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절대강좌! 유니티 : Unity 전문 개발자가 알려주는 효과적인 게임 제작 기법[개정판]

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  • 저 : 이재현
  • 출판사 : 위키북스
  • 발행 : 2018년 05월 04일
  • 쪽수 : 772
  • 제품구성 : 전1권
  • ISBN : 9791158391058
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책소개

유니티 2018 버전과 더불어 한층 더 충실하게 보강된 내용으로 돌아온 '절대강좌! 유니티'

유니티는 현재 가장 각광받고 있는 게임 개발 엔진으로, 국내외를 막론하고 출시되는 많은 모바일 게임은 물론 비게임 분야인 VR/AR, 영화, 산업 전반에서 유니티를 도입하는 추세다. 이 책에서는 유니티의 최신 버전인 유니티 2018을 이용해 게임 개발에 필요한 기능을 먼저 학습한 후 진행하는 방식이 아닌, 게임을 만들어 나가면서 필요한 기능을 알아보고 직접 구현하는 방식으로 진행한다. 유니티 2018에서 변경된 내용에 맞춰 책의 소스코드를 개정했으며 적 캐릭터의 AI에 시야각 기능을 추가해 개선하고 인벤토리 UI의 구현 및 데이터 저장 기법까지 다루고 있어 더욱 완성도 높은 게임을 구현하는 데 크게 도움될 것이다. 독자는 이 책을 끝까지 읽고 따라 하다 보면 어느새 게임 개발에 필요한 각종 지식을 습득하게 될 것이다.

출판사 서평

★ 이 책에서 다루는 내용 ★

- 유니티 설치 및 인터페이스 소개
- 게임 스테이지 제작
- 레거시 애니메이션 및 메카님 애니메이션
- 적 캐릭터(NPC)의 유한상태머신(FSM; Finite State Machine) 구현
- 내비게이션 메쉬를 이용한 적 캐릭터 추적 기능
- 현실적인 폭발 효과 및 Muzzle Flash 구현
- 실시간 그림자와 모바일용 그림자 처리
- 레이캐스트(Raycast)를 응용한 발사 처리
- 능동적인 카메라 워킹 기법 소개
- 새로운 GUI 시스템인 유니티 UI 소개 및 게임 인터페이스 구현
- 게임매니저 및 오브젝트 풀 구현
- 내비게이션 고급 기법(동적 장애물, Off Mesh Link) 소개
- 라이트매핑 및 라이트 프로브 소개
- 인벤토리 UI 구현 및 아이템의 드래그, 드롭 기능 구현
- PlayerPrefs, 파일, ScriptableObject를 활용한 데이터 저장 기법 소개
- Progressive 라이트매퍼를 이용한 라이트맵 및 라이트 프로브 소개

목차

* 01장: 유니티 게임 엔진의 소개
통합 멀티미디어 엔진으로의 진화
유니티의 장점
- 멀티 플랫폼 지원
- 통합 개발 환경(IDE)
- 유니티 라이선스 정책
- 정보 공유를 위한 커뮤니티 활성화
- 애셋 스토어
유니티로 만들어진 게임
유니티 설치
- 유니티 설치과정
- 유니티 계정 생성 및 로그인
유니티 에디터 소개
- 유니티 에디터 구조
- 뷰
- 툴 바 및 타이틀 바
- 단축키 설정
정리

* 02장: 게임 개발 준비
개발할 게임 소개 및 개발 순서
새 프로젝트 생성
유니티 에디터의 환경설정
프로젝트 뷰의 체계적인 관리
캐릭터모델 임포트하기
애셋 스토어
애셋 스토어에서 리소스 내려받기
정리

* 03장: 게임 스테이지 제작
바닥 생성 및 배치
텍스처
- 텍스처 임포트
- 텍스처의 해상도 조절
머티리얼
- 머티리얼 적용 방법
- 타일링 속성
셰이더 및 물리 기반 셰이딩
- 렌더링 모드
- 알베도
- 메탈릭 속성
- 노멀 맵
- 하이트 맵
- 오클루전
- 이미션
- 디테일 마스크
프리팹
- 벽 만들기
- 프리팹 생성
- 프리팹의 복제
- 스내핑 기능
조명
- Directional Light
- Point Light
- Spot Light
- Area Light
하늘 표현 방식
- 6방면 스카이박스
- 프로시저럴 스카이박스
- 큐브맵 스카이박스
정리

