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송쌤의 엔트리 콘텐츠 작품집 : 소프트웨어 교육에 바로 활용할 수 있는

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  • 저 : 송상수
  • 출판사 : 제이펍
  • 발행 : 2020년 08월 05일
  • 쪽수 : 240
  • 제품구성 : 전1권
  • ISBN : 9791190665421
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책소개

80개 작품을 직접 만들며 튼튼한 코딩 근육을 키워 보자!

이 책에서는 초등 SW 교과서 저자이자 엔트리 개발에 참여한 송쌤과 함께 애니, 예술, 생활, 수학/과학, 게임 등 다섯 가지 분야의 다양한 게임을 엔트리로 만들어 봅니다. 완성 작품을 살펴보고 상세한 코드 설명과 해설을 읽다 보면 학습자 스스로 엔트리 명령어 블록을 끼워 맞추면서 작품을 만들어 나갑니다. 엔트리 작품을 만드는 과정에서 학습자는 자연스럽게 프로그래밍 개념을 익히고 컴퓨팅 사고력을 한 단계 높일 수 있습니다.

출판사 서평

80개 작품을 직접 만들며 튼튼한 코딩 근육을 키워 보자!

엔트리를 활용하면 일상 언어로 이루어진 명령어 블록을 자유자재로 끼워 맞춰 자신만의 프로그램을 만들 수 있습니다. 이 책은 애니, 예술, 생활, 수학/과학, 게임 등 다섯 가지로 분류된 엔트리 작품 80개를 수록했습니다.

학습자는 완성 작품을 미리 보고 QR 코드로 작품을 실행해 보며 작품의 조작법과 구성을 이해합니다. 그런 다음 직접 코드 블록을 조합하며 스스로 작품을 만들어 나갑니다. 막히는 부분이 있다면 코드 블록마다 표시된 상세한 주석을 확인해서 블록을 고쳐 보세요. 더 나아가 학습자들이 자주 묻는 질문에 대한 답변과 기초 프로그래밍 개념에 대한 해설을 읽으면서 컴퓨팅 사고력을 한 단계 높일 수 있습니다.

목차

애니편
1. 나를 소개합니다 _004
2. 초원을 달리는 강아지 _006
3. 좋아하는 노래 소개하기 _008
4. 작품 공유하는 방법 _010
5. 엔트리봇의 댄스 파티 _012
6. 황당한 등굣길 _014
7. 우리나라의 국경일 소개 _017
8. 생일 축하 카드 _020
9. 나의 하루 _023
10. 공익 광고 만들기 _026
11. 토끼와 거북이 이야기 _029
12. 내 이름이 들어간 이야기 _032

예술편
13. 꽃 만들기 _038
14. 전자 악기 _040
15. 무작위로 캐릭터 만들기 _042
16. 드럼 비트 만들기 _045
17. 풍경 꾸미기 _047
18. 추상화 그리기 _050
19. 그림판 _052
20. 동물 포토북 _055
21. 대칭 그림 그리기 _058
22. 벽지 패턴 만들기 _062
23. 계이름 맞히기 _065
24. 한글 디자인하기 _067
25. 클릭하면 터지는 효과 _070
26. 미디어 아트 _072
27. 오로라 그리기 _074
28. 불꽃놀이 _077

생활편
29. 돋보기 _082
30. 로봇청소기 _084
31. 자동문 _086
32. 사진 꾸미기 _089
33. 축구기사 자동 작성 로봇 _092
34. 번역기 _095
35. 반장 투표 _098
36. 전자 도어락 _101
37. 연예인 나이 구하기 _103
38. 주차 시뮬레이션 _105
39. 발표자 뽑기 _108
40. 로봇 강아지 _111
41. 나의 소망 목록 _113
42. 날씨 알리미 _116
43. 마우스 움직임 따라하기 _119
44. 선호도 조사_121
45. 저녁메뉴 정하는 룰렛 _123
46. 물병 편지 _125

수학/과학편
47. 아날로그 시계 _130
48. 정다각형 그리기 _132
49. 초시계 _134
50. 계산기 _136
51. 생일을 맞히는 수학 마술 _138
52. 다각형 넓이 구하기 _140
53. 그림 그래프 그리기 _142
54. 일차함수 그래프 그리기 _145
55. 택시요금 계산기 _147
56. 빛 반사 시뮬레이션 _149
57. 태양계 행성의 크기와 거리 _152
58. 기체 입자 시뮬레이션 _155
59. 성적 평균 계산기 _158
60. 공 튕기기 시뮬레이션 _160
61. 딸기 우유 만들기 _163
62. 동전 던지기 확률 시뮬레이션 _165

