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게임 디자인을 위한 기초 이론 : 깊이 있는 게임 디자인을 위한 고민의 시작[초판]

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책소개

앞으로 깊이 있는 게임 디자인을 가진 좋은 게임이 많이 나왔으면 하는 바람으로, (조금은 어렵지만) 개발자와 게이머를 위해 작성한 책이다. 지금까지 감에 의존해서 이뤄지던 게임 디자인에 다양한 분야의 이론을 접목하려 시도했다. 게임 디자인을 콘셉트 디자인, 상세 디자인, QA 3단계로 나눠 각 단계별로 활용할 수 있는 게임학, 심리학, 인지 과학 등의 이론을 한 곳에 모아 보기 쉽게 정리하고 활용 방법에 대한 고민을 담았다.

출판사 서평

★ 이 책의 특징 ★

■ 게임 디자인에 다양한 분야의 이론을 접목
■ 게임 디자인을 크게 콘셉트 디자인, 상세 디자인, QA 3단계로 나눠 각 단계별로 활용할 수 있는 이론 정리
■ 이론을 게임 디자인에 적용하기 위한 고민의 흔적 공유
■ 게임 업계와 학계의 교류를 위한 가교 역할
■ 게임 관련 대학, 대학원 교재만이 아닌 게임을 좋아하는 게이머를 위한 참고 서적

★ 이 책의 대상 독자 ★

■ 신입 게임 디자이너, 인디 게임 개발자
■ 개발자 지망생, 게임 관련 학과 학생
■ 다양한 이론을 게임 디자인에 접목시켜보려는 개발자, 연구자
■ 게임 블로거, 유튜버, 스트리머 등 게임 관련 콘텐츠 제작자
■ 게임에 대해서 조금 더 알고 싶은 게이머

