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절대강좌! 유니티 VR/AR : 유니티로 배우는 가상현실/증강현실 콘텐츠 제작 기법

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  • 저 : 이재현
  • 출판사 : 위키북스
  • 발행 : 2019년 07월 08일
  • 쪽수 : 440
  • 제품구성 : 전1권
  • ISBN : 9791158391638
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출판사 서평

실전 프로젝트에 바로 응용할 수 있는 예제를 담고 있습니다!

현재 가장 인기 있는 VR/AR 콘텐츠 저작툴로 유니티 엔진이 꼽히고 있으며, 유니티 엔진은 거의 모든 VR/AR 플랫폼을 지원한다. 이 책은 유니티 엔진을 이용하여 VR/AR 콘텐츠를 개발하려는 초보 개발자를 대상으로 한다.

VR/AR 개발은 실습할 수 있는 최소한의 장비를 갖춰야 결과를 확인하고 체험할 수 있다. 이 책에서는 현재 가장 많이 사용되는 구글 카드보드, 데이드림, 기어VR, HTC Vive, ARCore, ARFoundation에 대해 설명한다.

《절대강좌! 유니티 VR/AR》에서는 실전 프로젝트에 바로 응용할 수 있는 예제를 담고 있어, 이 책을 통해 다양한 콘텐츠 개발을 기획하고 예제를 활용해 보고자 하는 개발자에게 더욱 유용한 책이 될 것이다.

★ 이 책에서 다루는 내용 ★

◎ 구글 카드보드를 활용한 VR 콘텐츠 제작
◎ VR 환경에서의 UI 구성 방법 및 이벤트 처리
◎ VR 환경에서의 다양한 이동처리 기법 제시
◎ 데이드림과 기어VR의 3DOF 컨트롤러의 활용 기법 제시
◎ 360 동영상 처리기법
◎ 입체음향(Spatial Audio)의 개념 및 활용 기법
◎ SteamVR 2.0이 적용된 HTC Vive 콘텐츠 제작 기법
◎ Vuforia를 활용한 AR 기초 이론 소개
◎ ARCore를 활용한 Feature Point, Point Cloud 사용법
◎ ARCore의 평면 인식 기법
◎ 유니티의 새로운 AR 통합툴 ARFoundation 활용
◎ ARKit FaceTracking을 활용한 얼굴 인식 기법

목차

▣ 01장: 가상현실의 세계
가상현실의 과거와 현재
___최초의 가상현실 기기
___게임과 접목한 VR 기기의 탄생
___오큘러스 리프트의 등장과 VR 부흥기
___룸 스케일을 적용한 헤드셋 - HTC Vive의 출현
___다양한 VR 디바이스
___삼성 - 기어 VR
___구글 - 카드보드
___구글 - 데이드림
___VR 콘텐츠의 부작용과 대안
VR 게임 제작을 위한 준비
___왜 유니티인가?
___유니티에서 VR을 개발하기 위한 방법
___유니티 설치
___유니티 계정 생성 및 로그인
___유니티 에디터 소개
___씬 뷰
___하이러키 뷰
___인스펙터 뷰
___프로젝트 뷰
___게임 뷰
___콘솔 뷰

▣ 02장: 모바일 플랫폼 VR 구현
프로젝트 초기화
___안드로이드 플랫폼 변경
___유니티의 VR 환경 설정 - XR Settings
___프로젝트 뷰의 폴더 생성
___배경 리소스 준비
___스카이박스 준비
___씬 명 변경
___라이트 맵 베이킹
___Google VR SDK for Unity 내려받기 및 설치
___VR 플레이어 구현
구글 카드보드의 에뮬레이션
___GvrEditorEmulator
___InstancePreview
지정된 경로를 따라서 이동하는 로직
___웨이포인트
___구현 로직 소개
___웨이포인트 생성
___웨이포인트의 이동 로직 구현
바라보는 시선으로 이동하는 로직
___스테이지의 Collider 설정
레티클 구현
___GvrReticlePointer 프리팹
___레티클의 반응
___응시 이벤트 처리

▣ 03: VR 환경의 UI 메뉴
VR 환경에서의 UI 디자인
메뉴 UI 제작
___Canvas 컴포넌트 - World Space 모드
___UI 리소스 임포트
___스프라이트 이미지의 스케일 조정 - Reference Pixels Per Unit
___텍스트 스케일 조정 - Dynamic Pixels Per Unit
___메뉴의 빌보드(Billboard) 처리
VR용 메뉴 버튼
___버튼 디자인
___Raycast Target 속성
VR용 UI 직접 구현
___레티클 직접 구현하기
___레이캐스트를 활용한 응시 로직 구현
___애니메이션을 활용한 레티클의 색상 및 크기 조절
레이캐스트를 활용한 메뉴 버튼의 이벤트
___버튼의 응시 이벤트 처리
___버튼의 클릭 이벤트 처리

▣ 04: 데이드림
데이드림 프로젝트 설정
___데이드림용 씬 복제
데이드림 SDK 설정
데이드림 컨트롤러
___데이드림 컨트롤러 구현
___InstancePreview를 활용한 데이드림 테스트
___카메라의 Clipping Planes 설정
___컨트롤러의 비주얼 속성 변경
___데이드림 컨트롤러의 관절(IK)
데이드림 컨트롤러의 Input 값 처리
___컨트롤러 정보 가져오기 - GvrControllerInput
___컨트롤러 속성 가져오기 - GvrControllerInputDevice
컨트롤러를 활용한 이동 처리

