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언리얼 엔진 4 마스터 : 실제 사용자들의 경험을 바탕으로 한 게임 개발

원제 : Mastering Unreal Engine 4.X
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    책소개

    C++ 코드와 함께 언리얼 엔진 4를 이용해 최신 게임을 만드는 방법에 대해서 배운다. 게임 캐릭터를 제어하고 레벨을 생성하며, AI 및 파티클, 고급 셰이더 기술, UI, 데이터 테이블 등 전반적인 개발 과정을 예제와 함께 실제 게임을 만들어 보면서 따라 해 볼 수 있다.

    이 책에서 다루는 내용

    - C++ 코드로 플레이어를 제어하는 스크립트 작성
    - 고급 디자인 기술을 이용한 매력적인 레벨 생성
    - C++로 AI 프로그램 생성
    - 게임에 생명력을 불어넣을 캐스케이드(Cascade) 사용
    - 사용자 정의 셰이더 사용과 고급 셰이더 기술로 근사한 게임 만들기
    - 멋진 UI 구현
    - 데이터 테이블을 사용한 게임 플레이 제어

    이 책의 대상 독자

    이 책은 언리얼 엔진과 C++ 스크립팅의 기본 지식이 있는 게임 개발자를 대상으로 한다. 캐주얼 게임 개발자에서 제대로 된 지식을 갖춘 전문가로 도약하길 원하는 사람에게 매우 적합하다.

    출판사 서평

    이 책의 구성

    1장, ‘대형 프로젝트 준비하기’에서는 새로운 프로젝트를 생성하고 구축, 편집해 게임을 만들 수 있도록 준비 과정을 보여준다. 또한 고급 애셋 파이프라인에 대해 다뤄 자신만의 모델 데이터를 언리얼 엔진에 가져올 수 있게 한다.
    2장, ‘전사 만들기’에서는 게임 영웅을 만드는 방법을 설명한다. C++를 사용해 키보드와 마우스에 연결되는 캐릭터 컨트롤러를 생성한다. 또한 C++로 캐릭터와 무기 변경, 공격, 이동 로직을 생성하는 방법을 배운다. 클래스는 블루프린트(Blueprint)로 변환될 수 있으며, C++ 코드로 캐릭터가 움직이도록 애니메이션과 물리를 추가하는 방법도 익히게 된다.
    3장, ‘나만의 놀이 공간 설계하기’에서는 게임 세계를 만드는 방법을 보여준다. 편집기 도구와 브러시Brush를 사용해 레벨을 생성하고, 광원과 머티리얼(Material)을 적용해 게임 로직을 테스트하기 위한 첫 번째 단계를 준비한다.
    4장, ‘생각하는 AI’에서는 플레이어에 의해 발생하는 소리나 거리, 시야에 따라 플레이어를 발견해 공격하는 AI 캐릭터를 생성하는 방법을 다룬다. 모든 스크립트 코드는 C++로 만들 것이다. 편집기와 멋진 옵션들로 캐릭터의 애니메이션을 다뤄본다.
    5장, ‘수집물 추가하기’에서는 수집물 몇 가지를 추가해 게임을 풍부하게 만든다. 게임 이벤트 발생과 중복 처리, 새로운 클래스를 추가하는 방법과 수집품에 물리력을 추가하는 방법을 배운다.
    6장, ‘파티클의 마법’에서는 게임이 근사해 보이도록 파티클(Particle)을 추가하는 방법을 다룬다. 캐스케이드(Cascade)를 이용해 적군, 무기, 수집품에 대한 파티클을 만들고 이들을 게임 로직과 연결하는 방법을 익힌다.
    7장, ‘시각적 품질 향상’에서는 언리얼 엔진에서 가장 중요한 렌더링 기능에 초점을 둬 게임이 시각적으로 꽤 근사해 보이도록 만드는 법을 다룬다. 라이트맵(Light map)을 굽는 방법도 배울 것이다.
    8장, ‘시네마틱 영상과 게임 안에서의 컷신’에서는 더 실감 나는 게임 플레이와 이야기를 위한 인게임(In-game) 컷신(Cutscene)을 만들 때 필요한 도구에 대해 설명한다.
    9장, ‘게임 UI 구현하기’에서는 플레이하는 동안 “오예!”라는 말이 절로 나오게 할 견고한 UI를 추가한다. 언리얼 모션 그래픽(UMG, Unreal Motion Graphics)을 이용해 서로 다른 화면 크기의 해상도를 다루고 근사한 게임 UI를 만들어본다.
    10장, ‘게임 진행 저장하기’에서는 게임 저장 및 불러오기 기능을 만들어 진행 중인 게임을 저장해 나중에 게임을 이어서 할 수 있도록 만든다.
    11장, ‘데이터 테이블로 게임 플레이 제어하기’에서는 데이터 테이블(Data Table)을 사용해 적군 등의 게임 플레이 값을 전달한다(데이터 테이블은 타워 디펜스, RPG, 로그라이크, RTS와 같은 여러 게임 장르에 광범위하게 사용되고 있다).
    12장, ‘근사한 사운드’에서는 게임 플레이 중에 재생되는 오디오를 추가하는 방법을 보여준다. 신(scene)에서 어떻게 오디오를 재생하고 클립을 사용하는지 학습한다.
    13장, ‘게임 성능 프로파일링’에서는 다양한 편집기 디버깅 방법과 성능 이슈를 규정하기 위한 프로파일링(Profiling) 도구를 숙지한다.
    14장, ‘게임 패키지 생성’에서는 게임 배포를 위해 해당 게임을 실행할 수 있게 만드는 방법을 배운다. 이 게임의 대장이라는 것을 보여줄 스플래시 화면을 추가하고 프로젝트 런처(project launcher)를 이용해 게임을 출시한다.