추천사


오랫동안 꿈을 그리는 사람은 마침내 그 꿈을 닮아 간다.
-앙드레 말로

깊이 있는 게임 디자인이란 과연 무엇을 뜻하는 것일까? 이 질문은 필자가 업계에 있었을 때나 연구자로 지내면서도 끊임없이 고민하고 있는 풀리지 않는 문제 같은 것이다. 혹자는 게임은 재미만 있으면 된다고 한다. 하지만 과연 그럴까? 재미는 인간이 느끼는 감정 중 하나다.
과거 명작이라고 불리는 수많은 게임들을 즐기면서 우리는 정말 재미만을 느꼈을까? 재미있게 즐겼던 게임은 셀 수 없을 정도로 많다. 그러나 단순히 재미가 있었다고 해서 우리는 그 게임을 명작이라고 말하지 않으며, 깊이 있게 디자인된 게임이라고 평가하지 않는다. 단순히 재미가 있었던 게임은 사람들의 마음 속에서 금세 잊혀지기 마련이다. 게다가 이러한 게임은 장기적으로 인기를 얻는 시리즈 형태로 발전되기도 힘들다.
게임뿐만 아니라 여러 미디어에서 명작이라고 평가 받는 작품들은 하나같이 재미를 뛰어넘어 인간의 감정을 건드려 왔다. 그것이 긍정적인 감정이든 부정적인 감정이든 말이다. 그렇기 때문에 사람들의 마음 속 깊이 각인돼 오랜 기간 살아 숨쉴 수 있었다.
현재의 게임 디자인은 주로 재미에 초점을 맞추고 있다. 그러나 필자는 깊이 있는 게임 디자인을 위해서는 재미에서 범위를 넓혀, 인간이 느끼는 모든 감정을 고려해서 게임을 디자인해야 한다고 생각한다. 그러기 위해서는 먼저 인간에 대해서 알아야 할 필요가 있다. 인간을 알기 위해서는 많은 시간을 들여 폭넓은 사회 경험을 하고 다양한 분야의 자료를 찾아 끊임없이 공부해야 한다. 그러므로 게임 디자인 능력은 기술적인 분야와 다르게 단기간에 습득할 수 있는 분야는 아니다. 그 사람이 어떤 인생을 살아왔는지와 직결되는 능력이므로 게임 디자이너를 양성한다는 것 자체가 어려울 수밖에 없다. 게임 디자이너는 결국 스스로 성장하는 것이다.
필자는 게임 업계와 학계의 중간에 서있는 몇 안 되는 사람이다. 그리고 그 누구보다 양쪽 간의 괴리를 가장 크게 느끼고 있는 위치에 서있다. 그렇기 때문에 수없이 많은 고민을 했고, 이 고민들을 통해 지금까지 공부해왔던 것들을 업계에서 활용할 수 있도록 포팅해보려고 한다. 그 첫 번째로 이 책을 준비했다.
“이론만 깊이 공부했다고 해서 깊이 있는 게임 디자인을 할 수 있는 것은 아니다. 그렇다고 점차 방대해지고 있는 게임 디자인을 감에만 의존해서 할 수도 없다.
이론은 개념과 기초만 알아도 충분하다. 더 중요한 것은 그 이론을 게임 디자인에 어떻게 적용할 것인지 깊게 고민하고 실제로 적용해보려는 의지가 있는지의 여부다.”
업계에서 필요로 하는 게임 관련 지식은 대개 어려운 것이 아닐 것이다. 실무에서 활용할 만한 그리고 새로운 발상을 하게 해줄 힌트가 되어 준다면 충분히 가치가 있다고 본다. 이에 가장 적합한 작업은 우선 게임 디자인에 적용할 수 있는 여러 분야의 이론들을 간략하게나마 정리하는 것이라고 생각했다. 이러한 이론들은 수년에서 수십 년에 걸쳐 연구자들이 인간 자체 또는 인간이 만들어낸 산물에 대해서 정리한 결정체이기 때문이다. 즉, 연구자들이 대신 공부해서 깔끔하게 정리해준 것들이다.
이 책의 목적은 게임 구성 요소별로 각각 어떻게 디자인해야 하는지 실무적인 방법론을 구체적으로 설명하는 것이 아니다. 다양한 분야의 이론을 게임 디자인 프로세스별로 묶어 간략히 개념을 정리하고 이 이론들을 실제 어떻게 게임 디자인에 적용하면 좋을지 고민한 흔적을 공유하는 데 목적이 있다. 이러한 구조에서 각 이론마다 전문적인 지식을 전달하기는 어렵다. 하지만 이렇게 한곳에 정리해두면 언제든 찾고자 하는 이론을 쉽게 찾아보고, 관련된 자료를 연결해서 볼 수 있을 것이다. 그러므로 게임 디자인 방법론을 서술한 책들과 번갈아 가며 같이 보는 것을 권한다.
깊이 있는 게임 디자인을 위해서 많은 지식도 습득해야 하며, 무수한 경험도 요구된다. 하지만 이러한 수준에 도달하려면 너무나도 막대한 시간과 노력이 소요된다. 그렇기에 게임 디자인의 질을 전체적으로 한 단계 높이려면 이에 상응하는 질 높은 교육이 필요할 것이다. 직접 경험은 아니더라도 여러 간접 경험을 체험할 수 있도록 기회를 끊임없이 제공하고, 다양한 고민을 할 수 있는 환경을 제공함으로써 높은 수준까지 도달하는 데 걸리는 시간을 줄일 수 있다.
필자가 고민한 흔적이, 깊이 있는 게임을 만드는 데 조금이나마 도움이 됐으면 한다. 이 책을 통해 단 1개의 이론이 단 1개의 게임에라도 적용돼 깊이 있는 게임이 만들어진다면 이 책의 목적은 충분히 달성된 것이다.
필자는 굳게 믿고 있다. 앞으로 성장할 전 세계의 젊은 게임 디자이너들에게 조금의 지식을 전해주고, 시기 적절한 조언을 해준다면 그들은 머지않아 훌륭한 게임되祁옘?(전주대학교 게임콘텐츠학과 교수)
게임디자인 연구는 이제 시작 단계이고 심리학, 인류학, 미학, 인간 공학 등 많은 분야의 연구결과들이 게임 디자인을 통해 결합되고 실험되고 있다. 머지않은 날 이런 통합된 이론을 바탕으로 게임을 디자인할 수 있을 것이다. 이를 기다릴 수 없고, 이를 간절히 원하는 분들은 이 책을 펼쳐 지금까지 전개돼 왔던 여러 분야들의 결과들을 이해하고, 현업에서 얻은 경험과 연구의 결과로 획득한 업적을 접해 보기를 권한다.
[전국게임관련학과 협의회 회장]

서태건(가천대학교 게임대학원장)
20년을 넘어선 한국 게임산업, 그 긴 역사의 자부심 속에서도 어딘가 허전한 아쉬움이 느껴지는 것은 아마도 다양하고 다채로운 새로움에 대한 시도와 활기찬 도전이 옛날만 못해서는 아닐까 싶다. 저자의 게임 제작현장에서 얻은 다양한 경험과 게임선도국가 중 하나인 일본과의 교류 속에서 얻은 게임에 대한 깊은 이해는 오늘날의 게임 개발자들에게 이러한 문제의 해결방안을 제시해 준다.
[부산인디커넥트페스티벌 조직위원장]