▣ 05: 기어 VR
삼성 갤럭시 폰의 초기 설정
기어 VR 프로젝트 설정
___탬플릿 프로젝트
___OSIG 생성
___기어 VR 개발자 모드
___Oculus Integration 에셋
기어 VR 컨트롤러 구현
___컨트롤러의 버튼 매핑
___OVRCameraRig 프리팹
___TrackedRemote 프리팹
___컨트롤러 입력값 받기
텔레포트 이동

▣ 06장: Spatial Audio
Spatial Audio의 개념
___양귀간 도달 시차 - Interaural Time differences
___머리 전달 함수 - HRTF
___반향 및 에코 효과
___오클루젼 - Occlusion
___지향성 - Directivity
Resonance Audio SDK
___실습 환경 설정 - 룸 생성
___Spatial Audio 설정
___ResonanceAudioListener
___ResonanceAudioRoom
___ResononceAudioSource

▣ 07장: VR 360° 동영상
파노라마 동영상 준비
Sphere 모델을 이용한 360 VR
___카메라 회전 시뮬레이션
파노라믹 스카이박스를 이용한 360 VR
___렌더 텍스처

▣ 08장: HTC Vive
Vive 룸 스케일
Vive 컨트롤러
Vive 기기의 설정
개발 SDK의 선택
___OpenXR
프로젝트 생성 및 설정
___SteamVR Plugin 설치
OpenXR 기반의 입력 시스템
___액션 셋
___트랙패드의 터치 액션 추가
___트랙패드의 터치 좌표 액션 추가
___바인딩 UI
컨트롤러의 입력값 받아오기
___액션명 및 입력 소스
___트랙패드의 터치 및 좌푯값
___햅틱 효과
___헤드셋의 착용 여부 확인
___StreamVR Input Live View
레이저 포인터 구현
___SteamVR에서 제공하는 프리팹으로 구현하기
___Line Renderer를 사용해 직접 구현하기
직접 구현한 텔레포트
___포인터 제작
___암막 효과 및 이동처리
SteamVR 플러그인으로 구현한 텔레포트
___SteamVR Plugin에서 제공하는 텔레포트 프리팹
___리깅 처리된 손 모델
___Teleporting, TeleportPoint 프리팹
___Teleport Area
___제공 기능의 한계
틸트 브러시 제작
___틸트 브러시의 팔레트 프리팹
___3차원 드로잉
___팔레트를 활용한 색상 변경

▣ 09장: 증강현실 - AR
증강현실의 정의
Vuforia AR SDK
___Vuforia 개발자 등록
AR 프로젝트 생성 및 설정
___Vuforia SDK 설치
___태양과 지구 제작
마커 등록 및 준비 과정
___마커와 마커리스
___마커와 인식률
___라이선스 키 발급 - License Manager
___마커 등록 - Target Manager
___마커 내려받기 및 Vuforia 설정
AR 전환
___AR Camera 프리팹
___Image Target
___트래킹 이벤트
___Extended Tracking
___여러 개의 마커 인식
AR 환경에서의 UI
___UI 구성
___UI의 빌보드 구현
___터치 로직 구현
Cuboid - MulitTarget 프리팹
3D 오브젝트 마커
___Vuforia Object Scanner
___3D Object Target 등록
___ObjectTarget

▣ 10장: ARCore
ARCore의 작동 원리
___Feature Point
___환경 인식(Environmental Understanding)
ARCore 개발환경 설정
___패키지 추가
___ARCore SDK 설치
___유니티 환경 설정
ARCore 실습
___ARCore Device 프리팹
___Environmental Light 프리팹
___Point Cloud 구현
___Instant Preview 기능
___평면 인식 - Plane Visualizer
___터치한 평면에 가상의 객체 배치
___거리 측정

▣ 11장: AR Foundation
기능 비교 및 로드맵
AR Foundation 개발 환경
___실습 프로젝트 환경 설정
포인트 클라우드 및 평면 인식
___AR Session
___AR Session Origin
___AR Default Point Cloud
___AR Point Cloud Manager
___AR Default Plane / AR Plane Manager
레이캐스팅
___AR Raycast Manager
Face Tracking

▣ 부록
A. 안드로이드 빌드 과정
___안드로이드 SDK 내려받기 및 설치
___안드로이드 디바이스로 빌드
B. 아이폰 빌드 과정
___애플 개발자 등록 절차
___Xcode 컴파일러 다운로드
___Xcode의 코드 서명 절차
C. 유니티 인증 시험
___유니티 인증 시험 도입 시 장점
___유니티 인증 시험의 종류
___유니티 인증 시험의 세부 내용

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저자소개

생년월일 -
출생지 -
출간도서 0종
판매수 1,714권

SI 업계에서 13년간 프리랜서 개발자로 주로 반도체 분야와 금융권에서 일하다가, 2008년 아이폰 게임 개발에 첫발을 내디뎠다. 이후 유니티로 전향해 1인 개발자로서 다수의 게임을 앱 스토어에 출시했다. 유니티 관련 자료가 거의 없던 2011년에 국내 최초로 유니티 동영상 강좌 사이트(www.Unity3dStudy.com)를 개설해 많은 유니티 입문자에게 무료 강좌를 제공해 왔다. 현재 유니티코리아의 공인 마스터즈 2기로 활동 중이며, 오프라인에서도 유니티 기초와 VR/AR 강좌를 진행한다. 또한 1인 개발자로서 좋은 게임을 개발하고자 노력하고 있다.

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