    지은이의 말

    이 책은 언리얼 엔진의 기초부터 고품질의 게임을 생성하는 과정을 심도 있게 배우는 안내서다. 애셋을 가져와 구현하는 것부터 시작해 게임 배포를 위한 패키지 및 패치 생성까지 게임 제작의 모든 과정을 다룬다. 이 책의 주요 목표는 멋진 게임을 만드는 것이다. 또한 게임을 위한 로직을 만드는 데 있어 광범위하게 사용되는 C++ 언어를 이용한 고급 기술을 다룬다.

    옮긴이의 말

    언리얼 엔진 4(Unreal Engine 4)가 등장한지도 어느덧 5년의 세월이 흘렀다. 모바일 게임 시장의 규모가 증가하던 시기에 처음 언리얼 엔진 4가 등장했을 때만 하더라도 회의론적인 의견이 많았지만, 이제는 유니티 엔진(Unity Engine)과 더불어 언리얼 엔진은 비교의 대상이 아닌 선택의 문제가 됐다. 언리얼 엔진은 소규모 게임뿐만 아니라 규모가 큰 게임 개발에 더욱 효과적이며, 멀티 플랫폼 게임을 제작하기가 용이하다. 모바일 기기의 성능도 점점 더 고사양화돼 가고 있어서 언리얼 엔진으로 훌륭한 그래픽의 게임을 개발하는 회사가 늘어나는 추세다. 또한 개발사인 에픽 게임즈에서 최근 〈포트나이트(Fortnite)〉를 출시하는 등 실제 게임 개발도 진행하면서 필요한 기능이나 개선 사항을 추가해 다른 게임 엔진과 다르게 게임 개발자의 편의를 도모한다.
    이 책은 C++ 코드를 기반으로 해 언리얼 엔진 4의 전반적인 내용에 대해 다룰 뿐만 아니라 실제 게임을 만들어보게 된다. 프로젝트의 준비 단계부터 시작해서 게임 캐릭터 및 레벨 작업, AI, 파티클, 게임 그래픽, UI, 사운드, 데이터 등 실제 게임 개발에 필요한 내용을 예제에 함께 차례대로 학습해 나갈 수 있다.
    언리얼 엔진 4의 초급 독자를 위한 단계별 예제를 통해 각각의 기능을 상세히 설명하고 있으며, 어느 정도 언리얼 엔진을 다뤄 본 독자를 위해 각 장별로 세부 기능을 찾아볼 수 있다. 또한 C++ 코드를 사용해 언리얼 게임 개발 방법을 설명하고 있기 때문에 C++ 언어에 대한 기본적인 선행 지식이 필요하다.
    이 책을 통해 그동안 온라인만으로 찾아보기 힘들었던 C++ 언어를 언리얼에서 활용하는 방법이나 실제 예제 구현 방법에 대해 좀 더 가깝게 접근해 자신만의 게임을 개발하는데 좋은 영감을 얻을 수 있을 것이다. 또한 게임 개발 초기 단계부터 완성 단계에 이르기까지 개발 흐름을 이해할 수 있을 것이다.

    목차

    1장. 대형 프로젝트 준비하기

    게임의 개요
    C++ 프로젝트 생성
    프로젝트 설정
    편집기 설정
    입력 처리 매핑
    애셋 이주시키기
    마켓플레이스의 애셋 이용하기
    애니메이션 리타기팅
    요약

    2장. 전사 만들기

    코드 프로젝트
    C++ 클래스 생성
    코드 편집과 추가
    Gladiator 헤더(.h) 파일
    Gladiator 소스(.cpp) 파일
    코드 컴파일하기
    애니메이션 애셋
    블루프린트 생성하기
    게임 모드에 블루프린트 추가하기
    요약

    3장. 나만의 놀이 공간 설계하기

    예술적인 레벨 설계
    애셋을 월드에 배치하기
    브러시를 이용해 레벨 디자인 한 단계 업그레이드하기
    레벨에 라이트 추가하기
    레벨의 라이트맵구축하기
    물 표면 구현하기
    플레이어 시작점
    내비게이션 메시
    요약