윤형섭(게임학 박사)
이 책은 게이머이자 개발자이자 연구자로서 어떻게 하면 깊이 있는 게임 디자인을 할 수 있는가에 대한 고민을 하나로 엮어서 게임 디자인 단계별로 정리했다. 게이머의 감성에 호소하기 위해서는 보다 과학적인 접근이 필요하다는 인식에서 인문학과 사회과학 등 다양한 게임 디자인 이론을 망라하고 있다. 당신이 조금이라도 깊이 있는 게임 디자인을 해보길 원한다면 먼저 이 책을 살펴볼 필요가 있다!
[중국 길림성 길림애니메이션대학교 게임대학 학장]

경병표(한국게임학회 부회장)
이 책은 게임 디자인의 기초적인 접근을 위해 어떻게 이해하고 배워 나가야 하는지 방법을 제시한 원론서와 같은 책이다. 게임 디자인의 이해를 돕기 위해 게임의 정의, 의미, 재미이론, 콘셉트 디자인, 게임 플레이, 레벨디자인 그리고 밸런스까지 치밀하게 분석하고 정리했다. 재미있는 읽을거리와 다양한 이론이 어울려 있어 처음 게임 디자인을 배우는 게임개발자들에게 적극 추천하고 싶은 책이다.
[공주대학교 게임디자인학과 교수]

이장주(이락디지털문화연구소 소장)
게임이 큰 비즈니스로 성장했지만 아직 학술적인 뒷받침은 미미했다. 성공해도 왜 성공했는지, 실패를 해도 왜 실패를 했는지 객관적으로 파악하기 어려운 것이 사실이었다. 『게임 디자인을 위한 기초 이론』은 이런 현실에 단비 같은 책이다. 학술적 이론과 실무 사이를 오가며 친절하고 상세하게 설명해준다. 다양한 이론들과 사례 제시는 독자들에게 게임에 대한 탄탄한 이해와 날카로운 통찰력을 증가시켜 주리라 확신한다.
[게임문화재단 이사]

서원정(컴투스 개발 본부장)
이 책은 게임 디자인을 배우고자 하는 이들을 위해 많은 것을 담고자 했던 저자의 노력이 돋보이는 구성을 가지고 있다. 단순히 지식을 전달하기보다 다양하고 폭넓게, 그리고 집요하게 게임 디자인에 대한 본인의 경험과 인사이트를 기반으로 이야기를 풀어내고 있다. 게임 디자이너를 꿈꾸고 있다면, 특히 아직 게임 산업에 입문하기 이전의 독자라면 백과사전처럼 옆에 두고 찬찬히 또는 필요할 때마다 꺼내어 볼 수 있는 담백한 한 권의 게임 디자인 지침서가 될 것이다.

구장용(게임빌 제작관리실 실장)
이 책에는 게임 개발 과정을 이해하고 싶은 독자를 위한 저자의 간절한 마음이 진심으로 느껴지고 있다. 저자의 실무 경험을 바탕으로 이론이 더해진 만큼 게임 디자인 이론이 보기 쉽게 정리돼 있다. 게임 개발 프로세스의 단계별 내용을 상세하게 설명하고 다양한 게임의 예를 들어 이해를 돕고 있다. 이 책을 읽고 나면 게임 디자인은 매우 친근한 분야가 돼 있을 것이다. 게임 디자인 입문과 현업에 있는 개발자에게 많은 도움이 될 것이다.

목차

추천의 글
지은이 소개
지은이의 말
들어가며

1장. 게임 디자인

____01 게임 디자인이 가진 힘
________게임 디자인이 가진 힘
________게임 디자인 부재가 초래한 결과
____02 게임 디자인이이란?
________게임이란
________게임 디자인이란
________게임 디자인의 범위
____03 왜 게임 디자인은 어려울까?
____04 게임 디자인 프로세스
____05 게임 플랫폼과 장르
________플랫폼
________장르
________소재
____06 게임 디자이너 vs 게임 기획자

