 플레이 유형
: 무기 설정 변경 - 버프 거점

- 거점 추가 02 - 포탈
: 양방향 포탈
: 전망대
: 단 방향 포탈

2. 그래픽
- 컨셉
: 초반 설정
: 시나리오와 진행

- 라이트
: 조명 컨셉
: 조명 설정
: 제단 거점 조명 설정
: 후광 조명

- 시작 지점
: 블루팀
: 레드팀

- 세부 지역
: 성
: 폭포 거점
: 제단 거점
: 용암 거점
: 주변 환경
: 언리얼 버텍스 컬러

Appendix 01 : 모바일 게임과 터치

1. 모바일 게임
- 모바일 기기와 게임
: 온라인과 모바일 게임
: 화면크기
: 휴대성과 게임플레이
: 자동 플레이 기능
: 결제 시스템
: 경쟁과 선물

2. 터치
- 터치체계
: 시기
: 간격
: 위치
: 순서
: 터치 유지
: 이동

- 터치의 장점
- "스왐피"의 조작체계
: 게임플레이
: 터치
- "인피니트 블레이드"의 조작체계
: 게임플레이
: 터치
- "Badland"의 조작체계
: 게임플레이
: 터치
: 아이템과 터치

Appendix 02 : 런닝게임 레벨디자인

1. 런닝게임 레벨디자인
- 축과 게임방식

2. 레벨디자인 가이드
- 도로
- 사선 패턴의 강한 각도 변화
- 터널
- 이동 촉진

3. 난이도
- 고정트랩
- 이동트랩(- X축)
- 이동트랩(- Z축)
- 점프 포물선과 장애물
- 천정과 바닥 장애물
- 충돌박스와 난이도

4. 동선
- 트랩속도와 아이템 획득(횡스크롤)
- 멀티플레이와 회전트랩
- 가시트랩과 동선 선택

5. 카메라
- 코너와 카메라 회전
- 유턴과 카메라 회전
- 카메라 회전을 통한 속도감
- 3D 횡스크롤 장애물의 착시효과

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저자소개

생년월일 -
출생지 -
출간도서 0종
판매수 0권

레벨디자이너. 3D 캐릭터 & 배경디자이너를 시작으로 T3 및 한빛소프트에서 오디션1, 3의 배경 파트장을 지냈으며 헬게이트, 에이카, 삼국지천팀에서 레벨디자이너로 근무했다. NHN, Ent의 자회사 와이즈캣에서 리드 레벨디자이너로 런닝게임 프로젝트를 진행한 바 있다. 현재 동명대학교 박사과정을 밟고 있으며 오큘러스와 삼성이 주관하는 모바일 VR잼에 참여하면서 HMD가 가져올 디지털엔터테인먼트의 변화에 대해서 많은 관심을 갖고 있다.
[the GAME GRAPHICS]에서 [약탈의 재미를 살린 클래쉬 오브 클랜즈]편을 기고했으며 [the GAME GRAPHICS : 3D Techincal Art

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