    4장. 생각하는 AI

    전체적인 개념 잡기
    AI 애셋
    애니메이션 블루프린트
    C++ 로직 생성하기
    EnemyAIController
    Enemy
    행동 트리 생성하기
    블루프린트 생성하기
    알림 추가하기
    추가 사항
    요약

    5장. 아이템 추가하기

    아이템의 개념
    기본 클래스
    코인 클래스
    캐릭터가 수집할 수 있도록 구현하기
    블루프린트 만들기
    다음 단계로 나아가기
    요약

    6장. 파티클의 마법

    파티클 편집기
    메뉴 바
    뷰포트 패널
    방사체 패널
    디테일 정보 패널
    커브 편집기
    파티클 스폰하기
    실시간으로 파라미터 변경하기
    요약

    7장. 시각적인 품질 향상

    라이트매스
    스웜 에이전트
    앰비언트 오클루전
    AO 설정
    라이트매스 설정
    월드 설정
    임포턴스 볼륨 설정
    후처리 프로젝트 설정
    후처리 볼륨
    사용할 수 있는 효과 목록
    반사 캡처
    반사 캡처 액터
    안개 효과
    대기 형태의 안개
    높이 지수화 안개
    요약

    8장. 시네마틱과 인게임 컷신

    마티니 액터(시네마틱 액터)
    마티니 편집기
    그룹
    트랙
    시네마틱
    안개 애니메이션
    색상
    익스포넨셜 하이트 포그 애니메이션
    비디오 파일로 시네마틱 저장하기
    요약

    9장. 게임 UI 구현하기

    언리얼 UI 시스템인 UMG
    게임 UI 위젯
    UMG 디자이너
    UI 생성하기
    UI에 애니메이션 추가하기
    게임 로직에 UI 연결하기
    추가 사항
    요약

    10장. 게임 진행 저장하기

    SaveGame 클래스 만들기
    C++에서 게임 데이터 저장하고 불러오기
    *.sav 파일
    블루프린트에서 게임 데이터를 저장하고 불러오기
    요약

    11장. 데이터 테이블을 통해 게임 플레이 제어하기

    데이터 테이블 시트
    데이터 테이블 애셋 생성하기
    데이터 구조체 생성하기
    블루프린트 데이터 구조체
    C++ 데이터 구조체
    데이터 테이블에서 읽어오기
    요약

    12장. 근사한 사운드

    오디오 파일 가져오기
    사운드 애셋
    사운드 큐 편집기
    오디오 볼륨
    사운드 효과 재생하기
    요약

    13장. 게임 성능 프로파일링

    블루프린트 디버거
    충돌 분석기
    콘솔
    FPS 차트
    화면 모드와 시각화
    GPU 시각화
    장치 관리자
    장치 프로파일
    요약

    14장. 게임 패키지 생성

    빌드를 하기 위한 프로젝트 준비하기
    패키지 설정하기
    맵과 모드의 설정
    설명 설정
    플랫폼 설정
    몇 가지 화면 추가하기
    게임 패키지화하기
    콘텐츠 굽기
    프로젝트 런처와 DLC
    배포 패키지화하기
    패치나 DLC 패키지화하기
    요약

    저자소개

    무함마드 압둘 모님(Muhammad A.Moniem) [저] 신작알림 SMS신청 작가DB보기
    생년월일 -
    출생지 -
    출간도서 0종
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    매우 어린 나이에 게임 산업에 뛰어들었다. 대학에 들어가기도 전에 게임 개발과 관련한 모든 과정을 혼자 터득했다. 전문 개발자가 되고 나서는 게임 디자인과 그래픽 기술도 스스로 배웠다. 독학을 통해 크고 작은 회사와 게임 프로젝트에 뛰어들어 곧바로 게임 개발을 시작했다.
    정규직부터 시간제, 프리랜서 경력을 거치며 윈도우, 맥, iOS, 안드로이드, PS4, Xbox One, OUYA를 포함한 다양한 플랫폼의 게임 개발에 참여했다. 또한 VR, AR, 키넥트와 같은 다양한 기술을 작업에 활용해왔다. 2007년도에 언리얼 엔진 3를 사용하기 시작했으며, 2014년도부터는 언리얼 엔

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    생년월일 -
    출생지 -
    출간도서 0종
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    클라이언트 게임 프로그래머로서 6년간 PC 온라인 게임을 개발해왔다. 현재는 소프트맥스에서 창세기전 4 온라인의 클라이언트 개발자로 재직 중이며, 캐릭터 및 전투 시스템 등 다양한 콘텐츠 작업에 참여하고 있다. 소프트맥스, EA에서 캐릭터 및 전투 시스템 등 다양한 PC 온라인과 모바일 게임 개발에 참여해 왔다. 옮긴 책으로는 [언리얼 UDK 게임 디자인](에이콘, 2014)이 있다.

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