2장. 콘셉트 디자인을 위한 이론

__1. 게임의 테마
____07 게임 디자인의 시작, 테마
____08 테마의 정의
____09 계승되는 테마
________시리즈, 프랜차이즈, OSMU
________시리즈와 프랜차이즈로 시장을 주도하는 미국과 일본 게임
________시리즈로 시작해 계승되는 테마
____10 게임 테마의 특성
________게임 테마의 특성
________미국과 일본 RPG에서 게임 테마의 특성 비교
____11 자신만의 테마를 찾아보자
________성격심리학을 테마에 활용한 사례
________추가 사례
__2. 놀이로서의 게임
____12 놀이하는 인간, 호모 루덴스
____13 놀이의 특징
____14 게임의 특징
____15 놀이의 유형
____16 놀이의 단계
__3. 게임 구성요소
____17 제시셀의 게임 구성요소
____18 MDA 프레임워크의 게임 구성요소
____19 제인 맥고니걸의 게임 구성요소
____20 통합된 8가지 게임 구성요소 모델
__4. 재미
____21 재미의 유형
____22 플레이어가 느끼는 재미
____23 재미 있는 게임을 위한 가이드라인
____24 재미 평가 모델
__5. 플레이어
____25 놀이 인격
____26 플레이어의 유형
________플레이어의 4가지 유형 & 축을 강조시키는 방법
________플레이어의 8가지 유형 & 유형 변화 순서
________플레이어에게 어필하는 5가지 방법
____27 성격의 요인 모델
____28 다중 지능 이론
__6. 타깃층 및 장르 선정
____29 나이
________심리사회적 발달이론
____30 성별
________남녀의 진화심리학
________남성과 여성이 좋아하는 5가지 게임 요소
____31 장르
________나이별 선호하는 게임 장르
________남녀별 선호하는 게임 장르

3장. 상세 디자인을 위한 이론

__1. 캐릭터 설정
____32 게임 캐릭터의 기초 개념
________캐릭터 정의
________게임 캐릭터의 분류
________게임 캐릭터 설정 항목 분류
____33 플레이어 캐릭터의 나이와 성별 비교
________게이머의 평균 나이와 성별 비율 비교
________플레이어 캐릭터의 나이와 성별 비교분석
____34 캐릭터의 행동영역, 원형, 역할
________등장 인물의 7가지 행동영역
________캐릭터의 원형
________캐릭터의 5가지 역할
________게임 캐릭터의 역할 설정
____35 성격의 유형
________MBTI 성격 유형
________성격의 유형학
____36 인간의 욕구
________5가지 욕구 단계 이론
________ERG 이론
____37 갈등의 유형
____38 방어기제
____39 인간의 보편적 감정
____40 게임 캐릭터 설정 체크 리스트
__2. 스토리
____41 스토리 관련 용어 정리
________스토리 관련 용어
________스토리 vs 플롯
____42 영웅의 모험 단계
____43 등장인물의 기능
____44 플롯
________좋은 플롯의 8가지 원칙
________20가지 플롯
____45 게임의 에피소드 유형
____46 다변수 서사 유형
________게임의 절차
__3. 절차, 규칙, 게임 플레이
________게임의 규칙
____47 기본심리욕구 이론
____48 제로섬 게임과 넌 제로섬 게임
____49 최대최소 & 최소최대 전략
____50 핵심 게임 플레이를 위한 80:20 법칙
________핵심 게임 플레이 루프
________80:20 법칙
____51 망각 곡선
____52 프레이밍 효과
____53 조작적 조건화
________조작적 조건화
________강화 스케줄
____54 정보 조작
__4. 레벨 디자인과 밸런스
____55 자기 효능감
____56 학습 곡선과 흥미 곡선
________학습 곡선
________흥미 곡선
________벨링 곡선
____57 베버의 법칙과 최소식별차
________베버의 법칙과 최소식별차
________Doubling and Halving
____58 플로우 이론
____59 죽음과 몰입
____60 감각 순응
____61 고전적 조건화와 자극 일반화
__5. UI
____62 행동유도성
________깁슨의 행동유도성
________노먼의 지각된 행동유도성
____63 기억, 청크, 상징
________작업 기억과 장기 기억
________청크
________감각적 상징과 임의적 상징
____64 통합 차원과 분리 차원
________전주의 처리
________통합 차원과 분리 차원
____65 게슈탈트 법칙
____66 사용성 법칙
____67 AUI
__6. 그래픽과 사운드
____68 그래픽: 언캐니 밸리
____69 그래픽: 거울 신경 세포와 제임스-랑게 이론
____70 그래픽: 쫄지 않는 자세 & 쪼는 자세
____71 사운드: 칵테일파티 효과

__4장. QA를 위한 이론

____72 폭포수 모델과 V-모델
____73 운동 제어 오류와 수행 오류
________운동 제어 오류
________수행 오류
____74 귀인이론과 귀인오류

마치며
이 책에 소개된 게임 리스트
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저자소개

남기덕 [저] 신작알림 SMS신청
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