* 04장: 주인공 캐릭터 제작
3D 모델 불러오기
컴포넌트
스크립트 생성
키보드 입력값 받아들이기
- InputManager
- 스크립트 적용 방식
캐릭터 이동 - Translate
- 컴포넌트 캐시 처리
- Private 변수의 Inspector 노출
- 게임오브젝트의 이동 및 회전
- Translate 함수
- 정규화 벡터
- 벡터의 덧셈연산
캐릭터 회전 - Rotate
카메라 추적 - SmoothFollow
레거시 애니메이션
- 애니메이션 클립
- 애니메이션 적용
- 애니메이션 컨트롤
- 애니메이션 블렌딩
무기 장착
그림자
- 실시간 그림자
- Mesh를 이용한 그림자
Level Of Detail 설정
정리

* 05장: 총알 발사 로직
총알 모델 준비
Rigidbody 컴포넌트
물리엔진 속성 설정 - Physics Manager
Collider 컴포넌트
- Box Collider
- Sphere Collider
- Capsule Collider
- Mesh Collider
- Wheel Collider
- Terrain Collider
충돌 감지 조건
충돌 이벤트
Tag 활용
총알 발사 로직
- 총알의 발사 위치
- 런 모드에서 수정한 속성
- 기즈모의 활용
총알 발사궤적 효과 만들기 - Trail Renderer
파티클 활용하기
- 탄피 효과내기
- 총구 화염 효과 - Muzzle Flash
- 스파크와 탄흔 효과
드럼통의 폭발 효과
- Scale Factor
- Mesh Collider 활용
- 드럼통의 외형 변형 - Mesh Filter
- 텍스처의 변경하기 - Mesh Renderer
- 폭발력 적용하기 - AddExplosionForce
사운드
- AudioListener, AudioSource 컴포넌트
- 오디오 파일 임포트 및 설정
- 오디오 임포트 옵션 - Load Type
- 오디오 임포트 옵션 - Compression Format
- 총소리 구현
- 드럼통 폭발음 구현
정리

* 06장: 적 캐릭터 제작
유한상태머신의 정의
메카님
- 적 캐릭터 3D 모델 임포트
- 메카님 애니메이션으로 전환
- 애니메이션 리타깃팅
- 본 구조의 최적화 - 총 장착
애니메이터 컨트롤러
- 메카님 애니메이션 클립 설정
- 스테이트 전이와 파라미터
- 루트 모션
- Root Transform Position (Y) 속성
- Root Transform Position (XZ) 속성
- Root Transform Rotation 속성
내비게이션 - 적 캐릭터의 순찰 및 추적
- 내비게이션 설정 및 베이크
- NavMeshAgent 컴포넌트
적 캐릭터의 순찰 기능
- 순찰 지점 생성
- 스크립트 컴파일과 어셈블리 정의 파일
- 순찰 로직 구현
유한상태머신 구현
- 코루틴 함수
- 적 캐릭터의 상태 체크
- 적 캐릭터의 행동 처리
- 애니메이션 동기화 - Blend Tree
- NavMeshAgent의 회전 속도
적 캐릭터의 공격 기능
- Any State 와 Transition Duration
- 자동 발사 기능 구현
- 재장전 기능 구현 - 레이어 분리
- 적 캐릭터의 총알 제작
- 메쉬로 만드는 총구 화염 - Muzzle Flash
적 캐릭터의 피격 및 혈흔 효과
- Resources 폴더
- Sub-State Machine
정리

* 07장: 주인공 캐릭터 피격 및 타격감 구현
타격감 구현
- 주인공을 따라가는 기능 - FollowCam
- 셰이크 효과
주인공 피격 및 피격 효과
- 레이어 간의 충돌 감지
- Is Trigger 속성
애니메이션 속도 조절 및 오프셋 설정
불규칙적인 순찰
메시지 전달 - SendMessage
사용자 정의 이벤트 - Delegate