게임편
63. 시간 맞히기 게임 _170
64. 고양이 피하기 게임 _172
65. 달리기 게임 _174
66. 자동차 레이싱 게임 _176
67. 퀴즈 맞히기 게임 _178
68. 불 피하기 게임 _180
69. 새 막기 게임 _183
70. 방 탈출 게임 _186
71. 농구공 잡기 게임 _190
72. 두더지 잡기 게임 _193
73. 좀비 막기 게임 _195
74. 공 튕기기 게임 _198
75. 민첩성 테스트 게임 _202
76. 핑퐁 게임 _205
77. 야구 게임 _208
78. 승부차기 게임 _211
79. 선생님 몰래 춤추기 게임 _214
80. 달려라 강아지 게임 _218

본문중에서

왜 -10만큼 회전하면 오브젝트가 왼쪽으로 회전하나요?
움직임과 관련된 블록에 0보다 작은 -(마이너스) 값을 넣게 되면 원래 방향의 ‘반대’ 방향으로 움직이게 됩니다. 회전하기는 기본적으로 오른쪽으로 회전하게 되어 있습니다. 여기에 -10을 넣으면 원래 방향의 반대 방향인 왼쪽으로 10만큼 회전합니다.
(/ p.49)

왜 실시간 변수를 사용하나요?
변수는 보통 실행이 종료되면 기본값으로 초기화되지만 실시간 변수는 그 값이 초기화되지 않아 마지막 값 그대로 남아 있고, 여러 명이 동시에 접속해서 사용하더라도 그 값이 실시간으로 공유됩니다. 이 작품은 여러 사람이 접속해서 작품을 실행하고 좋아하는 동물을 클릭하면 그 값이 서로 연동되어 실시간으로 반영되도록 하기 위해 각 동물 변수는 실시간 변수를 사용했고, 그 값에 따라 동물의 크기가 변하게 했습니다.
(/ p.122)

수성~해왕성의 거리를 구할 때 왜 x값에 -240을 더하나요?
‘태양-지구의 거리’가 50이고, 해당 행성이 그 거리의 2배만큼 멀리 떨어진 곳에 있다고 해 봅시다. 그러면 (태양-지구의 거리)×2로 계산을 해서 x: 100으로 이동하기를 하면 된다고 생각할 수 있습니다. 하지만 태양은 x: -240 위치에 있습니다. 따라서 태양-지구의 거리가 50이라면 지구는 x: -190에 있게 되고, 이 행성은 x: -140에 있어야 태양-지구 거리의 2배 떨어진 곳에 제대로 위치하게 됩니다. 따라서 모든 값에 태양이 있는 위치인 x: -240만큼 더해 주어야 제대로 된 위치를 구할 수 있습니다.
(/ p.154)

공이 판에 닿을 때 왜 튀는 방향을 –150에서 -30 사이의 무작위 수로 설정하나요?
공이 판에 닿았을 때 위쪽을 바라보고 이동하도록 하기 위해서입니다. 방향이 -150이 되면 이동 방향은 10시 방향을 가리키게 됩니다. 방향 이 -30이 되면 이동 방향이 2시 방향을 가리키게 됩니다. 즉 방향을 -150에서 -30 사이의 무작위수로 정하면 이동 방향이 10시에서 2시 사이의 방향을 가리키게 되어 항상 위쪽으로 튕기게 됩니다.
(/ p.207)

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저자소개

생년월일 -
출생지 -
출간도서 4종
판매수 1,076권

경인교육대학교를 졸업하고 소프트웨어교육연구소 소장, 엔트리교육연구소 수석연구원을 역임했으며, 소프트웨어 교육을 전문적으로 연구하고 있다. 교육 콘텐츠 개발과 교원 연수에도 관심이 있어 [EBS 소프트웨어야 놀자] 방송 기획 및 강의, [교육부 SW교육 선도교원 연수] 교재 집필 및 강의 등 소프트웨어 교육과 관련된 다양한 활동을 하고 있다.

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