* 08장: 유니티 UI 시스템
Canvas 객체
- EventSystem 객체
- Canvas 컴포넌트
Rect Transform 컴포넌트
- 앵커 프리셋
- anchoredPosition 속성
- 앵커 속성
Image 컴포넌트
- Simple
- Sliced
- Tiled
- Filed
RawImage 컴포넌트
Button 컴포넌트
- Transition 속성
- Navigation
- Button Event
Text 컴포넌트
- Text Effects
Bloody Screen 효과
생명 게이지 구현
탄창 정보 UI 및 재장전 로직 구현
- 탄창 UI 디자인
정리

* 09장: 게임 매니저
적 캐릭터의 출현 로직
- 하이러키 뷰를 간결하게 유지하기
- SpawnPointGroup 생성
- 사용자 정의 기즈모
- GameManager 객체 생성
싱글턴 디자인 패턴
- 오브젝트 풀
- 이벤트 함수의 실행 순서
정리

* 10장: UI 고급
적 캐릭터의 생명 게이지 구현
- Screen Space - Camera 모드
무기 교체 UI
- UI 터치 이벤트 감지
일시 정지 기능
- Canvas Group
인벤토리 UI
- 인벤토리 UI 제작
- Grid Layout Group 컴포넌트
- 드래그 처리
- 드롭 처리
정리

* 11장: 데이터 저장 및 불러오기
PlayerPrefs를 활용한 데이터 저장
바이너리 파일 저장
- 객체 직렬화(Object Serialization)
- OnApplicationQuit
- 아이템 추가 및 삭제
- 인벤토리에 아이템 로드
ScriptableObject
정리

* 12장: 레이캐스트 활용
레이캐스트
총알 자동 발사 로직
장애물 검출에 레이캐스트 응용
- 장애물 설정
- 주인공 캐릭터에 물리 엔진 적용
적 캐릭터의 지능화된 AI
- 원주의 점 좌표 계산
- 유니티 Editor 클래스
- 적 캐릭터의 시야각 구현
카메라의 장애물 감지
- 벽에 가려진 카메라의 높이 변경
- 장애물에 가려진 카메라의 높이 변경
정리

* 13장: 내비게이션 고급 기법
동적 장애물
Off Mesh Link Generation
사용자 정의 Off Mesh Link
정리

* 14장: 라이트매핑 및 라이트 프로브
전역 조명
조명 모드
- Realtime 모드
- Mixed 모드
- Baked 모드
라이트매핑
- Generate Lightmap UVs 옵션
- Lightmap Static 플래그
- 라이팅 뷰
- Progressive 라이트매퍼
- 라이팅 뷰의 Environment
- Baked 라이트매핑
- Auto Generate 옵션
- 라이트맵 베이크
- Area Light
라이트 프로브
- Light Probe Group
- Anchor Override
정리

* 15장: 씬 관리
Scene 분리
Scene 병합
씬 전환 시 Fade In 로직
정리
책을 마치며

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저자소개

생년월일 -
출생지 -
출간도서 1종
판매수 1,473권

SI 업계에서 13년간 프리랜서 개발자로 주로 반도체 분야와 금융권에서 일하다가, 2008년 아이폰 게임 개발에 첫발을 내디뎠다. 이후 유니티로 전향해 1인 개발자로서 다수의 게임을 앱 스토어에 출시했다. 유니티 관련 자료가 거의 없던 2011년에 국내 최초로 유니티 동영상 강좌 사이트(www.Unity3dStudy.com)를 개설해 많은 유니티 입문자에게 무료 강좌를 제공해 왔다. 현재 유니티코리아의 공인 마스터즈 2기로 활동 중이며, 오프라인에서도 유니티 기초와 VR/AR 강좌를 진행한다. 또한 1인 개발자로서 좋은 게임을 개발하고자 노력하고 있다.

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